BF(ブラックフェザー)の回し方の紹介・解説をする。
複雑な展開ルートを覚える自分用にまとめる。
もくじ
生成コストが安い
マスターデュエルではほぼストラクチャー3つで構築できるため組みやすい。
ストラクの他に生成が必要なカードは、ノートゥング(必須)・レモンアビス(1妨害増える)・龍鬼神(1妨害増える)。
ノートゥング以外はなくても回せるが、最終盤面が弱くなることは覚悟する必要がある。
デッキ例
BFは初動が細いのが欠点である。
スモワ型も試してみたが、スモワ自体が重い・BFモンスター数が少ないとシムーン・闇の誘惑が使いづらい・初動引いても誘発で止まりがち・後攻が弱いなどの点で困っていた。
そのため、誘発とBFネームを多めに採用することを念頭に置いて構築した。
誘発
- 誘発は、うらら・G・泡影・DDクロウ・アトラクターで、合計12枚。
- 墓穴は枠がないので、申し訳程度の1枚。一応うらら泡影には多少貫通力があるため誘発より誘発メタの方を削った。
- Gの落とし所にフルアーマード + チヌークを立てたり、うらら食らっても貫通できたりする。
初動
1枚初動は、スズリ。
2枚初動は、シムーン + BF1枚または、黒の旋風 + シャマール/スズリ/ヴァータ/ゼピュロスなど。
展開用
- ヴァータは3枚で、スズリにうらら泡影への貫通札になる。
- ヴァータは1枚でもよいが、貫通札兼デッキ内のBF濃度を上げるために3枚採用にした。
- チヌークは2枚で、妨害用兼ヴァータ墓地落とし用。後手まくりにもなる。☆2非チューナーBFは、1枚はデッキ内にいないとヴァータ効果でゼピュロスを落とすことができないため、少なくとも2枚は必要。
ピン差しカード
展開用のピン差しカード。
- オロシは、アビスを立てるためだけの☆1チューナー。
- それ以外の役割がないので入れたくないが、万能無効を立てられるので必須。
- ゼピュロスは、ヴァータで落として永続魔法やスズリを再利用する用。
- 1枚あればよいが、素引きしていると少し弱くなる。
- 黒羽の旋風は、展開用。素引きするとシャマールを墓地に送れないので困る。
- サルンガは、妨害用。
- 素引きしても活かせる。
- ツインシャドウは、妨害用。
- 強いのだが、単体では動けないため1枚。
- アウステルは、通常展開には絡まないが、アトラクター環境下での対応力上げ用。不採用にするか少々悩んでいる。
ドローソース
ドローソースは、闇の誘惑・金謙。
手札を少しでも安定させるのに必要。
最終盤面
完全耐性という壁を置きつつ、手札や墓地からのフリチェ無効や破壊で妨害する。
アサルトという嫌がらせにより、完全耐性を突破するための大量展開を許さない。
拮抗勝負などの捲り札はアビスで止める。
BFが作れる妨害
手札や選択よって立てられる妨害は変わる
- レモンアビスによる、1万能無効。
- フルアーマード + サルンガ1破壊と、オロシでアビスを立てる条件はほぼ同じなので、好みによって使い分ける。
- 基本的には、拮抗勝負などの致命的な妨害を潰せるアビスの方が強い。
- アサルト1~3体による、700バーン。
- 1体ではほぼ嫌がらせ程度で相手の展開抑制には影響しない。少なくとも2体は立てたい所。
- フルアーマードの、完全耐性打点3000という壁。
- 単体では相手ターンになにも妨害しないので、下記のチヌーク・サルンガと合わせて使いたい。
- 手札チヌークでの、フリチェ1効果無効。
- いつでも打てるヴェーラー。
- 拮抗で盤面処理されても妨害が減らないのが強み。
- 墓地サルンガでの、フリチェ1効果破壊。
- 場にBFシンクロがいないといけないので、必要なら☆10シンクロでアサルトを出す所をフルアーマードに変えたりする必要がある。
- 拮抗で盤面処理されても妨害が減らないのが強み。
- BFで盤面に触れる貴重なカード。
- 龍鬼神での、モンスター効果発動時に1除外。
- 主にティアラメタのためのカード。
- 墓地融合やシェイレーンを止めることができる。
- 罠ツインシャドウでの、モンスター2体破壊。
