
もくじ
採用枚数
烙印は採用する烙印カードや構える妨害の自由度が高いので、人によって細かなデッキ構成に違いがある。
烙印ビーステッドを構成するのに必須のカードは下記だと考える。
メイン
- アルバス 2~3
- アルベル 2
- 烙印融合 1
- 烙印開幕 2
- カルテシア 2
- 烙印の獣 1
- マグナムート 1
- ドルイドヴルム 1
- サロニール 1~3
- 深淵ルベリオン 1~3
EX
- アルビオン 2
- ルベリオン 1~2
- ミラジェイド 1~2
- ドラゴスタペリア 1~2
- グランギニョル 1~2
- リンドブルム 1
烙印のEXはカツカツなので、「本当は複数枚採用したいけど1枚だけにする」ということが多い。
よく検討した上で自分に合う配分にするとよい。
その他EX
その他EXは、融合の選択肢の幅を広げるために採用検討される。
これらは必須ではないので、自分なりに採用を変えるとよい。
- アルベル + カルテシアや烙印追放用に、マスカレイドorクエリティス
- 烙印追放用に、スターヴ・トリフィオヴェルトゥム
- グランギニョルから出す用に、プロスケニオン・クエリティス
- 赫でのバック破壊用に、ガーキマ
- 超融合用に、ガルーラ・ドロゴン
- メルクーリエサーチ用・アルバスでえんぺんを吸う用に、ブリガンド
リンク
烙印融合で融合制約が付くので、EXに融合以外のカードは採用しにくい。
その中でも扱いやすいリンクはいくつかある。
- 妥協展開用に、アナコンダ
- 完全耐性突破用に、サロス
- バグースカ突破用に、ウィルスソードマン
- コントロール奪取したモンスターのリンク処理用・サロス用に、ダルク
烙印魔法罠
烙印追放

- 墓地の☆8以上の融合体を蘇生。
- その後互いの場のモンスターを除外して融合。
烙印・ティアラ・スプライト・ラビュリンスなどの闇対面で、除外除去 + スタペリア or 2枚除去スターヴになれる。
試合がもつれ込むと、状況によってはミラジェイドを蘇生できて強い。
蘇生制限に注意
蘇生対象はほぼ烙印融合で出したアルビオンか、除去されたミラジェイドやドラゴスタペリア。
蘇生制限を満たさなければならないので、しっかりとアルビオンは烙印融合で融合召喚したのちに深淵ルベリオンで墓地送りにすること。
融合できるのはあくまで8以上の融合体
構えられるバックの妨害で強いのはこれに感じる。
融合できるのはあくまで8以上の融合体なので、ガルーラ・ドロゴンなどは召喚できない点には注意。
ほとんどスタペリアかスターヴ、またはマスカレイドくらいしか出せないと思っていい。
赫の烙印

- アルバスorデスピアを回収して融合する速攻魔法。
数少ない妨害の1つ。
速攻魔法なのが偉く、泡影回避に使える。
主に、烙印融合 + アルベルの手札で、アルベル効果での余ったサーチ先となれる。
烙印はバック除去手段に乏しいので、ガーキマでのバック2破壊ができる貴重な手段でもある。
ただ、烙印ビーステッドにおいては墓地にデスピアが行きにくいので、よく考えて使える状態にする必要がある。
墓地のデスピア融合体は、対象に取れるが融合効果は使えない
クエリティスやプロスケニオンのような融合モンスターを対象に赫を発動することはできる。
ただ、「手札に戻す」処理を行えないため、その後の融合効果も使用できない。注意。
烙印断罪

