ルーンを使い始めたので、各カード紹介や泉を回す際の注意点などを書く。
デッキ紹介はこちら。
もくじ
基本
- ルーンのターン終了は、基本的にバトルフェイズを選ぶ。
- フギンをいつでも出せるように、EXは開けておく。
- 泉ドローはこまめに引いていい。大量ドローしようとして無意味にルーンを大量消費しない。
- 泉サーチを無理にやらない。
- モンスターはできるだけ出さない。
ルーン速攻魔法
カード名 | 除外枚数 | 効果 |
---|---|---|
穂先 | 1枚 | ルーンカードのサーチ。 |
輝く炎 | 2枚 | 相手の特殊召喚モンスターの破壊。 |
凍てつく呪い | 3枚 | 相手のモンスター効果を無効。 |
破壊 | 4枚 | 相手の魔法罠の破壊。 |
まどろみ | 3枚 | 場のモンスターに1度の破壊耐性と攻撃不可を付与。 |
黄金の雫 | 4枚 | 相手が1枚ドロー。 |
解呪 | 2枚 | 相手サーチ/ドロー/墓地回収等した時、手札をランダムハンデス。 |
怒れる嵐 | 1~13枚 | 相手フィールドのカードの数までデッキ除外。 |
輝く炎・凍てつく呪い・破壊あたりが優秀な使いやすいカード。
ルーンモンスターの召喚にはその他の使いづらいカードを使って、他は妨害に使用したい。
ルーンのターン終了は、基本的にバトルフェイズを選ぶこと。
次の相手ターンでルーンカードを使わなければ、その次の自分のターンにバトルフェイズで攻撃という択を取れる。
慣れないとついエンドフェイズの方を押してしまうので、使っていくうちに覚えていくこと。
穂先 (1除外、サーチ)
ルーンカードのサーチ。
全てのルーンカードの代替になる上、泉も直接サーチできるので強い。
墓地にルーンカードが貯まるので、泉で多くドローできる点も優秀。
余裕がある穂先サーチでは、無難な妨害である輝く炎をサーチしたい。
輝く炎 (2除外、モンスター破壊)
相手の特殊召喚モンスターの破壊。
ルーンはこれ以外のモンスター除去手段が乏しいので、貴重な妨害。
凍てつく呪い (3除外、効果無効)
相手のモンスター効果を無効。
単なる泡影だが、安定した妨害なので有用。
破壊 (4除外、魔法罠破壊)
相手の魔法罠の破壊。
デッキ削り枚数も多く、使えればシンプルに強い。
(「破壊」という名前なのに輝く炎のようなモンスター破壊ではないので紛らわしい)
まどろみ (3除外、破壊耐性付与・攻撃不可)
フィールド(自分相手問わず)のモンスターに1度の破壊耐性と攻撃不可を付与。
自分のモンスターにも打てる点が偉く、自分のフギンに当てて泉を回すことができる点が優秀。
フェンリルやユニコーンなどの、攻撃宣言時に効果を発動するモンスターには、効果を発動させないようにバトルフェイズ開始時に当てること。
ちなみに、バグースカの自己破壊は効果破壊ではないため、まどろみで維持することはできない。
黄金の雫 (4除外、相手が1ドロー・デッキ破壊)
相手が1枚ドロー。
合計5枚削れるので、デッキ破壊カードとして終盤に活躍する。
いつでも打てる点が偉い。相手盤面に何もない状況でも泉を回せる。
相手に1ドローというアドを送ってしまうので、できるなら完全にロックが決まったあとに使いたい。
特に相手がドローゴー戦法をしてくるなら、相手エンドフェイズにこれを発動することで相手の手札を7枚にして、手札枚数制限で余計に捨てさせるという疑似ハンデスをすることができる。
解呪 (2除外、ハンデス)
相手サーチ/ドロー/墓地回収等で、手札をランダムハンデス。
条件が受動的なので打ちにくい。黄金と合わせれば能動的に利用できる。
受動的かつ不確定な妨害なので、ルーンカードの中では一番弱いカードに思う。
怒れる嵐 (1~13除外、デッキ破壊)
相手フィールドのカードの数までデッキ除外。
除外枚数は自分で決められるので、最後のデッキ削りの詰めに使える。
理論上は13枚除外ができる(魔法罠モンスターゾーンで10枚、エクストラリンクのEXゾーン2枚、フィールド魔法1枚)。