- シルバーウィンドは時の任意効果で使いづらいので、あまり過信しないこと。
- バロネスでの、万能無効・1破壊。
- スズリ初動でしか出ないので、あまり出だせないと思ってよい。
- 3ターン目に制約がついていないうちに即☆10シンクロする、という使い方の方が多い。
難点
直接相手に干渉する妨害が少ない。
同じ完全耐性のアライバルと比較すると、打点3000なので心許なさがある。
展開
上動画の方がわかりやすく多数の展開ルートを紹介している。
大まかな流れ
シンクロテーマなので、常にチューナーと非チューナーが場に残るように展開することを心がける。
近代のBFは、主に☆2と☆4or☆8で、☆6か☆10モンスターをシンクロ召喚する。
そして、ブラックフェザーとボレアースを途中で出しておくと、アサルトドラゴンがなぜかポンと出てくる。
- 初動にアクセスする。
- 旋風などで低打点BFをサーチしつつ回す。
- ☆4+☆2で、☆6ノートゥング召喚。
- ノートゥングで増えた召喚権と、シャマールの墓地回収・ゼピュロスでの旋風戻しなどで、旋風やスズリの効果を使い回してアドを稼ぐ。
- ☆6ボレアース召喚。
- ヴァータ効果で、ブラックフェザー・ドラゴン召喚。
- ブラックフェザードラゴンとオロシで、アビス召喚。
- ボレアースとノートゥングやスズリなどで、☆10フルアーマード召喚。
- 最後にアサルトを召喚。
使い回しでのサーチは基本的に2回までしかできない
展開中に、ノートゥングやゼピュロスでスズリ・黒の旋風・黒羽の旋風の効果を使い回すことができる。
ただ、使い回せると言っても合計2回しかサーチできないので、その状況での優先度によってサーチ先を選ぶこと。
- スズリ
- ヴァータ(展開用)
- シャマール(展開用)
- ツインシャドウ(妨害or展開用)。
- 黒の旋風
- ヴァータ(展開用)
- オロシ(アビスを出す用)
- サルンガ(展開を伸ばす用)
- 黒羽の旋風の蘇生
- ヴァータ(☆2チューナー供給)
- ボレアース(アサルト召喚用)
- チヌーク(妨害として場に置いておく)
スズリ (1枚初動)
BFの1枚初動。
スズリ → ヴァータ → ブラックフェザー・ドラゴン → ノートゥング → ボレアース → フルアーマードのような感じに動く。
アクセスできるカードは、あくまでブラックフェザー・ドラゴンが記されたカードであり、BFカード全てではないので注意。
スズリしか持っていない場合の最終盤面は下記となる。
- フルアーマードの、完全耐性打点3000という壁。
- アサルト1体による、700バーン。
- 手札チヌークでの、フリチェ1効果無効。
展開ルート
- スズリ召喚 → スズリのサーチ効果で、[ヴァータ]をサーチ。
- ヴァータ自己SS。
- ヴァータ効果で、ブラックフェザー・ドラゴンを召喚。
- コストは[ゼピュロス]と[チヌーク]
- スズリ効果で、ブラックフェザー・ドラゴンを☆2チューナーに変換。
- 墓地のゼピュロス蘇生で、スズリを手札に回収。
- ゼピュロス + ☆2チューナートークンで、☆6ノートゥングを召喚。
- 相手に800ダメージ。
- スズリを再度召喚。
- ノートゥングの効果で召喚権が増えている。
- スズリの効果で、ツインシャドウをサーチ。
- ツインシャドウの効果で、☆6ボレアースを召喚。
- ボレアースの効果で、シャマールを墓地に送って☆4となる。
- ☆4ボレアースと☆6ノートゥングで、フルアーマードを召喚。
- 墓地シャマールの効果で、墓地チヌークを回収。
- 墓地ボレアースとブラックフェザー・ドラゴンを除外して、アサルトを召喚。
※ スズリ・黒い旋風・黒羽の旋風の場合は、黒羽を2連打できるのでヴァータを2回蘇生して龍鬼神を立てられる。
展開によってはバロネスが出せる
スズリ初動の場合は、すぐさま闇EX制約がつかない。
そのため、ヴァータ効果を使う前であればバロネスを出せる。
- 旋風 + スズリの場合に、スズリでシャマールをサーチ、旋風でヴァータをサーチする?