- 特殊召喚カードを発動無効。
- 墓地の烙印魔法罠を回収。
墓地回収
墓地回収について、余裕がある時、サロニールで断罪を墓地送りしておく。
効果では基本的に烙印融合を回収するが、赫の烙印・烙印追放を再利用できる点が偉い。
ティアラ対面で少し偉く、相手のアギト/ケルベクで落ちたらリソースになり、相手のムドラ/ケルドウを消費させることができる可能性がある。
特殊召喚効果の無効
烙印の数少ない無効系妨害だが、コストが重く、意図して墓地を肥やさなければうまく使いづらい。
相手ターンにグランギニョル召喚からEX墓地送り + 前ターンに使ったアルビオンを戻すことで条件を達成できる。
発動さえできれば烙印断罪が墓地に行くので、後続確保となり一石二鳥。
明らかに特殊召喚無効がよく効く対面(ラビュリンスなど)や、3ターン目以降にて落とした2体のアルビオンを回収しつつ妨害する使い方ができるとよい。
烙印の獣

- ビーステッド(ドラゴン)をコストに、メインでのみ使えるフリチェ破壊。
- エンド時に墓地の烙印永続魔法罠を回収して置く。
バックにも干渉することができる準フリチェ破壊。
主に深淵ルベリオンから持ってきて貼る。
烙印の獣+深淵ルベリオンだけではコストが続かないので、妨害としては大抵使い切りの単なるフリチェ1除去になりがち。
烙印の獣 + 復烙印 + 墓地にビーステッドが揃うと、リソースの太いギミックとなれるので、余裕があるなら狙いたい。
リリースコストはドラゴン族
リリースコストはビーステッドではなく、ドラゴン族ならなんでもよい。
深淵ルベリオン以外のコストを用意できれば、3ターン目のリリースコストに余裕ができる。
- 初動に使った竜魔導の守護者を使う。
- 余ったEX墓地送り効果でアルバス融合体からアルバスを場に出しておく。
- 自身を融合素材にせず場に残った融合体ルベリオンを使う。
復烙印

- 光/闇モンスターが除外されたら、それをデッキに戻して1ドロー。
- 相手が召喚・特殊召喚したら、ビーステッドを蘇生。
長期戦になると相互ターンで合計2ドロー + ビーステッド蘇生が太いリソースとなってとても強い。
だが、あくまで展開が通った後の上振れ札であって、単体で仕事しづらいのが気になる。
蘇生できるのはあくまで深淵ルベリオン以外のビーステッドなのは注意。
使うなら能動的に除外してドローすること
アダマシアなど光/闇属性が入っていないデッキ対面では自分から起動するしかないので、このカードを活かすには能動的に光/闇を除外する必要がある。
復烙印を活かすには、先攻で貼ったターンにも1ドロー効果が使える展開をしたい。
(エンド時に赫の烙印サーチでミラジェイド召喚をしておくなど)
ミラー復烙印ではターンプレイヤーが不利
互いのプレイヤーが復烙印を貼った場合、ドロー効果はターンプレイヤーが不利となる。
チェーン順がターンプレイヤー復烙印 → 非プレイヤー復烙印となり、ターンプレイヤーはドローできなくなる。
非プレイヤーが効果を使うまでは発動は温存すること。
烙印開幕

- 1手札コストで、デスピアをサーチor特殊召喚。
初動を太くするための必須枠。
速攻魔法という点が偉い。他に動ける札があるなら温存し、相手のGにチェーンして打つとよい。
②の墓地破壊耐性は、暇があれば墓地肥やししておくとよい。
ルーン対面ではこれを積極的に墓地肥やしすることで、輝く炎の破壊除去から守れる。
失烙印

- 融合効果が発動無効耐性を得る。
- 相手は融合召喚時にチェーンできなくなる。
- アルバス関連モンスターをサーチ。
- アルバス・カルテシア・メルクーリエ・キット・黒衣竜
1回でも融合が通れば連続融合でチェーン不可になるので強い。
融合召喚時にミラジェイド除外を即発動することで、確実に通るようになる。
融合召喚成功時にチェーンすればその他のカードも相手チェーン不可となるので、ムドラケルドウに確実に墓穴を通したり、うららを気にせずGを投げたりすることができる。
発動無効は、主にルルカロスに強く出れる。
その他の万能無効持ち相手の場合は失烙印自体を無効にされるので、単なる1妨害を受けたのと変わらないことになりがち。
単体で機能しづらい、後手だと貼る前に妨害を超えにくい・アルベル初動だと結局アルベルを止められるので烙印融合素引きが必要など、妨害の回避に使いづらいのが難点。
失烙印チェーン不可効果は、チェーン2以降の融合には適用されない