ルーンモンスター
フギン (泉サーチ・破壊肩代わり)
- 召喚時に1手札コストで、泉をサーチ。
- 自身以外のカードの破壊肩代わり。
貴重な泉サーチ手段。
羽根やライストから泉や永続罠を守れる。
罠ガン伏せデッキは「羽根のようなバック全除去カードに弱い」というのが弱点だが、フギンで守れるというのがルーンの大きな強み。
☆2という点が偉く、スプライトと合わせることができる。
スプライトに寄せなくても、他の☆2とエクシーズ召喚しつつEXを開けて、ギガンティックからイピリア1ドローが狙える。
フギンの破壊肩代わりが使えない状況
フギンを場に置いたまままにしてしまうと、泡影を受けた後に羽根を食らってしまう。
EXフギン棒立ちはかなり危険。
- フギンが効果無効状態。
- フギンを先出ししてしまっている状況は、泡影+羽根が裏目になってしまう。
- スキドレ状況下では、羽根が負け筋になってしまう。
(フギンの破壊肩代わりは永続効果なので後出ししても駄目)
- EXが埋まっている状況。
- EXゾーンがゲーリやリンク体で埋まっている場合、フギンを出すことができない。
- 相手からしたら、攻撃してゲーリを召喚させてから羽根を打つ、というプレイングができるので、なるべくゲーリは置きたくない。
- フギンも破壊される全体破壊。
- サンダーボルト・ブラックローズドラゴン・相剣暗転など。
特にブラックローズドラゴンは致命的なので要注意。
- サンダーボルト・ブラックローズドラゴン・相剣暗転など。
ゲーリ (墓地泉回収・壁)
- 召喚時に墓地の泉・誑かしを回収。
- 効果破壊耐性。
- 自身の戦闘破壊時、相手のカードを1枚破壊。
効果破壊耐性がある上、バトルフェイズに出るため処理しづらく、除去しなければ戦闘ダメージを与えられないので相手はゲーリを戦闘破壊せざるおえない。
自爆特攻することで後手捲りに使え、ルーン魔法1枚を相手の盤面1枚除去できるカードとして扱うことができる。
本来受けないはずの破壊以外のモンスター除去妨害を受けてしまうのが欠点(ミラジェイドの除外など)。
墓地の泉・誑かしを回収できる。
推理ゲート型ルーンで、墓地に泉を落としてから回収する動きができる。
もし泉が除去された時でもゲーリで回収できる。
(今となっては泉制限な上にリトルナイトで容易く除外されるので、活躍することは少ない)
ムニン (☆3 2000の壁)
- 召喚時に1手札コストで、誑かしをサーチ。
- ルーンカードやセット魔法罠を対象にしたカードの発動時、自身を除外して発動無効破壊。
- 毎ターン1000回復(強制効果)
守備が高いので、盤面ロックが決まったあとに低級モンスターで殴り続けられることを阻止できる。
最近ではビーステッドやクシャトリラなどのポン出しできる高打点モンスターが多いので、活躍機会は少なめ。
バックや泉を守る効果もあるが、フギンのようにチェーン召喚して魔法罠除去を阻止できるカードではないので注意。
フレーキ (☆5 2000の打点)
- 戦闘を行う時に2枚除外(攻撃してもされても)。
- このカードでの互いの戦闘ダメージは0になる。
- 戦闘効果破壊時、墓地のルーン速攻魔法を回収。
こちらから攻撃を仕掛けられるアタッカー。
下級を殴って相手の展開を妨げることができる。
(ダメージは与えられないのでライフカットでの勝利は狙えない)
下級の攻撃を止められる壁になりつつ、除去されれば墓地速攻魔法のリソース回収ができる。
ゲーリの壁 + 盤面除去より、フレーキの壁 + リソース回収を優先したい時に選択肢となる。
泉ドローが通らなくても保険になる
もし泉のドローが通らなくても、フレーキで回収することで次ターンにもう一度チャレンジすることができる。
攻撃モンスターが1体だけなら速攻魔法1枚でフレーキの壁と回収がループする。
(相手攻撃 > ルーン速攻魔法でフレーキを出す > 泉ドロー効果 > うららで止められる > フレーキ戦闘除去 > 墓地ルーン速攻魔法を回収 > 次ターンに再度ルーン速攻魔法でフレーキを出す)