シムーン + BF1枚
初動であるスズリにアクセスでき、黒い旋風も貼れるため、強い展開になる。
手札コストとして他のBFを持っている必要がある。
展開ルート
- シムーンで、黒い旋風を貼り、スズリをサーチ。
- スズリ召喚 → 旋風効果とスズリのサーチ効果で、[ヴァータ]と[シャマール]をサーチ。
- シャマール手札効果で、[黒羽の旋風]を貼る。
- ヴァータ自己SS。
- ヴァータ + シムーンで、龍鬼神をシンクロ召喚。
- ここまで場のカードをチェーンで隠すので、ケルベク・ハゥフニスケアになる。
- [黒羽の旋風]効果で、ヴァータを場に戻す。
- ヴァータ効果で、ブラックフェザー・ドラゴンを召喚。
- コストは[ゼピュロス]と[チヌーク?]
- スズリ効果で、余っているモンスターを☆2チューナーに変換。
- ブラックフェザー・ドラゴンでもよい。
- スズリ + 作った☆2チューナートークンで、☆6ノートゥングを召喚。
- 相手に800ダメージ。
- 墓地のシャマール効果で、スズリを回収。
- ノートゥングの効果で召喚権が増えているので、スズリを召喚。
- スズリの効果で、ツインシャドウをサーチ。
- 旋風の効果で、オロシ (アビス召喚)をサーチ。
- ツインシャドウで、☆4シャマール + ☆2チヌークで、☆6ボレアースを召喚。
- ボレアース効果で、サルンガを落として☆2にする。
- フリチェ破壊墓地効果の妨害となる。
- ☆4ゼピュロス + ☆2ボレアースで、ボレアースを再度召喚する。
- 黒羽の旋風で、☆2チューナー(ヴァータ)を蘇生。
- ☆2ヴァータと☆6ノートゥングで、☆8ブラックフェザー・ドラゴンを召喚する。
- ☆8ブラックフェザー・ドラゴンと☆1オロシで、☆9アビスを召喚。
- ☆6ボレアースと☆4スズリで、☆10フルアーマードを召喚(アサルトでもよい)
- 墓地のボレアースx2とブラックフェザー・ドラゴンx2で、アサルトを2体召喚する。
ブラックフェザー・アサルト・ドラゴンを連打する
余ったリソースを使って、アサルトドラゴンをなるべく多く並べられるように動かす。
アサルトは、妨害性能としては単体では意味が薄い。
そのため、アサルトだけを狙って展開はせず、他の妨害 + アサルトになるようにする。
- アサルトの召喚には、ボレアースとブラックフェザー・ドラゴンを場/墓地に出す必要がある。
- ブラックフェザー・ドラゴンは、ヴァータの効果でほぼいつも確実に召喚している。
- そのため、ボレアースの☆6シンクロができるように、☆2チューナーの供給が途切れないようにしたい。
シムーン初動の場合は、龍鬼神が出せる
ハゥフニスを出す前に龍鬼神を出せるので、ティアラメタになる。
- シムーン → スズリ → ヴァータ自己SS。
- シャマールをサーチして、黒羽の旋風を貼る。
- シムーン + ヴァータで龍鬼神をシンクロ召喚。
- 黒羽の旋風効果で、ヴァータを蘇生する。
妨害札
チヌーク (フリチェ1効果無効の手札誘発)
- フリチェ1効果無効手札誘発 & 700打点減少。
- 闇シンクロがいる場合にのみ、フリチェになる。
BFにおいて重要な妨害の1つ。
フルアーマードの打点を越えられないように使うのが良い使い方なので、マストカウンター出ない限りは、できるだけ温存するとよい。
場にいても効果は使えるので、黒羽の旋風に余裕があればチヌークを蘇生したい。
小ネタ
