マナドゥムの相性の良いカードの紹介・弱点への対策などを書く。
もくじ
展開
マナドゥムの展開はこちら。
デッキの例
必要UR枚数が多い
必要UR枚数が多いのでデッキ作成に若干躊躇しがちだが、レイノハート・カラリウム・ヴィサスはそれぞれ1枚でも一応展開は可能。
(ただ初動が細くなる。カラリウムとヴィサスはそれぞれ2枚はあった方がいい)
採用枚数を増やすと強いカード
マナドゥムは、展開カードを引いていれば引いているほど貫通札になりやすい。
そのため、本来ピン差しでもいいカードでも複数枚採用することで誘発を貫通ができる可能性が上がる。
どれも強み弱みがあるので、人によって好みが分かれる。
- ライヒハート2~3枚
- ライフォビアのサーチはターン1があり、ライヒは枚数抑えめの構築も多いので、ここにうららを打つ人もいる。
- ライヒ+リウムを引いていれば強く貫通展開できるので強い。
- ライトハート2枚目
- ライトハートに泡影を打たれる > ヴィサスで破壊 > ライトを自己蘇生、ライト1体でライトを再度召喚 > 再度ライフォビアをサーチ……という貫通ができるようになる。
- ライヒハート3枚・ライフォビア2枚・ノヴァ2枚
- スケアクロー要素を濃くする型。
- ライフォビアは後手で強く、相手のモンスター含めて守備3で1破壊が使えることが多い。
- ノヴァは、ライヒハートに泡影を当てられたり着地狩りされても貫通できる他、ターン1がないので腐らず、単純に蘇生札として使えるのが強み。
ただ、リトルナイトでの除外での着地狩りには対応できないのが弱み。
- アブシジョン2~3枚
- 誘発通常召喚との2枚初動になる他、カラリウムをサーチできていればリフレーミングにアクセスできる。
- カラリウム2~3枚
- カラリウム重ね引きだけ弱いが、多く積むことで初動の安定とリウムへの泡影貫通になる。
- ヴィサス2~3枚
- アストラウドからの展開ができるキーカードであるため、素引きでアクセスできる分には困らない。
- ☆6であるため単体では少々重いのが難点だが、一応誘発モンスターを通常召喚して割って出して、最低限バロネスを出すこともできる。
- トリッド
- 4枚目の☆2チューナーマナドゥム。
- ハートモンスター + ☆2チューナーの素引きは泡影耐性が高くなるので、素引きしていても困らない。
- また、ミーク3枚はすべて使うのでチューナーが枯渇しがちだったり、ミークを引き過ぎたせいで最大展開できないという状況になることがあるため、4枚目の☆2チューナーマナドゥムを入れるのはあり。
相性の良い展開札
ヒーローアライブ / プリズマー
召喚権を残しながら場にヴィサス(偽物)が出せる。
アライブからの召喚権を使わない展開は、着地狩りに弱いマナドゥムの手数になる。
「コストで」墓地にヴィサスを置けるので、サンサーラが出力できたり、アストラウドの素材に使うことができる。
欠点としては泡影に弱い・ライフが減っているので、Gを弾けないと次ターンにキルが取られやすいこと。
また、アライブがURなので作りづらい。
ビーステッド
出力しやすい☆6ドラゴン族なので、ディスパテルやアンヘルを立てやすい。
特にディスパテルを出しやすいのが偉く、アストラウドの素材に使ったヴィサスを復帰させることができる。
☆8深淵ルベリオンと☆2チューナーで10シンクロできる。
復烙印を貼っておけば、アストラウド召喚時に1ドローできる。
難点は、光/闇デッキが少ない環境では相手の墓地を餌に出しにくいこと。
緊急テレポート
ガンマという☆2チューナーを場に出せる。