アーゼウス阻止
攻撃表示の壁として、アーゼウス成立阻止ができる。
低ランクエクシーズであれば打点2000以下のことも多いので、他にモンスターを置かなければアーゼウスになる難易度が上がる。
スレイプニル
- 自分メイン/相手バトルフェイズ中に相手1体と自分を一時除外。
- 相手ドロー・サーチ時にトークン生成。
相手が1体だけであれば、毎回攻撃を止めることができる。
戦闘ダメージを与えられる攻撃力を持ったルーンなので、一応ライフカットも狙える。
一応相手のサーチ効果にチェーンして発動することでトークンを生成することもできる。
通常のドローも含まれるので、自分ターンに出しておけば必ず2体分のモンスターを用意することができる。
暴君の暴言
モンスター2体コストで「手札/場のモンスター効果発動不可」という強力な永続を使うことができる。
スレイプニルならこのコストを簡単に用意できるので、ルーン速攻魔法+暴君だけで強力なロックが完成する。
アドバンスドロー
☆9なので、ルーン速攻魔法+アドバンスドローによるデッキ堀りが行える。
1体だけなら攻撃阻止
相手の攻撃モンスターが1体だけなら、スレイプニルで一時除去することで攻撃阻止ができる。
戻ってくるスレイプニルは、EXではなくメインモンスターゾーンに行くので、フギンをいつでも出せる状況を再度維持できるのも他のルーンモンスターとは違う強み。
無理に先攻でフギンを出さない
フギンの泉サーチに泡影されることがかなり痛い。
永続ルーンでは実質手札2枚ハンデスなので、これが通らないと残り3枚で戦わなければならない。
そのため、先攻自分ターンでは無理に泉アクセスを狙わない方が無難。
相手を縛れる永続罠がすでに引けているなら、泉サーチを焦る必要もない。
おおまかな判断基準
自分はおおよそ下記のようにその時の手札で判断している。
- ルーン速攻魔法x1・罠x4
- 全伏せして、ルーン速攻魔法は羽根ケアとしてとっておく。
- 穂先x1・ルーン速攻魔法x1・罠x3
- 穂先で泉サーチだけして、ルーン速攻魔法以外は全伏せする。
- ルーン速攻魔法x1・重複した同名カードx1・罠x3
- このような腐っているカードがある場合は、腐った札を伏せずにエンド時し、相手エンド時にフギンを出して泉サーチする。
相手の場にカードがある状況なら泡影を喰らわないので、比較的安全に泉サーチが通る。
- このような腐っているカードがある場合は、腐った札を伏せずにエンド時し、相手エンド時にフギンを出して泉サーチする。
- ルーン速攻魔法x5
- このような永続罠が構えられない状況では、多少無理してでも泉を回す必要がある。
ルーンの泉の使い方
ルーンは泉にうららを当てられることが致命的なため、意識してケアしたり、うまくリソースを温存しておく必要がある。
常にうららの裏目を考えて泉を回すこと。
うららで止まったり泉破壊を阻止できかったのが原因で負けた試合は、ちゃんとそれらを注意して回せていたか思い返してみるとよい。
常にルーンを1枚温存しておく
常にルーン速攻魔法を1枚温存しておくこと。
これがルーンにおいて最も重要なプレイングの1つ。
そうすることで、フギンでの泉破壊阻止やゲーリでの戦闘阻止のために備えておくことができる。
また、もし泉にうららを打たれたとしても次のターンでドローすることができる。
次ターンでもルーン速攻魔法を発動できれば、結局はドロー枚数は変わらない(違いは自ターンに引いたカードを即使えるかだけ)。
無理に多い枚数の泉ドローをしない
大量ドローしようとして無意味にルーンを大量消費しないこと。
今有効なカードを引けないと確実に死ぬという時以外は大量ドローを狙うのは控えた方が無難。
泉は1枚ドローでいい。
また、自分ターンに泉を回す目的だけでルーン速攻魔法を無駄消費しない。
やらなければならない状況ではやるしかないが、相手ターンまで温存できるなら温存し、相手エンド時に回す方が安全。