700の打点減少により、フルアーマードを戦闘から守ることができる。
打点3000以上での突破手段の少ないデッキ対面では、チヌークでフルアーマードを守るだけでも十分な妨害となる。
フリチェ条件の闇シンクロはBF指定ではないので、場にいるのはレモンアビスでもよい。
後攻での捲り札になる
後攻でも、メインフェイズに使うだけなら条件なく使えるので、相手の1妨害を踏むことができる。
ミドラーシュやエクストリオなど、他の手札では動くことができないモンスターを無効化できる。
EXコストは、ブラックフェザー・ドラゴンかボレアースを送ることで、アサルトの召喚に貢献できる。
ブラックフェザードラゴンはヴァータで落とせるので、基本的にボレアースの方を墓地に送ること。
サルンガ (☆2チューナー、フリチェ破壊墓地効果)
- ☆2チューナー
- 場にBFシンクロがいれば、フリチェ破壊墓地効果。
- 打点2000以上が場にいれば、自己SS。
出しやすい☆2チューナーなので、普通に素材にしたり、ボレアースを召喚しつつ、これを墓地に送っておくとよい。
破壊効果は、フルアーマードを戦闘から守ったり、厄介な永続魔法罠を除去したり、スプライトの召喚権潰しができる。
破壊効果は、場に必要なのはBFシンクロであり、ブラックフェザー・ドラゴンやアサルトでは条件を満たせない点は注意。
召喚条件は、先行ならシンクロ体を出せれば満たせる。
後攻なら、条件は相手の場でもいいため、すぐさまSSできる点は覚えておくと良い。
先行の場合は、あくまでシンクロができて展開が通っている時にしか出せない。
サルンガは誘発貫通札にはならないので注意。
ツインシャドウ (罠でシンクロ召喚)
罠カードで墓地シンクロできるという珍しいカード。
素材は墓地と除外なので、展開で使ったモンスターを素材にすればよい。
シンクロ先の縛りを無視できるので、レベルの合うチューナーと非チューナーさえいればよい。
素材にするカードはノートゥングにしておくと次ターンのリソース回収になる。
ちなみに、これでアサルトドラゴンは出すことができないので注意。
シルバーウィンド (時の任意マン)
☆8シルバーウィンドによる、モンスター2破壊。
ちゃんと機能すれば強いが、色々扱いづらいので注意。
これでバック除去できればまだかなり使えたのだが、時の任意効果が本当に弱いのでこのカードはあまり信用できない。
- 「時の任意効果」などという古のルールにより、チェーンして発動するとタイミングを逃し、効果は不発になる。
- 罠発動から破壊までタイムラグもあるため、単なる2破壊よりも劣るという点は留意したい。
- また、守備2800未満でないと破壊できないので、リンクモンスターや高い守備のエースモンスターは破壊できない。
ボレアース
☆6ボレアースにより、相手ターンにサルンガ(フリチェ1破壊)を墓地に落とす。
- なぜかツインシャドウはシンクロ召喚扱いなので、ボレアースの効果が使用できる。
- 妨害としては最も癖なく使いやすい。
- 自分のターンに展開できなかった時に出すことが多い。
フルアーマード
フルアーマードによる完全耐性の壁。
拮抗勝負などを受けた場合や他に出したいモンスターが無い時・墓地にいるサルンガをアクティブにしたい時に使う。
単体ではほぼ何もしないが、完全耐性3000という壁になる。
黒羽でのBF蘇生効果を活用する
黒羽の旋風がある場合、適当なモンスターを出して、BFを墓地蘇生する。
