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放射状のマッピング「極座標」の作り方【Blender / Cycles / Eevee / シェーダー】

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放射状にテクスチャをマッピングする方法を紹介する。
数式ノード・グラデーションテクスチャノード・メッシュ/UVで作る方法の3つを紹介する。

極座標は、特に放射状のエフェクトを作るのに便利である。

エフェクトの作例

極座標の解説

テクスチャ座標は、各座標ごとに白黒のグラデーションで表現されている。
普通のUV座標の場合、Xなら横のグラデーション、Yなら縦のグラデーションとなっている。

つまり、縦と横をそれぞれ示すグラデーションを放射状に作ることができれば、極座標を得ることができる

数式ノードで極座標を作る

数式ノードの[アークタンジェント2]を利用して作る。

そのままでは範囲が狭いので、範囲マッピングで、-180度~180度に広げる。
球状のグラデーションは、ベクトル演算ノードの[距離]によって得る。

How to start with Procedural Textures - Part 03 - Patterns and Radial Coordinate - YouTube

グラデーションテクスチャで極座標を作る

Blenderのグラデーションテクスチャには[放射]と[球状]があるので、それぞれ放射をX軸、球状をY軸に使用することで極座標を作成する。

ノードがシンプルでわかりやすい方法だが、端がタイリングせずに引き伸ばされてしまう。

  1. 下記のノードを作成し、上画像のようにノードをリンクする。
    XYZ結合ノードのXは放射、Yは球状に接続する。
    • オブジェクト座標
    • マッピング
    • グラデーションテクスチャ[放射]
    • グラデーションテクスチャ[球状]
    • 範囲マッピング
    • XYZ結合
    • 好きな画像テクスチャ
左が放射で、Xに使用する。右が球状で、Yに使用する。

調整できるオプション

用途に合わせていくつか調整できる。

  • 範囲マッピングの[To Max]で、放射ならX・球状ならYのタイリング数を調整できる。
  • マッピングノードのスケールで、大きさを変えられる。
    • 端の引き伸ばされている部分が気になる場合はここで調整する。
  • グラデーションの球状を、「球状(二次式)」に変更すれば、手前の歪みが軽減される。

範囲マッピングについて

範囲マッピングは、元のグラデーションの範囲0.0~1.0を、0.0~3.0などに変えることができる。
テクスチャのタイリングは、0.0~1.0がタイリング1回分として使われる。

そのため、範囲を広げるほどタイリング数が増える。

メッシュとUVで極座標を作る

左が、ノードによるテクスチャ座標。
中央が、メッシュとUVによるテクスチャ座標。
右が、中央メッシュのUV。

メッシュとUVを極座標のように作ることでも、同じ結果が得られる。

四角形のUVがぐるっと円状に巻かれたテクスチャ座標を作る。

  1. 追加(Shift + A) > メッシュ > 円を作成する。
  2. 押し出し(E)で、中央に押し出す。
  3. 中心の頂点は、スケール(S) > 0キーでまとめる。
    • 中心の頂点は結合しないこと。
      三角形ポリゴンにするとUVがきれいに作れない。
  4. UVを格子状に展開する。
    • 1つの四角形を長方形に調整し、展開(U) > アクティブ四辺形に追従を実行する。
    • Tex ToolsのRectifyを使うのが楽。

座標の切れ目を消す(テクスチャをタイリングさせる)

極座標は、そのまま使うと一回転した箇所に切れ目ができてしまう。
これを消すには、テクスチャをシームレスにすることで解消できる。

プロシージャルテクスチャの場合は、そのままではタイリングしていないので、極座標をさらにいじることでシームレスなプロシージャルテクスチャを作ることができる。

詳細はこちら。

参考リンク

3Dモデルなどの制作依頼はこちら

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