泉の素引きはうららケアできる
制限改定(2023-12-05)での泉制限により、これは不可能となった。
穂先or泉の素引きで、うららをケアしながらドローできる。
- 穂先で泉をサーチする。
- 泉を発動する。
- 適当なルーン速攻魔法で、フギンを召喚する。
- ①泉効果、②フギン効果としてチェーンを組む。
ドロバケアはできる限りする
ドローフェイズに穂先・フギン召喚泉サーチ・泉のドローをできるかぎり行い、ドロバをケアすること。
また、他に動くつもりがない場合は、あえてドロバを消費させる目的でメイン1に穂先を打つのもあり。
デッキ破壊について
- 序盤は、デッキ破壊は気にしない。
まず相手の展開を止めきる必要があるので、デッキ破壊のことは気にしない。
除外したカードから相手のデッキの情報が見れるので、それを元にプレイングを変えられる。
(「有効な永続罠を残して腐っている方は手札コストにする」「うららは全飛びしたのでうららを気にしない」など) - 中盤は、ルーンカードの妨害効果をなるべく使うように心がける。
殴られるのが嫌で攻撃阻止に使いがちだが、可能なら除外効果の方を使っていく。
ただ、焦る必要がないなら無理に除外効果を選ぶようなプレイはまだしない。
確実に回答がデッキに入っている対面(スキドレ状況下で羽根のような)なら、多少無理してでもデッキ破壊して有効札を潰すのもありかも? - 終盤は、相手デッキ枚数とルーンカードでの除外枚数がうまく合うように考えて使う。
順調に運べば、相手の攻撃を受け切るよりLOを狙える段階まで来ているはず。
黄金の雫での5枚デッキ破壊が強いので、ロックが決まっているならなるべくこれを打ちまくりたい。
怒れる嵐は枚数を好きに決められるので、最後の詰めに使いやすい。
残り相手デッキ枚数が少ないと除去効果が使用できない
相手のデッキ枚数が速攻魔法の除外枚数より少ないと、速攻魔法の除去効果が使用できないので注意。
相手にとっては大きな攻め時である。
残り枚数と使える速攻魔法をよく確認し、できるなら自分ターンに0枚にしきること。
自分のデッキ枚数にも注意
ルーンは毎回長期戦デュエルが前提の試合となる。
推理ゲート型や強貪採用型だと、自分がデッキ切れで負けるということもありえてしまう。
中盤以降で強貪等を使うかどうかは、よく考えること。
負け筋と対策
やっぱり殴りません詐欺
EXがフギン以外の時やフギンの泡影を受けている状況だと、羽根が大きな裏目となる。
(相手が直接攻撃 → 自分がゲーリ召喚 → やっぱ戦闘するのやめた → メイン2にて、EXがゲーリで埋まった状態で羽根 → 魔法罠全破壊のような)
これがあるため、極力ルーンモンスターは出さず、耐えられるならライフで受けたい。
泡影
「ルーンモンスターに伏せた泡影を受けてしまい、同列の永続罠が無効化されて展開を許してしまう」という裏目がある。
極力モンスターを場に残さない・壁にするならムニンを出すことが対策になる。
ムニンを出せば泡影を打たれても自分で逃げることができるのがえらい。
ライフ削り
「ライフを削りきられて負けた」というのは遊戯王ゲームとしては当然の負けだが、どの攻撃を通すor通さないかというのはルーンでは重要。
攻撃阻止系カードを引けるまで、できるだけ耐える。
- 基本的にはLP2~3000程度まではライフで受けていいし、攻撃力2000以下の下級は無視してよい。
- 攻撃力2500~3000の上級体が居座って殴り続けられると厳しいので、輝く炎でなるべく除去したい。
- 泡影/羽根の裏目があるので、もう壁を出すしかない状況に陥った時にだけルーンモンスターを壁として出す。
手札事故
ルーン魔法(or永続orドロソ)ばかり引く・弱いルーン魔法(or永続orドロソ)ばかり引く、のような初手札の偏りは、大きな敗因の1つ。
普通のデッキでも起こり得ることだが、まあデッキ構築を見直すくらいしかなさそう。
採用カード全部が「引いて嬉しい」カードになるのがベスト。
自分で魔法罠ゾーンを全部封鎖してしまう