- 相手のHPが少なければ、ノートゥング蘇生の800ダメージでアサルトと合わせて圧をかけられる。
- チヌークを蘇生すれば場からも使えるので、効果無効の妨害になる。
その他の展開補助
ヴァータ (BFドラゴン召喚、墓地肥やし)
自己SSできる☆2チューナーである点が偉い。
展開では、スズリからすぐにヴァータを引っ張ってくる。
これでブラックフェザー・ドラゴンを出しつつ、ゼピュロスを墓地に落とすのが仕事。
墓地に落としたいカードは、黒羽とツインシャドウで回収できる可能性があるので、ゼピュロスが落とせない場合はそれを考慮したカードを落とす。
シムーンを落とせばシャマールと合わせてツインシャドウでフルアーマードが出せる可能性がある。
スズリやチヌークを落とせば、シャマールで回収できる可能性がある。
(これでチューナーであるシャマールは落とせない点に注意)
ブラックフェザー・ドラゴン
- 主にヴァータの効果で出す☆8シンクロ。
アビスやアサルトの素材に必要な、ただの☆8以外の役割はほぼない。
展開中のBFの細かなバーンダメージを肩代わりできるおまけがある。
相手の場にモンスターがいる場合は、シンクロ素材に使用する前にバーン効果を使うのを忘れないように。
また、スズリとゼピュロスの効果が使えるのであれば、先に使っておくとダメージの肩代わりができるので、その点も忘れないように。
チヌークの効果は使えるが(闇シンクロ指定)、サルンガの効果は使えない(BFシンクロ指定)という点に注意。
シャマール (黒羽の旋風を貼る・墓地のBF回収)
- 黒羽の旋風のサーチ。
- BFシンクロの特殊召喚時に、墓地BFの手札回収。
黒羽を貼るのが仕事。
主にスズリを回収して再利用する。
余裕があればチヌークを回収することで、手札誘発の妨害を構える。
☆4チューナーであるため、ツインシャドウからシャマール + シムーンでフルアーマードを召喚できる。
墓地回収効果は「シンクロ召喚でなくてもよい」ので、ヴァータ効果で出したブラックフェザードラゴンでも発動できることは覚えておくとよい。
アサルトの特殊召喚では発動できない点に注意。
ケルベクに引っかかる
手札から捨てる効果のため、ケルベクに引っかかる。
ケルベクケアのため、できる限り盤面にモンスターを出す前に発動すること。
ゼピュロス (バウンスして黒羽の旋風を再使用)
- 表側のカードをバウンスして、墓地から蘇生。
主に、黒羽の旋風を戻して墓地蘇生を連打するのが役目。
インチキ名称指定なし効果をこれで使い回す。
戻すBFの永続魔法は名称ターン1ではないので、戻せば何度でも効果を使用できる。
スズリ初動では、スズリを戻す。
スズリも名称ターン1がないので、ノートゥングを出せるならスズリを戻す。
※ 注意点として、EXモンスターとトークンは手札に戻せないので、ゼピュロスのコストに使用できない。
(発動コストは正しい処理ができないとダメという裁定)
ゼピュロス + 黒の旋風
- 黒の旋風を発動。
- ゼピュロス召喚。
- 黒の旋風の効果で、ヴァータをサーチ、自己SS。
- ☆2ヴァータと☆4ゼピュロスで、☆6ボレアースを召喚。
- ボレアースの効果は破棄して、☆6のままにすること。
- 黒の旋風を戻して、ゼピュロスを自己蘇生。
- ☆6ボレアースと☆4ゼピュロスで、☆10バロネスor☆10フルアーマードを召喚してエンド。
- サルンガやチヌークを持っているならフルアーマードの方がよい。