失烙印があるときは、融合はチェーンして行わないこと。
チェーンして融合すると、発動不可耐性が得られなくなる。
- (例)
- カルテシア → プロスケを召喚する。
- プロスケの召喚時に、失烙印サーチ効果1・チェーンで劇神蘇生効果2・さらにチェーン3で赫の烙印を発動する。
- ガーキマ召喚時効果1・アドリビトゥム効果チェーン2……
- ここで相手のルルカロスでアドリの効果が無効化された。
これは、時の任意効果と似たようなもの。
赫でガーキマを召喚 > 劇神蘇生効果 > 失烙印サーチ効果が適用……となるので、ガーキマの融合召喚時が最後の処理ではなくなる。
チェーン2以降の融合召喚は、着地しても「融合召喚成功時」のタイミングとして扱われないため、失烙印のチェーン不可効果は適用されずに相手がチェーンできるようになる。
失烙印を使う時は、これをよく覚えておく必要がある。
『融合召喚成功時に相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない』効果が適用されている状況で、チェーン2で融合モンスターを融合召喚した場合、チェーン処理後に効果を発動できますか?
烙印の剣
- 墓地の烙印魔法罠を除外して、打点2500のトークンを除外した数だけ召喚。
- 墓地効果で、除外ゾーンの烙印関連モンスターを回収。
除外を経由したサーチを行える。
ビーステッドで除外したメルクーリエを回収して妨害としたりできる。
烙印の気炎
- 手札と同種族をEXから墓地送りして、烙印関係をサーチ。
サーチ先はアルバス・カルテシア・メルクーリエなど。
EX墓地送りは、ビーステッドならアルバス融合体/カルテシアならグランギニョルなど。
手札コストが重い・単体で機能しづらい・初動にならない。
融合体
ミラジェイド

- フリチェ選んで1除外(使うと次ターン使用不可)。
- エンド時全破壊
対称を取らないフリチェ除外という強力さ、除去しても盤面リセットというまさにエース的なカード。
ミラジェイドは確かに強いが、無理をしてミラジェイドを先攻1ターンに出さなくても、相手ターンに出したりその他の太いリソースで勝負できる場合がある。
フリチェ1除外
除外効果には名称ターン1がない。ミラジェイドを再度召喚すれば、除外効果を再使用することができる。
EX墓地送りはコストで払うので、無効化されてもアルビオンを墓地に送ることができる。
無効にされた場合、次ターンも除外効果を使用することができる(次ターン使用不可になるのは「効果」であるため)。
エンド時全破壊
エンド時全破壊効果は、サイコエンドのような発動効果の完全耐性持ちモンスターを突破することができる(発動から効果適用までラグがあるため)。
戦闘破壊・効果破壊・除外や怪獣のリリース除去でも発動する。
ただ、バウンスだと効果発動しないため、バウンスに弱い。
トロイメアユニコーン・カレイドハート・ノワールなどでのデッキバウンスなどで処理されてしまう。
バロネスで効果破壊しつつ効果無効・アクセスで破壊しつつダイア素材ダランで効果無効のような処理手段も取られる。
また、エンドフェイズなので、そもそもワンキルされたら無意味。
アルビオン

- 手札・場・墓地から素材を除外し、☆8以下を融合召喚。
- エンド時墓地効果で烙印をサーチorセット。
烙印融合からの連続融合・エンド時サーチで妨害確保など、烙印の展開の要となるカード。
融合効果で出せる融合体も構えられる烙印魔法罠も様々な択があるので、構築の段階から考えておくと展開の自由度が上がる。
墓地効果は、烙印魔法罠での妨害を構える重要な役割がある。
以前は2枚は採用したいカードだったが、烙印融合が1枚制限になったので、2枚採用での後続確保ができなくなった。
そのため、1枚でも良いかも。
融合体ルベリオン