永続は強いから多く伏せてしまいがちだが、伏せすぎると自分の行動が抑制されてしまう。
ダブったり腐りそうな札はよく考えてから伏せるとよい。
可能ならいつでも発動できて1箇所空けられる状況でのみ全伏せするように心がけたい。
(全伏せしなくては相手の猛攻を耐えられないような初手札もあるので状況による)
悪い状況
- ダブった永続を伏せる。
- 自分で自分のバックを除去する手段がないので、その試合はずっと魔法罠ゾーンが埋まることになる。
怖いのはリトルナイトやコズサイのような1除去だけなので無理に伏せる必要はあまりない。
- 自分で自分のバックを除去する手段がないので、その試合はずっと魔法罠ゾーンが埋まることになる。
- ルーン速攻魔法を多く伏せる。
- 相手がドローゴー戦法をしてきた時には能動的に発動しにくい(無理に使うと羽根で負ける)。
そうでない状況ならあまり気にしなくて良い。
- 相手がドローゴー戦法をしてきた時には能動的に発動しにくい(無理に使うと羽根で負ける)。
- 永続4伏せして1箇所空けておく。
- 1枚使えるには使えるが、ルーン速攻魔法をチェーン発動できない裏目ができてしまう。
(羽根 > ルーン速攻魔法 > チェーンして破壊効果 > さらにチェーンを被せて泉を守ることができなくなる)
- 1枚使えるには使えるが、ルーン速攻魔法をチェーン発動できない裏目ができてしまう。
自分から永続を解除する手段
- 強制終了
- バトルフェイズにしか使えないが、用済みになったスキドレを暴言に張り替えたり、刺さらない割拠orセンサーを捨てたりできるのが優秀。
- アザレア
- 自分のカードも割れる汎用リンク2。
- ルーンモンスターが光/闇なので、他の光/闇の手札誘発や川中島と合わせて作れる。
- そこまでして自分の永続を割る必要があるかというと謎だが、一応できる。
永続罠
ルーンはモンスターに依存しないので、縛る永続罠を好き放題使うことができる。
1体棒立ちの相手モンスターは除去しない
割拠などがある状態でロックが決まるモンスターを相手が召喚したのなら、なるべくその1体を除去しないのも重要。
無意味なモンスターを場に釘付けにしておくことで、相手は展開できなくなる。
ただ、ビーステッドやクシャトリラなどを生贄召喚セットすることで解除できてしまう点には注意。
永続魔法罠の種類
カード | 効果 |
---|---|
暴君の暴言 (手札・場のモンスター効果発動不可) | スキドレよりも強いモンスター効果メタ。 コストにモンスターが2体必要。 コストは、スレイプニル1体とドローフェイズのドローで1体増えるので実質ルーン速攻魔法1枚で賄うことができる。 手札のうららも使えなくなるので、うららを気にせず泉を回すことができる。 「発動不可」であるため、モンスターの永続効果は使うことができる。 そのため、スキドレと違ってフギンでの破壊肩代わりを使えるのが強い。 |
スキルドレイン (場の効果無効) | モンスター効果メタ。 ただ、リリースして発動やサクリファイスエスケープなど案外スキドレをすり抜ける手段は結構あるので、完全には信用しないこと。 横並びは許すのでシンプルに高打点を並べられて負けることもアリうる。 自分のフギン破壊耐性やゲーリ墓地回収が使えなくなる点は、よく気をつけておく必要がある。 |
群雄割拠 (種族縛り) | 種族不統一なテーマに刺さる。混合デッキにも刺さる。 「メインデッキが種族統一でも汎用EXを使った最終盤面は種族別々」というテーマも割とあるので、後手捲りにも使える。 メタ対象:烙印・ティアラメンツ・VSなど |
センサー万別 (同種族不可縛り) | 種族統一デッキ全般に刺さる。 割拠とは逆に、EX展開系だと後手で貼っても効果が薄いこともよくある。 メタ対象:サイバース系・斬機・クシャトリラ・相剣・ラビュリンス・ドラゴンリンク・ふわんだりぃずなど |
