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【神碑】架け橋フェンリル入り推理ルーン【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王

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架け橋フェンリル入り推理ルーンを紹介する。

罠型ほど永続罠に依存せず、展開型ほどモンスターに依存しない、ルーン自体のドローギミックを活かすことに寄せたデッキである。

制限改定(2023-12-05)での泉制限により、展開寄りのルーンはかなり弱体化したのでこのデッキも弱くなった。
特にフギンで手札の架け橋を捨てたり、泉をサーチした後に架け橋が墓地に落ちてもアドにならないのが辛い。

強み

名推理により大量に落ちたルーン速攻魔法を泉で回収し、毎回3ドローすることで大きなアドバンテージを得るのがこのデッキの基本。

架け橋・副葬を入れており、安定性が高いのが売り

架け橋が落ちれば泉にアクセスできるので、不確定ではあるが名推理自体が泉へのアクセス手段となる。
副葬が採用できるので、泉へのアクセス手段が1枚多い。

弱み

「誘発がない」ので、どうしても後攻が弱くなってしまう。

罠型の後手札というのは永続罠であるが、現環境トップのほとんどのデッキにはガン伏せへの回答を持っている。

ピュアリィにはノアールで3バウンスされるし、斬機には超階乗で手札魔法罠の2除去・ディセーブルムで魔法罠1無効があり、ラビュリンスにはそもそも刺さりづらい。

さほどパワーは高くない

デッキパワーとしては、マスター4で苦しくなってくる程度。

おもしろ系ルーンとして楽しむくらいの気持ちで回すのがよい。

盤面

名推理 + ルーン速攻魔法で、盤面は大体、泉 + ルーン速攻魔法 + フェンリル + 泡影等汎用妨害1のような感じになることが多い。

上振れ最終盤面

上画像の盤面はかなり上振れだが、これがこのデッキの理想展開である。

  1. 名推理を発動し、泉・ルーン速攻魔法・架け橋が落ちる。
  2. 架け橋とゲーリで泉を2枚回収。
  3. 泉を素引き穂先含めて3回回して9枚ドロー。
  4. アンバーマンモスとゲーリでバグースカを立てる。
  5. 引いた永続罠全伏せ。

各カード解説

名推理で出すモンスター

フェンリル

名推理でフェンリルを出す。
フェンリルは妨害としては弱いが、☆7宣言する人はいないので、結構高いヒット率で出る。

後攻で強く、召喚 > 攻撃宣言で確実に1妨害を踏める点が強み。
サーチしたカードをフギンの手札コストにできる点が偉く、ルーンの細いリソースを補ってくれる。

増殖するG

増殖するGは名推理でハズレだが、手札誘発なし後攻がきつく感じてきたので採用。

増殖するGは☆2なので、下記の方法でイピリアにアクセスできる。

イピリア

  • 名推理から召喚で1ドロー
  • フギン + Gで、ギガンティック > デッキのイピリア召喚 > 1ドロー
    • その後、エルフをリンク召喚して、相手ターンにも蘇生し、1ドロー
  • フギン + Gで、エルフ > 墓地のイピリア蘇生 > 1ドロー

アンバーマンモス

はずれ。

☆4としてバグースカになる。

名推理で落ちて嬉しいカード

メタモルフォーゼフュージョン

墓地効果で1ドロー。
ただの1ドローであるが、リソースを伸ばせるという点は継戦能力に直結するので、結構重要。

初手に来てもフギンで捨てられること・名推理ヒット率を上げたいので、2枚採用。

救いの架け橋

墓地効果で☆4宝玉獣と泉をサーチ。

これで泉へのアクセス手段が増えることが推理型の強み

その他

おろかな副葬

実質泉へのアクセス手段である。

このデッキにおいては、架け橋とメタモルフォーゼフュージョンの3枚が落としたいカードなので、腐らない。

モンスターゲート

途中まで採用していたが、抜けた。

やはり1枚モンスターを要求しているのが重く、後攻で使いづらい点が気になった。

弱み

命削りとの噛み合わせが悪い

命削りと名推理の合わせ引きが弱いは、どちらかしか使えないので腐る。
この状況では、名推理を先に使って命削りを次ターンのリソースとして温存することが多い。

とはいっても、やはり3ドローは強力であるので採用。

終盤の自分のデッキが薄い

終盤はデッキが薄くなり、名推理・強貪が腐りがちで、強貪での10枚飛ばしもしているとデッキリソースが少なくなりやすい。

残り枚数とデッキ内容を意識しつつ回すプレイングが重要になる。

クシャ型推理ルーン

クシャトリラルーンとかいう一見シナジーのなさそうなデッキに思えるが、回してみたら案外いい感じだった。

攻撃できないのは確かにアンチシナジーではあるが、バースでのリソース供給・後攻の強化ができた。

引きたくないカードが増えたので、かなりデッキを厚くして芝刈りまで採用した。

強み

  • バースの毎ターン蘇生&墓地メタがシンプルに強い。
    • そのバースをサーチできるユニコーンが強い。
  • ユニコーンで泡影が吸える。
    • パーピアスはX制約が付くので、うらら吸いとして使えない。
  • 後攻に強く、ダークアームド2破壊でルーンの苦手な盤面除去ができる。
  • パライゾスで、架け橋のサーチ先の選択肢が増える。
  • 後攻で強い。

明確に強い動きだと思ったのは、フェンリル+ルーン展開からバース+フェンリル+ユニコーンが構えられること。
(フェンリル召喚 > ユニコーンサーチ > フギン召喚 > 2体を生贄召喚でユニコーン > バース > フェンリル蘇生)

弱み

  • 先攻だと5ターン目でないと攻撃できないので、せっかくの高打点を活かせない。
  • モンスター依存が高くなるので、モンスターに対する妨害が普通の型より効いてしまう。
  • パーピアス・ライズ・バースの単体引きが弱い。
    • 混合テーマなので、パーツの単体引きがどうしても発生してしまう。
  • フギン召喚 > ドローによるクシャ後引きをすると、フギンがいるせいでクシャが出力できない。
  • アライズハートが全くシナジーしていない。
    • マクロコスモスが自分に刺さってしまう。

最大値がフェンリル+ユニコーン+バースであり、再現性は高いが上振れがない。
上振れがないせいで、これらに打点で勝てる相手だと途端にきつくなる。

このデッキ特有の強みはあるが、環境トップと渡り合えるかというとパワーが足りないという印象。

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