- 墓地・除外ゾーンからデッキに戻して、☆8以下を融合。
その後、自身は攻撃できない・EXから融合しか出せない。
主に自身 + アルバスで、ミラジェイドを出す。
手札コスト1枚が案外重いので、リソースがある時にしか使えない点には注意。
EXリソースの回収ができる
3ターン目以降に、墓地に落としすぎたアルビオンを戻してリソースを回収する役目もある。
自身がデッキに戻るので、融合すれば再使用できる。そのため、1枚採用でも機能する。
ただ、泡影などで止められると再使用できなくなるので、それが気になる場合は2枚採用にするとよい。
一応ビーステッドで除外して復烙印で回収することはできる。
殴れる時は攻撃表示で出す
攻撃できない制約は効果なので、泡影などで止められると打点要員になれる。
そのため、後攻では攻撃表示で召喚するとよい。
それ以外の状況では、守備の方が高いので、基本的に守備表示がよい。
リンドブルム

- EXの効果無効 + 場のモンスターバウンス。
- 墓地効果で、リンドブルムかアルバス蘇生(半フリチェで融合除去)。
バウンスは無効にしたモンスターでなくてもよい。
自分のモンスターもバウンスできるので、墓地効果を止めてリソース回収したりできる。
墓地効果も強く、単純に破壊などで除去しただけではすぐさま蘇生することができる。
蘇生にアルバスを選ぶこともでき、フリチェで1除去ミラジェイド成立になれる。
墓地効果が使えるように、可能ならなるべくアルバスを墓地に眠らせておくとよい。
正規召喚していないと自己は蘇生できない
注意点として、リンドブルム自身の蘇生は正規召喚していないとできない。
ミラジェイドのコストでリンドブルムを墓地に送っても、蘇生できるのはアルバスだけということに注意。
リンドブルム効果は自分のモンスターにも使える

ミラジェイドの効果をリンドブルムで止めることで、ノーコストでアルバス融合体をEXから墓地送りすることができる。
さらに、バウンス効果は無効にしたカード以外でもいいので、ミラジェイドを出すために残ったルベリオンを戻すこともできる。
「出しすぎた融合体を戻すリソース回収をしながら、EX墓地肥やしでアドを取る」という動き。
デザインされた相性の良さで美しい。
その他では、直接の妨害にならないドロゴンの効果発動をバウンス妨害に変換することができる。
展開例
- エンドフェイズにて。
- アルビオンで赫をサーチする。
- 赫の烙印で、墓地のアルバスを回収して、余った闇モンスターと融合し、ルベリオンを召喚する。
- ルベリオン効果で、墓地のアルビオンと除外のアルバスで、ミラジェイドを召喚する。
- ミラジェイド効果で、好きなアルバス融合体を墓地に送る。
- ブリガンドなら、メルクーリエで1効果無効となる。
- レナトゥスなら、後続の融合派兵となる。
- リンドブルムで、ミラジェイドの効果を無効化し、ルベリオンをバウンスする。
アルバレナトゥス
- アルバス + ドラゴン1体以上
- 場の上記素材を墓地に送っても融合できる。
- 素材にした数だけモンスターに攻撃できる。
ドラゴンリンクにぶっ刺さるカード。
素材となるアルバスは裏側表示セットもよいため、なんの妨害も使わせずにサベージとヴァレルエンドを除去できる。
これを回避するためには、相手は烙印の獣を構えておく必要があるので、しっかりと警戒されていなければ通る。
滅多にないが、融合体ルベリオンで使いすぎたビーステッドやアルバスを一括してデッキに戻すことができ、リソース回復としても利用できる。
グランギニョル

