忘却まとめ

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遊戯王のプレイング / 定石【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王

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誘発読みをする

明らかに誘発を打つべきこちらの動きに相手が誘発を打ってこなかった場合、その種類の誘発を持っている可能性は低くなる。
相手によって打ち方が違うので、そこに打たれなかったら絶対に持たれていないとまでは言えないが、ある程度の指標にはなる。

  • うららのマストカウンター > うららチェック
  • チェーンを組む特殊召喚 > Gのチェック
  • 万能無効が立つ直前の5回以上の特殊召喚 > ニビルチェック

チェーン隠しをする

右クリック長押し中はチェーンオフになる設定をするとよい。
マスターデュエルでは、そのタイミングで発動できるカードを持っていないとチェーン確認のラグが相手に行くことはありえない。
一瞬でもラグが相手にいくと、「今発動可能なカードを持っている」ということがバレる。

また、ラグがないと単純に試合が早く運ぶので、チェーンする必要がないタイミングがわかってくると早くプレイできて楽しい。

  • 盤面に何もない・ドローフェイズ・エンドフェイズにラグがある。
    • 増殖するG・ラヴュの家具など。
    • エンドフェイズへ急に移行されるとラグ隠しが間に合わないことが多いので注意。
  • サーチ・ドロー・墓地送りにラグがある。
    • うらら。
  • 効果モンスターが場に出た時にラグがある or 効果モンスターが場から消えた時にラグが消えた。
    • 泡影・ヴェーラー。
  • メイン終了前にラグがある。
    • ニビル・ヴェーラー・スケクシャ・ティアクシャ・グリフォンライダーなど。
  • 墓地にカードが送られた時にラグがある。
    • DDクロウ。
  • 墓地に光・闇属性が送られた時にラグがある。
    • ビーステッド。
  • 5回召喚後にラグがある。
    • ニビル。
    • ちなみに、なんらかのフリチェ発動カードを持っていれば、5回召喚までチェーンオフにした後、5回召喚後にラグを見せることで、ニビルを偽装することもできる。

オフラグ読みをする

相手がチェーンをオフにしているかどうかは、実際にはバレてしまう模様。
通信でデータをやり取りしている都合上か、ほんのわずかな遅延が生じるので、それを感じることができれば相手の手札を判定できる。

基本的な挙動

例として、普通は相手へのチェーン確認(相手フィールド端が赤くなる)が発生しない場合、下記のような挙動になる。

  1. 自分がカード効果を発動する。
  2. そのカードの上に鎖アイコンが表示される。
  3. 即座に効果処理画面や、自分のGなどの発動確認画面が表示される。

実際の挙動

実際には、本当にチェーン可能カードを相手が持っていない場合は、下記のような挙動になる。

  1. 自分がカード効果を発動する。
  2. そのカードの上に鎖アイコンの円が一周する前に、効果処理画面や自分のGなどの発動確認画面が表示される。

誘発ケアをする

  • チェーンを組めるなら、止められたくない効果をチェーン1に発動する。
    • シェイレーン墓地効果チェーン1 > スクリーム墓地効果チェーン2とすると、シェイレーンの効果に対してわらしを打たれることがない。
  • チェーンを組まない特殊召喚は最初にする。
    • フェンリル・ディアベルスターなど。
      Gを打たれる前に場にモンスターを出すことができる。
  • 速攻魔法などのフリチェ特殊召喚カードはなるべく温存する。
    • スプライトスターターや烙印開幕は、後から使った方が誘発貫通になりやすい。
  • サーチ効果はドローフェイズに打つ。
    • ドロバは、ドローフェイズにサーチを行えば食らうことがない。
      ルーンのフギン召喚や、スネークアイの罪宝狩りは、基本的にドローフェイズに打つ。
      これが定石であるため、あえてメインフェイズにこれらの行為を行うことで、三戦をチラつかせることもできる。
  • うらら1枚で展開が止まるプレイは極力しない。
    • 烙印融合やビックウェルカムにうららを受けると、場合によっては0妨害でターンを返してしまう。
      うららを許容できる手札かどうか、うららを食らわない展開に変えても動けるかどうか、考えてみる。

