もくじ
誘発読みをする
明らかに誘発を打つべきタイミングで相手が誘発を打ってこなかった場合、その種類の誘発を持っている可能性は低くなる。
相手によって打ち方が違うので、そこに打たれなかったら絶対に持たれていないとまでは言えないが、ある程度の指標にはなる。
- うららのマストカウンター > うららチェック
- チェーンを組む特殊召喚 > Gのチェック
- 万能無効が立つ直前の5回以上の特殊召喚 > ニビルチェック
チェーン隠しをする
右クリック長押し中はチェーンオフになる設定をするとよい。
マスターデュエルでは、そのタイミングで発動できるカードを持っていないとチェーン確認のラグが相手に行くことはありえない。
一瞬でもラグが相手にいくと、「今発動可能なカードを持っている」ということがバレる。
また、ラグがないと単純に試合が早く運ぶので、チェーンする必要がないタイミングがわかってくると早くプレイできて楽しい。
- 盤面に何もない・ドローフェイズ・エンドフェイズにラグがある。
- 増殖するG・ラビュの家具など。
- エンドフェイズへ急に移行されるとラグ隠しが間に合わないことが多いので注意。
- サーチ・ドロー・リクルート・墓地送りなどにラグがある。
- うらら。
- 効果モンスターが場に出た時にラグがある or 効果モンスターが場から消えた時にラグが消えた。
- 泡影・ヴェーラー。
- メイン終了前にラグがある。
- ニビル・ヴェーラー・スケクシャ・ティアクシャ・グリフォンライダーなど。
- 墓地にカードが送られた時にラグがある。
- DDクロウ。
- 墓地に光・闇属性が送られた時にラグがある。
- ビーステッド。
- 5回召喚後にラグがある。
- ニビル。
- ちなみに、なんらかのフリチェ発動カードを持っていれば、5回召喚までチェーンオフにした後、5回召喚後にラグを見せることで、ニビルを偽装することもできる。
オフラグ読みをする
相手がチェーンをオフにしているかどうかは、実際にはバレてしまう模様。
通信でやり取りしている都合上か、ほんのわずかな遅延が生じるので、それを感じることができれば相手の手札を判定できる。
基本的な挙動
例として、普通は相手へのチェーン確認(相手フィールド端が赤くなる)が発生しない場合、下記のような挙動になる。
- 自分がカード効果を発動する。
- そのカードの上に鎖アイコンが表示される。
- 即座に効果処理画面や、自分のGなどの発動確認画面が表示される。
実際の挙動
実際には、本当にチェーン可能カードを相手が持っていない場合は、下記のような挙動になる。
- 自分がカード効果を発動する。
- そのカードの上に鎖アイコンの円が一周する前に、効果処理画面や自分のGなどの発動確認画面が表示される。
試合開始時のラグは手動じゃないかも
試合開始時、自分先行のドローフェイズに相手にラグが行くことがある。
これは相手の通信速度が遅いせいで同期させるためのラグという場合がある。
誘発ケアをする
- チェーンを組めるなら、止められたくない効果をチェーン1に発動する。
- シェイレーン墓地効果チェーン1 > スクリーム墓地効果チェーン2とすると、シェイレーンの効果に対してわらしを打たれることがない。
- チェーンを組まない特殊召喚は最初にする。
- フェンリル・ディアベルスターなど。
Gを打たれる前に場にモンスターを出すことができる。
- フェンリル・ディアベルスターなど。
- 速攻魔法などのフリチェ特殊召喚カードはなるべく温存する。
- 他の効果に対してGを受けた時に、チェーンで被せてドロー枚数を少なくすることができる。
- スプライトスターターや烙印開幕は、後から使った方が誘発貫通になりやすい。
- サーチ効果はドローフェイズに打つ。
- ドロバは、ドローフェイズにサーチを行えば食らうことがない。
ルーンのフギン召喚や、スネークアイの罪宝狩りは、基本的にドローフェイズに打つ。
これが定石であるため、あえてメインフェイズにこれらの行為を行うことで、三戦をチラつかせることもできる。
- ドロバは、ドローフェイズにサーチを行えば食らうことがない。
- Gやうらら1枚で展開が止まるプレイは極力しない。
- 非常に採用されることが多い誘発を受けられるかどうかを第一に考える。
- 烙印融合やビックウェルカムにうららを受けると、場合によっては0妨害でターンを返してしまう。