- 融合召喚時に、デッキ・EXデッキから☆6以上の光/闇を墓地肥やし。
- 相手モンスター効果でモンスターが特殊召喚されたら、場/墓地の自身を除外してドラグマ/デスピアモンスター召喚。
- 基本的にクエリティスかプロスケニオンを出す。
ステータスは光・魔法使いなので注意。ドラゴンでも闇属性でもないので、融合素材にはなりにくい。
墓地肥やし
☆6以上の光/闇ならなんでも墓地肥やしができる。
色々な択があって迷うが、臨機応変に選択したい。
- サロニール > 深淵ルベリオン
- 単体では深淵ルベリオンを特殊召喚できる条件を満たせないので、他でビーステッドやアルビオンを場に用意する必要がある。
- サロニール > 烙印断罪
- 3ターン目の烙印融合でリソースとなる。
- 烙印融合が1枚制限になったので、必要な動きになることが多い。
- 黒衣竜 > 烙印断罪
- サロニール + カルテシアなら烙印融合を落として、断罪で回収して烙印融合にアクセスできる。
- 黒衣竜 > 烙印の剣 > 除外状態のメルクーリエを回収
- 場にアルバス融合体が居るなら、1妨害になれる。
- 基本展開だと場にアルバス融合体がいないので、リンドブルム展開などの時に臨機応変に選ぶ。
- 黒衣竜 > 烙印の剣 > 除外状態のアルバスを回収
- 場にカルテシアがいる場合、場のグランギニョルと手札のアルバスでミラジェイドを立てられる。
- ガルーラ > 1ドロー。
- 直接的にアドを取れるので意外と有効な択。
- これで誘発を引き込めば1妨害になれる。
- エルシャドールアプカローネ > シャドールーク > ミドラーシュ
- 「特殊召喚1回まで」というシャドールの強力な妨害を構える事ができる。
- クエリティスも出れば、戦闘からミドラーシュを守れる。
- ドロドロゴン > 烙印融合 > シェイレーン > グラファ & ミラジェイド
- 烙印融合前にグランギニョルを立てなければならない条件があるが、万能無効を立てられる。
- デストルドー > ☆4指定3チューナー化 > グランギニョルとシンクロ > 7500疑似完全耐性サイコエンド
- 融合縛りなしで展開する必要があるので、☆4をどうやって供給するのか謎ではある。
- 黒衣竜でアルバス墓地送り > カルテシア自己SS > アルベル等通常召喚?
特殊召喚効果
特殊召喚効果は、相手の展開への妨害として活かせるシーンが少ないので、グランギニョル単体では直接の妨害にならないと思ってよい。
- プロスケニオン
- ティアラの5枚肥やし効果を使う前のキトカロスを除去する。
- 烙印ミラーでのアルビオンを除去する。
- クエリティス
- 単なる壁+受動的なアルバスでの妨害となる。
- 「全部打点0打点にして殴られないようにする」というのは案外固く、ワンキル阻止に貢献する。
ヴァレルロード・F・ドラゴン
- 闇ドラゴン x 2
- フリチェで、自分の場のモンスター1体と相手の場のカード1枚を破壊。
烙印が触りにくいバックを除去できるカード。
失烙印と相性がよく、召喚時チェーン不可の最中に融合して好きなカードを無抵抗に破壊できる。
融合素材は、ビーステッド + ビーステッドorアルビオンorアルバスなど。
スターヴヴェノムフュージョンドラゴン
- 素材は、場の闇2体。
- 融合召喚時、相手の特殊召喚モンスターの打点分攻撃力が上昇。
- 破壊されたら、相手の特殊召喚モンスターを全破壊。
- ☆5以上の相手場のモンスターの効果コピー。
素材にできるのは場の闇属性のみなので、基本的に超融合や烙印追放で召喚する。
ルベリオンやアルビオンの融合効果では出せない点に注意。
高打点相手にも殴り勝てるポテンシャルを持つ。
上がった打点で低級モンスターを殴ったり、相手の高打点をミラジェイドで除去した上で直接攻撃できれば、大ダメージを稼げる。
自分の場にミラジェイドがいる状態で相手のミラジェイド効果をコピーすると、ミラジェイドは1体しか存在できないので自爆する(1敗)。
あくまでメタれるのは特殊召喚モンスターだけなので、ふわんのえんぺんには無力。
捕食植物トリフィオヴェルトゥム
- 素材は、場の闇3体。
- 相手の特殊召喚そのものを1回無効にする。
特殊召喚無効は、リンク・シンクロ・エクシーズデッキに刺さり、神の宣告と同じく召喚していない扱いになるため、召喚時効果も使えない。
素材3体とかなり重く、相手がかなり展開する闇デッキでないと刺さりにくく思える。
ただ、出せた時のアドバンテージが非常に高い上に、スターヴと違って妨害効果もしっかりと強い。
主に烙印ミラー・ドラリンに刺さる。
ラビュリンス相手でもアリアンナと剣姫の2体は並ぶので、自分のモンスターも巻き込めば出せなくもない。
捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
- 素材は、効果モンスター2体
- 2000払って、デッキ内の融合魔法の効果を使用する。
素材が非常にゆるく、通常召喚したモンスター + ビーステッドなどで出せる。
適当なモンスター2体でミラジェイドを立てられるのが優秀。
融合派兵・烙印融合・烙印開幕を使用しているターンはアナコンダに行けないので注意。
また、使用する融合カードはデッキからのみなので、素引きしている場合はそのカードを使用できない。
発動以降特殊召喚できなくなるので、アナコンダ効果は展開の一番最後に使うこと。
- 烙印融合送りで、ミラジェイドが立つ(場のアナコンダ + デッキのアルバス)。
- アルバスが墓地に行くので、リンドブルムからの素材融合も可能。
- 超融合送りで、相手モンスターを吸える。
- ①効果でモンスターを1体闇属性に変えられるので、スターヴやトリフィオヴェルトゥムを相手モンスターだけで融合しやすい。
ビーステッド