御前試合 (属性縛り) | モンスターごとに属性が分かれているテーマに刺さる。 割拠と同じく、後手まくりで刺さるときがある。 メタ対象:相剣・クシャトリラ・PUNKなど |
超古代生物の墓場 (6以上のモンスターの効果発動不可・攻撃不可) | 行動を止められる上に攻撃も止めることができるのが強み。刺されば強力。 あくまで発動不可なので、召喚時効果などは事前に発動しておかないと止めることができない点は注意。 エースモンスターの動きを止めることはできるが、モンスターの横並びはでき、展開は全部通るのが困り所。 リンク・エクシーズテーマには無力。 メタ対象:相剣・烙印・ラビュリンス・ティアラメンツ |
カイザーコロシアム (自分のモンスター数以上にモンスターを出せない) | 自分の場に1体モンスターを出しておく必要がある。 自分の場に1体維持する必要があるので、そのためにルーンカードを割く必要も出てくる。 相手ターンに展開してくる系のデッキには、後手まくりとしても使える。 (2024-10-12時点では禁止化) メタ対象:展開型全般 |
五虹の魔術師 (魔法罠をセットしなければモンスター効果発動不可・攻撃不可) | 機能すれば非常に強い縛りとなるが、1枚でも伏せられると瓦解してしまう。 コズサイ・アーティファクトムーブメントなど、相手のバックに触るカードを多く積む必要がある。 専用構築が必要。 メタ対象:全テーマ |
サモンリミッター (1ターンでの召喚は2回までとなる) | このカードの発動前も召喚回数は数えられているので、相手の3回目の召喚効果にチェーンして発動すれば止めることができる。 そのターンでの展開は止めることができるが、ターンを重ねるごとにモンスターは残って増え続けるのが欠点。 メタ対象:展開型全般 |
次元の裂け目 (墓地にいくモンスターを除外) | 墓地利用デッキに強い。 展開を止めるカードなので、相手の展開が通りきった後手で貼っても1枚では抑制しきれない。 ただ、裂け目を貼って1度捲ることさえできれば強く展開を抑制できる。 メタ対象:サイバース系・ティアラメンツ・ドラゴンリンクなど |
攻撃阻止系永続魔法罠
展開を縛ることはできないが、自分のライフが削られる心配がなくなるので、攻撃阻止以外の行動に集中できる。
光の護封壁やスクリーンオブレッドなどは、LPが減った状況で後引きしてしまうと腐ってしまう。
カード | 効果 |
---|---|
シンクロゾーン (シンクロモンスター以外攻撃できない) | シンクロ対面以外は最強。 天盃龍のようなシンクロテーマが環境にいない状況では採用できる。 |
強制終了 (バトルフェイズ中に場のカード1コストでバトルフェイズ終了) | ルーン速攻魔法にチェーン発動すればコストが不要。いらなくなった永続をどかして空けられる。 コストが足りない状況に陥ると危うい。 |
光の護封壁 (払ったライフ(1000単位)の攻撃力以下は攻撃できない) | 適用中は完全攻撃不可なのが偉い。 (払うライフは基本3000でいい) 魔法罠ゾーンが埋まる。 後引きするとライフコストが危うい。 |
スクリーンオブレッド (自分エンド時に1000払う) | 適用中は完全攻撃不可なのが偉い。好きな時に割れる。 後引きするとライフコストが危うい。 最大14ターンしのげるので、先攻で貼れば大抵決着までは貼り続けられる。 |
平和の使者 (1500以上攻撃不可。 自分スタンバイ時に100払う) | 好きな時に割れる。実質コストが不要。 罠ではないので奇襲性がないのは弱い。 下級で殴り続けられるのが危うい。 (殴られるのが嫌でルーンモンスターを出すと、羽根の裏目ができてしまう。ムニンを出せば一応泡影はケアできる) |
後攻
昔の環境であれば罠パカで捲れる対面も多かったが、今は単純に先攻の妨害量が多すぎたり、ハンデスされたり、先攻ワンキルされたりする。
一応対面によっては捲れることもあるが、ほとんど後手は捨てていると思って良い。
ルーンの後手の手数
主に輝く炎や、リトルナイト > ティフォン、次相手ターンに永続罠で捲ることが多い。
