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Blenderの中級者・上級者向けの踏み込んだ情報や、アドオン・3DCGに関する情報を記事にします
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メッシュをテクスチャによって隆起させるディスプレイスモディファイアがあるが、これだとテクスチャを編集しにくい。 ジオメトリーノードにてその機能を再現することにより、より細かくテクスチャ編集したり、シェ …
やり方 これを使うことで非破壊にメッシュの穴を塞ぐことができる。
ガラスや宝石の色味が、屈折した光の分散によってカラフルに色付く表現の作り方を紹介する。 Blenderのチュートリアルでよく見るRGB分離手法だと、屈折がそのままRGBに分離したように見えてしまう。今 …
Lazy Weight ToolアドオンをBlender5.0でも動作するように更新しました。 バグ修正 その他
カメラとの距離に関わらず一定の幅を保つライン描画。カメラに近すぎるオブジェクトのラインが太くなりすぎたり、遠すぎるオブジェクトは細くなりすぎる問題を解決できる。 上画像では、前面と遠景のオブジェクトの …
ソリッド化モディファイアを利用して作る背面法ラインを、元レンダーとは別素材として出す方法を紹介する。 AOV出力 ラインがない状態を書き出す(ラインの一括非表示) ラインの色ノードと、透過シェーダーを …
「Shader to RGB」ノードはCyclesレンダーでは対応していないため、そのままではベイクすることができない。 少し印象は変わってしまうものの、そのノード以前の状態を事前にベイクすれば、Cy …
Blenderで作成したキャラクターをUnreal Engineに取り込む。 Blenderでの調整 メッシュ キャラのスケールを揃える 現実のサイズに合うようにキャラモデルのスケールを揃える。人間キ …
FK/IK切り替え機能のあるリグにて、FK← →IKそれぞれの回転値にスナップする機能のソースコード。これによって、ぴったりスナップするので、切り替え後の動きのブレをなくせる。 ソースコード gett …
腕や足などのIKを、切り替えオプションによってFKとも併用できるようなリグを作成する。 同様の作業を左右の腕・左右の足の計4回やる必要がある。 仕組み 「元のデフォームボーンの腕」・「IKの影響を受け …
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