オロシ (アビスを出すための☆1チューナー)
- 自己SSできる☆1チューナー。
- レモンアビスで1万能無効。
単なる☆1チューナーで、万能無効であるアビスを召喚する以外にすることはあまりない。
ブラックフェザー・ドラゴンとシンクロしてアビスを出す。
表示形式を変える効果は、相手の裏側守備を表側攻撃表示にできる時があって少し偉い。
その他の使い方として、ライブラリアン採用型でまず最初にオロシをサーチしライブラリアンを出すことで、5、6ドローしつつ展開する。
琰魔竜 レッド・デーモン・アビス
- 場に出たカードであればなんでも無効化できる。
主に拮抗勝負のような捲り札を止めるのが役割。
墓地や手札の効果は無効にできない点は注意したい。
カードの発動無効ではないので、名称ターン1のある相手のカード重ね引きを腐らせたまま無効化できる。
対象に取る必要があるため、スプライト・エルフで避けられてしまう点は注意。
ノートゥング (召喚権増やし)
- 場にいるだけでBFの召喚権が増える。
- 特殊召喚時に、800ダメージ&800ダウン。
ノートゥングを出してシャマールでスズリを回収し、スズリを再召喚、黒の旋風とスズリの効果を再利用する、というのがテンプレムーブ。
バーン効果はおまけみたいなものだが、打点減少は打点3000の相手エースモンスターの戦闘突破に地味に役立つ。
ノートゥングはシンクロ召喚でなくてもよいので、黒羽で蘇生してもバーン効果を使用できる。
(単体では効果としては弱いので、アサルトがいる時の相手のライフ計算を狂わせるタイミングで使うとよさそう)
ボレアース(BF墓地肥やし・アサルトの素材)
- シンクロ召喚時にBFをなんでも1体墓地送り。
- 送ったモンスターのレベルと同じになる。
BFなら何でも落とせる上にレベルを好きに調整できる優秀なモンスター。
何を落としたいか・何をシンクロしたいかをよく考えてから墓地送りすること。
- サルンガを落として妨害とする。
- ヴァータの効果が通らなかった時にゼピュロスを落として、黒羽を再利用して展開を伸ばす。
- シャマールを落としてスズリを墓地回収する。
ボレアースでアサルト3連打ができる
ボレアースを再利用することでアサルトを3連打できるやり方は覚えておくとよい。
- ボレアースでレベル変動して、場の好きなモンスターと合わせて☆10アサルトを出す。
- 黒羽の旋風で、元レベルの☆6ボレアースを蘇生する。
- 場の他の☆4とボレアースで、アサルトを出す。
- 墓地のブラックフェザードラゴンとボレアースで、アサルトを出す。
ハルマッタン (自己SSできる☆2レベル変動非チューナー)
- 自己SSできる☆2レベル変動非チューナー。
レベル変動で色々できそうだが、よくわかっていない謎の鳥。
シャマール+旋風で、ハルマッタンをサーチし、☆6にして、☆6ハルマッタン +☆4シャマールで、最低限バロネスが立てられる。
時の任意効果なので、チェーン2以降で黒羽の旋風により蘇生するとタイミングを逃す。
もしやるならチェーン1になるように黒羽を発動すること。
ブラスト (黒の旋風との相性のよさ)
- 自己SSできる1700のBF。
ブラストはただのSSできるBFだが打点が偉く、旋風と合わせ引きならシムーンやシャマールなどほとんどのBFにアクセスできる(シムーンは場条件により出せない)。
チューナーとの合わせ引きで動けるか?