泡影を打たれたリウムハートと合わせて貫通になる。
本来は☆2チューナーを展開に絡ませることができないリウムハート初動の時に、緊テレを絡ませることでクロシープアストラウドができるので、☆10シンクロとエルフを追加で立てることができる。
単体では展開できないのが欠点。
(一応うさぎを出すことで1妨害は立てられる)
レボリューションシンクロン
☆4+レボシンが初動となる。
泡影を打たれたリウムハートとシンクロして貫通になるほか、☆7シンクロができるのでブラックローズドラゴンで妨害を踏んだりすることもできる。
ミークやヴィサスとは噛み合わないこと、エンフェアムリターラのルート以外に☆3チューナーとしてや☆1チューナーであることを活かせないのは弱みか。
単体では機能しないのが弱み。
展開
- ☆4通常召喚 >
- 召喚した☆4+手札レボリューションシンクロンでエンシェント・フェアリー・ドラゴン >
- レボシン自己蘇生 > アムリターラ
シンクロランブル
チューナーor☆7,8ドラゴンシンクロを蘇生できる。
普段の展開ルートで出す赤き竜からサーチできる蘇生札であり、展開をより強くできる。
展開途中で使う場合はシンクロ縛りがきつい。
アクセルスタダ
☆8シンクロから☆10シンクロを立てられるモンスター。
主にガンマ+ドライバーでバロネスを立てることができる。
☆4化したミーク+リウムやトライヒからもバロネス/ディスパテルが作れる。
また、ドラゴン族なのでディスパテルを出すこともできる。
赤き竜経由でないと出しにくいディスパテルを立てる手段が増えるので、除外のリソース(主にヴィサス)を回収して展開を伸ばす動きがしやすくなる。
妨害札
ファイアウォールドラゴンシンギュラリティ
シンクロと融合が墓地に用意できるので、2バウンスのシンギュラリティ+ファイアウォール2相互リンク2バウンスを作れる。
クロシープ蘇生効果使用後にプロテクトコードトーカーを絡めることで、リンク値をかさ増しして出す。
シンギュラリティで着地狩りしたり、発動ターン1の永続魔法を無力化したり、罠ビの伏せに対応できたりすることができるのが強み。
展開途中に☆4エクシーズや8シンクロを挟めるのも良い点。
後述するヘルフレイムバンシーからプロートスや超雷龍を出せる。
欠点は、ほぼ先攻展開でしか使えないEXを3枠取ることか。
ヘルフレイムバンシー (ネメシス)
展開途中で★4エクシーズを組むことでバンシーから超雷龍かプロートスを立てることができる。
超雷龍は幅広いデッキに対して強く、炎縛りではスネークアイや炎王に対策することができる。
欠点は、展開が通った後にしか機能しないネメシス2枚を採用しなくてはいけない点。
ナチュビ
スケアクローの下級は☆3地属性でライフォビアからアクセスでき、ヒアレスは☆2チューナーでカラリウムかリウムハートからアクセスできる。
この2種を揃えることができる手札なら、他の大型シンクロを並べつつナチュビを立てることができる。
戦闘破壊耐性・モンスター効果耐性の光闇アンヘルを添えるとよい。
咎姫
トリッドが炎属性であり最終盤面に残るスプライトエルフが炎属性なので、展開途中で咎姫を絡められる。
炎デッキで使う咎姫と比べると自己蘇生した3ターン目の咎姫の炎縛りが邪魔になるのが難点。
ローカサンサーラ
ヴィサスモンスターを一時除外しアライズハートを出すことで、そのターン中のみマクロコスモスすることができる。
ドロフェ即出しすると、コスト墓地送りの効果を否定できるが、泡影を受ける危険性があるのが裏目。
コストの一時除外で能動的にショウエイが起動できるので少し待つべきか?