うららを許容できる手札かどうか、うららを食らわない展開に変えても動けるかどうか、考えてみる。
理論立ててプレイする
「なんとなくこのカードは強いから止める」ではなく、「ここを止めれば〇〇が立たなくなるから止める」のように、なんのために妨害を吐くのかを言語化して行動する。
次のターンを考える
妨害をすべて吐いて今のターンだけしのぎきっても、自分のリソースがなければ次ターンに勝ちにいけない。
例えば、手札コストが必要な妨害であれば、手札のリソースを切ってまで妨害を吐く必要があるのか今一度よく考えてみる。
伏せ
伏せカードは、無限泡影を基準に考えられる。
伏せる場所に気をつける
伏せるカードが2枚までなら、左右端どちらかに伏せて泡影を匂わせる。
左右端に泡影を伏せることは、ペンデュラムメタとして有効になる可能性がある。
たとえ伏せが泡影でなくても、伏せが2枚までならブラフとして端に伏せない意味はないので、端に伏せる。
場に出すカードが泡影1枚なら伏せない
泡影は手札からでも使えるので、手札事故の時は伏せない方が良いかも。
場に出したカードは基本的に除去されるリスクがあるので、トロイメア・フェニックスなどでこちらの伏せを除去されてからメインの展開を通される危険性がある。
逆説的に、「伏せ1枚のみの場合は泡影ではない」と読まれる可能性もあるので、あえて泡影を1枚伏せるのもあり。
伏せ読みをする
伏せて有効になる汎用カードはかなり限られている。
そのため、伏せは状況からある程度推察することができる。
相剣暗転などのそのテーマの魔法罠妨害が伏せられている可能性もあるので、それは対面ごとに警戒する必要がある。
- Gが重いテーマにGが通った > 抹殺・墓穴・うららがない > おそらく泡影。
- 効果無効の当て所に妨害がこない > 泡影ではない > おそらく墓穴/抹殺。
- 墓地効果の当て所に妨害がこない > 墓穴ではない > おそらく泡影。
- どれでもない場合 > 抹殺・テーマの魔法罠・ブラフ。
魔法罠のセットは、展開が終わった最後にセットする
魔法罠を伏せるということは、残りの手札枚数が減るということ。
相手にとっては、「伏せはこのターンに動ける手数ではない」と宣言しているに等しい。
そのため、自分の手数を隠す意味でも、セットは最後に行う。
優先権で発動する場合 / しない場合
サーチ効果はドローフェイズに打ってドロバケアする
速攻魔法のようなフリチェのサーチ効果は、ドローフェイズに打つことでドロバを受けるタイミングを遅らせることができる。
自分ターン開始時の優先権で発動する。
(マウス長押しでチェーンONになる設定にすると楽)
フリチェ効果は召喚時に使わず、朔夜しぐれケアをする
モンスターの召喚時に優先権で即発動すると、朔夜しぐれを受けてしまう裏目がある。
フリチェ効果持ちモンスターは、(特に意図がなければ)着地時に一旦優先権を放棄した後に効果を使うとよい。
「対象を取らない除去」は優先権で使った方が強い
対象を取らない除去は優先権で打った方がよい。
相手がこの除去効果にチェーンしてモンスターを出したとしても、すぐにそのモンスターを除去できるので、着地時の効果を使わずに除去することができる。
「時の任意効果」は優先権(チェーン1)で打つ
「時の任意効果」の召喚時効果を持つモンスターを特殊召喚する場合は、チェーン1以外で出すとタイミングを逃してしまい、効果を発動できない。
そのため、そのようなモンスターは必ずチェーン1で出すこと。
- BFにて、ツインシャドウでの相手ターンシルバーウィンドの召喚。
- スプライトにて、エルフでのヒーローキッズの蘇生。
ドロー効果や墓地肥やしは、デッキ圧縮してから使う
ヒートソウルのような展開後に行うドロー効果や、キトカロスのようなランダム墓地肥やしを行う場合は、使えるサーチ効果をすべて使ってから使用する。
サーチが行われるたび展開用のカードはデッキ内から減っていくため、残りデッキ内の引きたいカード(誘発など)の比率が高くなる。
(誘発受けや壺のような初動引きためのドローなどとはまた別の話)
列
列はなるべく揃えない
泡影やジャックナイツ・ティアマトンなど、列を元に起動する効果が多いので、基本的に列はバラして置く。
EX前にはなるべく置かない
サクリファイスアニマで吸われるため。
送りつけするなら中央に置く?