深淵ルベリオン
主に烙印の獣・復烙印を貼る。
3ターン目以降はサーチ先も少ないので、仕事がなくなりがち。
失烙印まで採用すると3ターン目でも意味はある。
1枚あればギミックとして機能するが、複数枚採用だと素引きして烙印融合に依存せずに烙印の獣という妨害を構えることができたり、サロニールに変えてカルテシアサロニール展開がしやすい利点がある。
後攻で引くと弱く、深淵ルベリオンを引くなら手札誘発となるビーステッドを引いて相手ターン中に妨害にしたい。
ドルイドヴルム・マグナムート
シンプルにパワーが高いので、ビーステッド使うならまず入れる仲良しセット。
サロニール
烙印の潤滑油的存在。
墓地に落としたいカードは、大抵復烙印か断罪。
烙印融合が1枚になったことで重要性がより上がった。
カルテシア + サロニールで、黒衣竜・断罪と合わせて無理やり墓地から烙印融合にアクセスすることができる。
バルドレイク
獣かさ増し用。
ビーステッドの種類を多く採用していれば、名称ターン1がかぶることなく多く墓地除外ができる可能性が上がる。
妨害効果は他にモンスターを要求しつつ受動的な妨害なので、狙ってやるのは難しいが、刺されば強い。
なくてもよさそう?
その他
アルバス
- 手札コスト1で、相手のモンスターと融合する。
- EXモンスター・闇・光・2500以上・☆8以上・獣/鳥獣/獣戦士・ドラゴンなど。
烙印融合の素材として、少なくとも2枚は入れておきたい。
(1枚採用だと、展開が途中で止められた場合に次の烙印融合が使えなくなってしまうため)
墓地にアルバスがいるとリンドブルム墓地効果が使いやすくなる・カルテシア + アルバスで動けるので、素引きする旨味もある。
そのため、3積みも選択肢としてはあり。
カルテシア

- 互いのメイン中に、☆8以上を融合。
- アルバスが場か墓地にいれば、特殊召喚できる。
- エンド時に、そのターン自分の融合体が墓地に行っているなら、墓地から回収。
烙印ビーステッドにおいて重要な存在。
エンド時の回収は、3ターン目のリソースや手札コストになってくれる。
うまくターンが回れば半永久的に毎ターン回収できる。
融合効果は(メインのみだが)フリチェなので、カルテシアを先に出しておけばアルベルの泡影回避に使える。
融合途中にルベリオンを素材に融合できると素材コストが浮く。
ティアラで採用した場合、ティアラの融合を起動したり、ビーステッドとシンクロしてバロネスになったりできる。
できるだけ召喚権はアルベルに割きたいので、自身の効果か融合派兵を使って出したい。
融合について
融合素材はカルテシアでなくてもいい。
カルテシアを含んだ融合での素材はアルバス・サロニールなどで、アルビオン・グランギニョルなどになれる。
カルテシアは光属性なので、ドラゴスタペリアやルベリオン・スターヴなどにはなれない点に注意。
ただ融合するだけでは妨害を立てることができないのは注意。
メルクーリエ