単体では受動的な置物なので、モンスター2体が並んでしまうとリトルナイトで貫通されるのが弱み。
永続除外が刺さる対面では、妨害はアライズを守るのに使うべきか。
弱みは、あくまで上振れ用の札であること・シンクロランブルまで採用する必要があること。
展開
2枚初動の時に、リフレーミングの代わりにアムリターラからローカサンサーラをサーチする。
赤き竜からシンクロランブルをサーチして、最後にアムリターラを蘇生する。
除外軸 (アトラクター / マクロコスモス)
マナドゥム側がアトラクターを食らう方ではあるが、手札によってはアトラクター下でも動けなくはない。
カラリウム + リウムハートorヴィサス + アトラクター
リフレーミングとツインソーを構えることができる。
並ぶモンスターはアムリターラ・ライトハート・ライヒ(守備表示)・ミークとなる。
スケアネームが2体いる上ライヒが守備なので、ツインソーを戦闘で無力化されづらい。
ライトハートとミークをリトルナイトに変えても良さそう。
- リウム > ミーク > アトラクター > カラリウム > ヴィサス >
- ヴィサスでミーク破壊 > ☆4化ミークと☆2ミーク召喚 > ☆4ミークとリウムでアムリターラ > リフレーミング
- ヴィサス1体でライトハート > ライフォビア > ライヒハート > ツインソー
増殖するGへの対策
マナドゥムは一般的な展開系デッキであるためGが重く、G受け妥協盤面も作りにくい。
Gを食らうタイミング
リウムハートのサーチ効果処理後
チェーンを組まないミークが出される前に打つG。
そもそもマナドゥムはGの止まり所を作れないので甘んじて0妨害にするのだが、このタイミングなら0ドローなのでまだマシ。
ミーク着地後にGなら、1ドローリトルナイトにできる。
トリロスークタの蘇生
Gは、最初のチェーンに乗る特殊召喚であるトリロスークタの蘇生効果に打たれることが多い。
2ドローでアムリターラ+リフレーミングの万能無効1妨害は少々割に合わない。
こちらもGを持っていて絶対にGを通したいという場合はリフレーミングを構える意味がありそう。
カラリウム初動の時のサーチ効果処理後
「うららを打つとリウムハートの打点が上がってミークを召喚できなくなる」というしょうもない欠陥を持っているため、このタイミングでのGに自分がうららを打つと展開が止まってしまう。
G対策
40枚構築
身も蓋もないことだが、Gを弾けるうらら3/墓穴2/抹殺1を引きやすくするために40枚構築にするのは基本。
誘発を増やす
これも非常に基本的な対処法だが、盤面妨害0でターンを渡しても手札誘発で戦えるようにする。
ドロバ
あくまで展開に必要な札を最初の特殊召喚前にサーチできていればだが、ドロバでGケアも一応できる。
ドロバを引いている場合は、リウムの召喚前に各種サーチ札を先に使うことができれば、1ドローで展開を通せる。
ヴィサスにアクセスできていればアストラウドから展開が伸ばせるのでほぼ完全Gケアになる。
ただ、ヴィサスにアクセスできていないと、バロネス/エルフ/リトルナイト程度しか立たないので、ドロバでGケアできたとしても負けやすい。
ガンマ
ヒーローアライブ初動の時・ミーク+アブシジョンの時には場が空になるので、Gを釣ることができる。
ガンマが出せればアクセルスタダからバロネスが立てられ、他の誘発ケアもできるのでリターンがかなり大きい。
リウムからイマジンをサーチする
リウムハート初動の時にラグがあるのにリウムに誘発を投げられなかった場合、Gを持っている可能性が高い。
あくまでも手札に余裕がある時だけだが、リウムからイマジンをサーチすることで、Gを受けたら手札の展開札を誘発に変えられたり、うららを引ける可能性ができる。
また、イマジンを初手で使う > うららを引かれたくない相手から即Gを投げられる > それをガンマで弾く or 0ドローで止まる、ということもある。
ツインソー
ライヒ初動の時にGを受けたら2破壊通常罠のツインソーを構えるという案。
■ 欠点
- ライヒ召喚サーチ効果処理前にG即投げしてくる相手でないと使えない。
- 通常召喚したモンスターで殴ってメイン2展開される。
- ツインソーがデッキ内の不純物になる・先攻で展開が通った後にツインソーを追加しても過剰妨害。
超融合対策
大型モンスターが横に並ぶ制圧盤面は、超融合に弱い。
盤面を作るときは、超融合で盤面崩壊しないように注意したい。
超融合の組み合わせ
- バロネス + ウーサ = ドロゴン
- マスカレ/リトルナイト + ディスパテル = ドロゴン
- バロネス + ディスパテル = ドラゴエクィテス
- ディスパテルはかなり超融合を食らいやすい点は覚えておくと良い。
- マスカレ + エルフ = Gゴーレム
- マスカレーナとエルフは基本的に合わせて使いたいカードなので、これは避けようがない。
- ただ、場に融合体が出た時点で泡影対策用の対象耐性というエルフの役割は大方終わっている。
- ショウエイ + ミーク = ドロゴン
- 暇だからといってエルフでミークを釣り上げてしまうと、ショウエイが吸われてしまう危険性がある。
- マスカレーナの素材に使いたい場合は、マスカレチェーン1 > エルフチェーン2にすることで、超融合を挟む隙間なく素材に使用することができる。