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【Substance Painter】Autohotkeyを利用して頻繁に行う操作をショートカットにする
Substance Painterは、細かな操作をショートカットに登録できない。何度も繰り返す操作はショートカット化した方が早くて確実のため、Autohotkeyを利用して無理やり設定する方法を紹介す …
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Fusion360を試用した感想【CGデザイナー向けハードサーフェスモデリングに使えるか】
Fusion360試用した感想をまとめる。
デザイン向けCGでの、ハードサーフェスモデリング用途としての活用を模索する。
ポリゴンモデリングと比べてブーリアンやベベルがやりやすく、非破壊に編集を行うことができ、規則性のあるものや精密性に長ける。
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ハードサーフェスモデリングの考え方・機能・注意点【Blender】
ハードサーフェスモデリングする際に得た知見をまとめる。 考え方 工業製品らしさ 実在する工業製品らしさがあると説得力が上がる。 破損や使用者が怪我しないような面取り それぞれの箇所による適切な面取りの …
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HoudiniとUE4を利用した、プロシージャルな和室制作プロジェクト【動画】
スクエアエニックスによる、今後の大規模開発に向けてのワークフロー検証・アーティストメインのHoudini運用などを目的とした和室プロジェクトの制作工程・ノウハウなどを紹介。
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【指のウェイトペイント】1度にウェイトを設定してから、ウェイトをそれぞれの指ボーンに分ける方法【Autodesk Maya】
1つボーンで設定したウェイト値を、そのまま他のボーンに置き換えることができる。
指定のボーンには影響させないロック機能とウェイトの置き換えを利用する。
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同じようで違う3DCG用語【厳密な意味や同じ意味の用語など】
同じようで違う3DCG用語や、ソフトによって呼び方が違うが同じ意味の用語などを紹介する。
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【Blender】UV展開のやり方【考え方・注意点・展開方法】
自分がUV展開をやる上での考え方・気をつけている点・展開方法などを紹介する。
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3DCG初心者によくあるやつ【魅せ方について】
3DCG初心者がレイアウト・背景・影・モデルなどでやりがちなことを紹介する。それを踏まえて、気をつけるべき「魅せ方」についてを記載する。
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【自主制作】3DCG制作でのフォルダ管理・規則
なるべく楽に作業でき、プロジェクト内容がすぐ確認できるような方法で気をつけている点を記事にする。3DCG制作時の私のフォルダ構成・規則を晒す。
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【モデリング】3DCG制作のワークフロー覚書【資料集めからチェックまで】
3DCG制作時の全体の流れを紹介する。工程が一通り書かれた記事があまりないので、覚書ついでにワークフローや各工程での注意点などを書き残しておく。