- アルバス融合体が場にいれば手札誘発で1モンスター効果無効。
- 除外されればアルバス関連(主にカルテシア)をサーチ。
烙印融合 + ビーステッドという手札で強く展開できる(リンドブルムを立てられる)ので、採用したい。
素引きしてもアルビオン効果で除外してカルテシアなどをサーチできる。
グランギニョルから作れる妨害用にブリガンドをいれてもよさげ。
悲劇のデスピアン(+ おろかな埋葬や封印の黄金櫃)
- 効果墓地送りでアルベルサーチ。
- 墓地効果で墓地の烙印融合を回収。
おろかな埋葬や封印の黄金櫃と合わせて初動にアクセスできるカード。
墓地効果での3ターン目のリソースとして残るのも偉い。
あまりないが、おろ埋でアルバス(または黒衣竜)を落として、手札のカルテシアを特殊召喚するというやり方もある。
封印の黄金櫃も初動にでき、メルクーリエからカルテシアをサーチできる。
デスピアのアドリビトゥム
- 融合素材として墓地行き/除外されたら、デスピアor☆8以上の融合体を墓地or除外から蘇生。
- 場の効果は、すべての場のモンスター全員が自身のレベルx100上昇する起動効果。
主に、赫を使ってアドリビトゥム + ミラジェイドで、ドラゴスタペリアやガーキマを出しつつ、ミラジェイドを蘇生して除外効果を再度使えるようにする。
新たな妨害と立てつつミラジェイドの除外効果を再利用できるのが強い。
【烙印デスピア】の頃は必須カードだったが、烙印ビーステッドでは赫を構えられる状況になりづらい(墓地にアルバスorデスピアがいない)ため、赫が使いづらい。
そのため、アドリビトゥムも採用されないことが多い。
グランギニョルの墓地肥やし効果に余裕がある時は、このアドリビトゥムを落とせば強い妨害力のある赫を構えられる。
黒衣竜

- 手札入れ替え + 復烙印or断罪墓地肥やし。
- コストを手札から捨てた場合は自身を特殊召喚。
これをデッキに入れておけば、サロニール + カルテシアが動ける初動になる。
失烙印やメルクーリエからのサーチ先の選択肢になり、黒衣竜 > 烙印の剣 > メルクーリエ自身を回収できる。
手札入れ替え効果について、「それやるなら初手に誘発を引き込みたい」という印象があって素引きが弱く感じる。
発動時にチェーンして手札コストにすれば墓地に送れる
黒衣竜効果に烙印開幕などをチェーンして、黒衣竜を手札コストにすることで、デッキに戻さずアルバスネームを墓地に置くことができ、3ターン目に再使用ができる。
ドローはできなくなる。
スプリガンズ・キット
- 1枚手札交換で烙印カードをサーチ。
手札コストが重いのでアルベルの下位互換という印象が強い。
ただ、墓地・除外からも烙印融合を回収できるので、1枚制限になってからその価値が強くなった。
エンドフェイズ超展開の際に使える。デッキに烙印の気炎・EXにスプリンドを採用する必要がある。
竜魔導の守護者と比べ、墓地肥やしできないという点が弱い。
竜魔導の守護者
- 1手札コスト後に烙印融合(or融合派兵)をサーチ。
- 融合素材モンスターを墓地から蘇生。
竜魔導の守護者 + ビーステッド初動にて、より強い展開にできる。
マグナムートでのサーチができる初動。
キットと違って手札を墓地送りできるので、闇モンスターを捨てれば後々融合素材に利用できる。
烙印融合しかサーチ先がないのと、コストで捨ててから発動するので、泡影受けが悪い。
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