理論立ててプレイする

「なんとなくこのカードは強いから止める」ではなく、「ここを止めれば〇〇が立たなくなるから止める」のように、なんのために妨害を吐くのかを言語化して行動する。

次のターンを考える

妨害をすべて吐いて今のターンだけしのぎきっても、自分のリソースがなければ次ターンに勝ちにいけない。
例えば、手札コストが必要な妨害であれば、手札のリソースを切ってまで妨害を吐く必要があるのか今一度よく考えてみる。

伏せ

伏せカードは、無限泡影を基準に考えられる。

伏せる場所に気をつける

伏せるカードが2枚までなら、左右端どちらかに伏せて泡影を匂わせる。

左右端に泡影を伏せることは、ペンデュラムメタとして有効になる可能性がある。
たとえ伏せが泡影でなくても、伏せが2枚までならブラフとして端に伏せない意味はないので、端に伏せる。

場に出すカードが泡影1枚なら伏せない

泡影は手札からでも使えるので、手札事故の時は伏せない方が良いかも。
場に出したカードは基本的に除去されるリスクがあるので、トロイメア・フェニックスなどでこちらの伏せを除去されてからメインの展開を通される危険性がある。
逆説的に、「伏せ1枚のみの場合は泡影ではない」と読まれる可能性もあるので、あえて泡影を1枚伏せるのもあり。

伏せ読みをする

伏せて有効になる汎用カードはかなり限られている。
そのため、伏せは状況からある程度推察することができる。

相剣暗転などのそのテーマの魔法罠妨害が伏せられている可能性もあるので、それは対面ごとに警戒する必要がある。

  • Gが重いテーマにGが通った > 抹殺・墓穴・うららがない > おそらく泡影。
  • 効果無効の当て所に妨害がこない > 泡影ではない > おそらく墓穴/抹殺。
  • 墓地効果の当所に妨害がこない > 墓穴ではない > おそらく泡影。
  • どれでもない場合 > 抹殺・テーマの魔法罠・ブラフ。

魔法罠のセットは、展開が終わった最後にセットする

魔法罠を伏せるということは、残りの手札枚数が減るということ。
相手にとっては、「伏せはこのターンに動ける手数ではない」と宣言しているに等しい。

そのため、自分の手数を隠す意味でも、セットは最後に行う。

優先権で発動する場合 / しない場合

サーチ効果はドローフェイズに打ってドロバケアする

速攻魔法のようなフリチェのサーチ効果は、ドローフェイズに打つことでドロバを受けるタイミングを遅らせることができる。

ドローフェイズの発動タイミングは1度しかないので、自分ターン開始時の優先権で発動する。

フリチェ効果は召喚時に使わず、朔夜しぐれケアをする

モンスターの召喚時に優先権で即発動すると、朔夜しぐれを受けてしまう裏目がある。
フリチェ効果持ちモンスターは、(特に意図がなければ)着地時に一旦優先権を放棄した後に効果を使うとよい。

「対象を取らない除去」は優先権で使った方が強い

対象を取らない除去は優先権で打った方がよい。
相手がこの除去効果にチェーンしてモンスターを出したとしても、すぐにそのモンスターを除去できるので、着地時の効果を使わずに除去することができる。

「時の任意効果」は優先権(チェーン1)で打つ

「時の任意効果」の召喚時効果を持つモンスターを特殊召喚する場合は、チェーン1以外で出すとタイミングを逃してしまい、効果を発動できない。
そのため、そのようなモンスターは必ずチェーン1で出すこと。

  • BFにて、ツインシャドウでの相手ターンシルバーウィンドの召喚。
  • スプライトにて、エルフでのヒーローキッズの蘇生。

ドロー効果や墓地肥やしは、デッキ圧縮してから使う

ヒートソウルのような展開後に行うドロー効果や、キトカロスのようなランダム墓地肥やしを行う場合は、使えるサーチ効果をすべて使ってから使用する。

サーチが行われるたび展開用のカードはデッキ内から減っていくため、残りデッキ内の引きたいカード(誘発など)の比率が高くなる。

(誘発受けや壺のような初動引きためのドローなどとはまた別の話)

列はなるべく揃えない

泡影やジャックナイツ・ティアマトンなど、列を元に起動する効果が多いので、基本的に列はバラして置く。

EX前にはなるべく置かない

サクリファイスアニマで吸われるため。

一番通したいカードは最後に使う

相手からはこちらの手札は見えない。
妨害を受けても苦しくないカードから使う。

-遊戯王

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