- スキドレ・センサーなどの永続罠で縛る。
- 神の宣告・紙の通告・龍皇の波動などのカウンター罠で無効にしつつ除去。
- G召喚+ルーンモンスターでリトルナイトで1除外。
- ティフォンで1バウンス。
- 輝く炎で破壊。
- こちらの除去を止めようとしてきた所を凍てつく呪いで止める。
- ゲーリで自爆特攻により1破壊。
- ルーン速攻魔法は必ずバトルフェイズで発動すること。
- スレイプニルで一時除外することで、妨害を踏む・なにかしらの付与情報のリセット。
無理対面
相手ターンバック除去
罠デッキは、手札をすべて伏せて相手ターンに捲るのが基本的な動き。
そのため、自分ターン中にバック除去を2枚以上飛ばせるような対面は大抵無理。
一応1枚程度なら耐えられるし、ルーン速攻魔法を手札に抱えておけば破壊なら耐えられる。
- マスカレ > リトルナイトで1枚除外。
- 破械唱導で1破壊。
- ガルド > キリンで1破壊。
- 粛声の罠威光での1~2破壊。
- ラビュ姫で1破壊。
- ピュアリィのノアールで2~3バウンス。
- 斬機のラプラシアンで1ハンデス1墓地送り/ディセーブルムで1魔法罠無効。
- 烙印のフュリアスで1破壊。
- キマイラのガーキマで2破壊。
万能無効複数体
万能無効複数体は無理。
万能無効持ちモンスターを除去できなければ相互ターンでまた無効が使われるので、初手札2枚が腐ることになる。
一応バロネス+サベージだけなら輝く炎+呪いで捲れる。
苦手対面・欠点
ラヴュリンス
- 盤面除去の城や、ラビュ姫でバックを触ってくるのに対応しきれない。
- 墓地ビックウェルカムで泉をフリチェバウンスされる。
- ラヴュリンスは永続罠が比較的刺さりづらい。
- スキドレ下でも動けるので、刺さるのはセンサー・超古代生物の墓場くらい。
- 剣姫が対象耐性なので除去しにくい。
- 剣姫の闇デッキサーチで死ぬ。
クシャトリラ
- クシャトリラは、フェンリルで無限殴りしてるだけで永続罠や泉が剥がされる。
- 特にバースでのフェンリル無限供給と、自分ターンでの泉回しの否定がきつい。
- (チェーン処理の関係上、自分のターンにて泉で指定した墓地のルーン魔法は、非ターンプレイヤーのチェーン発動するバース効果で除外される。逆に相手ターンでは泉が後になるので、泉ドローができる)
フェンリルに泡影や凍てつくなどの効果無効を当て続けること。
バトルフェイズ開始時に、フェンリルが攻撃宣言する前に輝く炎で破壊するとよい。
バトルに入れば他のクシャトリラを召喚されて殴られる危険性がない。
フェンリルを召喚されたらすぐさまチェーンON設定にするプレイが必要となる。
メタビ
特殊召喚封じを立てられると案外ルーンは苦しい。
ロック系カードは腐るし、ルーン速攻魔法で壁を出して耐えられないので、延々と殴り続けられてしまう。
凍てつく呪いがあっても、ゲーリ出して自爆特攻除去は2体目で再度ロックされるし、フレーキ・ムニンではドラパニ・大捕物・神の通告で除去される。
逆にスキドレや攻撃阻止系カードが引けたら楽に戦える。
1試合ごとにやたら時間がかかる
大抵1試合で15分~30分程度かかる。
デュエリストカップのような、短期間内に勝利数を稼ぐ必要がある形式の大会ではかなり効率が悪い。
トップ帯に行くほど途中でサレンダーされることも少なくなり、暴君を開いても付き合って続ける対面が多い。
ルーンの強み
- 相手のモンスターメタカードをほとんど受けない。
- 相手のG・泡影・ヴェーラーや、最終盤面のモンスター効果メタを腐らせることができる。
- 刺さる永続を貼ればほぼ勝ち。
- まともなデッキ対面に暴君を貼れば、相手はできることがほとんどなくなる。
- 自分がプレミしない限り負け筋があまりない。
- 他デッキと違って、「勝ちに行くプレイ」ではなく「負けないプレイ」をし続けていれば自ずと勝てる。
- 「負け筋」項で書いたようなプレミを自分がしない限り、1度ロックを決めれば勝利はほぼ確実。