相手フィールドにモンスターを送りつけたり、ゾーンを封鎖する場合、大抵の場合は置く場所はどこでもよい。
一応、中央位置に置くのが丸いか。
スプライトエルフのような両斜め下のリンクマーカーのリンクモンスターは多いので、片方封鎖してほんの少しだけ妨害できる。
一番通したいカードは最後に使う
相手からはこちらの手札は見えない。
妨害を受けても苦しくないカードから使う。
誘発の投げ方
Gは、「止まったら中途半端な盤面になるタイミングで投げる」のが最も強い。
そのようなタイミングで投げれば、相手が苦し紛れに少し動いて数ドロー1妨害か、0ドロー0妨害にさせることができる。
Gのガンマケアはする
ガンマでGを止められないように、相手の場にモンスターがいない状況ではGは投げない。
Gは通ったら最強なのだから、最初の1ドローをスルーするデメリットより、そもそもGが通せる確率をより高くする方がよい。
ガンマがあまり採用されないような環境や、1枚でも多くドローしなければどちらにしろ負けるような手札なら、ガンマケアせず投げるのもあり。
先にうららを使う
状況によっては難しいが、Gうらら両方持っていて、うららを先に使うか選べるなら、うららから先に使うとよい。
先に投げたうららが墓穴抹殺で止められた場合、自分のGにうららを当てられることがなく、Gが通る確率が上がる。
うらら・ヴェーラーを持っている場合、うららから使う。
うららは効果に直接チェーンしないと打てないが、うららが止められそうになってもチェーンしてヴェーラーを打てるので、確実に止めやすい。
自分のうららにチェーンしてGを投げない
上記の項と言っていることは同じだが、先に投げたうららが墓穴抹殺で止められたチェーンの処理後に、Gを投げること。
もし下記のようなチェーンだと、自分の投げた誘発が何も通らない最悪な裏目がある。
- 相手デッキから特殊召喚する効果 → 自分うらら → 相手墓穴 → 自分G発動。
- ここで相手がうららを持っていた場合、自分Gに相手うらら効果を使われ、自分のうららもGも通らず、相手の効果だけ通る危険性がある。
スタンバイG
スタンバイフェイズ(またはドローフェイズ)にGを投げるプレイング。
相手がドロバケアのためにドローフェイズに優先権で特殊召喚サーチをしてこようとする場合があるので、ドローフェイズは一旦様子見してスタンバイに打つのがよい。
利点は、三戦の才が打たれないこと・ディアベルスターのようなチェーンを組まない特殊召喚に対して牽制できる。
よほど自分の手札が強く、妥協盤面なら越えられて三戦のハンデス以外裏目が無い場合は意味があるか。
三戦の才が流行っている環境では推奨。
欠点
少ないドロー枚数で最小限妨害を構えるか・0ドローにするかを相手が選択できてしまうのが欠点。
その他にも欠点が多く、自分はあまり推奨しない。
- そもそも相手が動けない手札・特殊召喚をしないメタビ系・自分のターンに特殊召喚しないラビュなどだったらセルフ1ハンデスになる。
- 普通に投げたGより少ない枚数に押さえられつつターンを渡される場合がある。
- ルーンやピュアリィなどの、特殊召喚速攻魔法を被せられる。
- ガンマの裏目がある。
マルチャミープルリアはスタンバイ打ち推奨
プルリアは通常召喚でもドローできるので、スタンバイに打つのが基本となる。
誘発を弾き方
誘発を弾ける指名者系は基本的にすぐ使っていいが、状況によっては温存した方がいい場合もある。
同名引きや誘発2枚持ちされていた時に指名者系の打ち方が変わる。
- うららを打たれたが、自分は墓穴・うららを持っている場合。
- 相手のうららは受け、自分のうららはGを弾くために温存する。
- Gを打たれたが、自分は墓穴・Gを持っている場合。
- 次ターンに自分がGを打つために墓穴を温存する。
- 墓穴・抹殺を持っている場合、墓穴から打つ。
- 抹殺は泡影を止められるのが強みの1つなので、泡影を弾ける抹殺を温存する。
- 相手に伏せカードがある。
- 泡影・墓穴どちらでも自分の展開が止まる手札の場合、相手の手札誘発に対して墓穴を打っても止まる可能性が高い。