RR幻影騎士団型BFの場合は、フォースストリクスからサーチして場に出せる。
すぐ場に出るのでリンク素材として使える。
BF-南風のアウステル
フルアーマードと合わせて完全耐性と1体モンスター奪取できるのが偉い。
特殊召喚不可なので通常召喚権を割く必要があり、スズリと競合するのが重い。
シムーン初動か、闇の誘惑の合わせ引きでないと使うのは難しいか。
- 展開例(後攻にて)
- シムーン → 旋風でアウステルサーチし、召喚。
- シムーンのコストで除外したBFを蘇生。
- ☆6シムーン + ☆4アウステルで☆10フルアーマードを召喚。
- アウステル墓地効果で、相手モンスター全員に楔カウンターを置く。
- フルアーマードの効果で、好きな相手モンスターをコントロール奪取。
難点
初動が細い
1枚初動スズリが3枚・2枚初動シムーンが3枚と少なく、手札事故が起きやすい。
そのため、手札事故が気になる場合は少しでも初動を安定させる札を入れるべき。
上画像のデッキはスモワ型BF。
誘発・初動以外のBFから、泣き神/ラディアンを中継して全てのBFにアクセスする。
闇の誘惑
黒羽の旋風やシャマールで除外から復帰できるので、相性は良い。
ただ、せっかく引けた初動を除外しなければならないような、闇が少ない手札になると悲惨。
闇モンスター比率を多めに採用するようにしたい。
金満で謙虚な壺
無難な初動上げカード。
BFは、限定条件でしか出せないカードや複数枚が多く捨てるEXに余裕があるため使える。
スモールワールド
初動率を上げられる。
ただ、手札コストが重い・初動を引いていると腐りがちなのが難点。
魔法罠だけという事故を減らすために、モンスター比率を多めに採用したい。
中継地点は、BF中継にラディアン・誘発中継に泣き神の石像あたりがよさそう。
打ち出の小槌
究極の初動引き込みカード。
スモールワールドと違って条件がないが、初動が引けるかは不確定。
引ける自信がある人にはよさそう。
着地狩りに弱い
黒の旋風は、召喚したBFを参照しているので、参照先のBFが場から離れるとサーチ効果が不発になる。
下級BFの自己SS効果も既にBFが場にいないと使えないので、BFは着地狩りをされるとなにもできない。
貫通できるのはスズリを引いている時だけだが、スズリも除去されるとなにもできない。
効果無効妨害の場合は場にモンスターが残るので比較的無効への耐性はあるが、除去を食らっても動ける札はスズリとシムーンの実質2つしかない。
BFと当たった時はこれらを着地狩りすれば動きは止まる。
シムーン効果が通らないと無理
手札コストも重いので、ここに効果無効をもらうとほぼ何もできない。
フルアーマードを突破されるときつい
完全耐性ではあるが、打点3000なので割と突破しやすい。
フルアーマードが活きる時は他の妨害を除去された時や先行展開できなかったときなので、相手ターンに何も妨害しないフルアーマードがいるだけでは好きに展開されてしまう。
「フルアーマードだけで詰む」という対面ほぼなく、これをポン置きするだけでは安心はできない。
- ティアラ
- 明確な回答が深淵orペルレイノ + カレイドorルルカロスであり、サルンガでペルレイノを割れないと突破されてしまう。
- 1度割ってもムドラ/ケルドウから再利用できるかつデッキ圧縮により引く確率が上がっているので、長期戦に縺れ込ませようとしてもペルレイノを再度引かれる可能性は高い。
- サロスは、ダルクを挟めば要求3体なのでかなり召喚条件が簡単。
- 3200用ギガンティック採用もありうる。
- スプライト
- サロスかギガンティック3200が突破手段。
- エクソシスター
- ジブリーヌでの打点800打点上昇 + 他エクソXで越えられる。
- ふわんだりぃず
- サロス・カオスソルジャー・アーゼウス相打ちやアクセスなど。
- ふわんには様々な要素で結構突破されてしまう可能性がある。内容は下記にまとめた。
BF(ブラックフェザー)のフルアーマードはふわんだぃりずに勝てるか【遊戯王マスターデュエル】 – 忘却まとめ
シンクロ召喚できないと詰む
特殊召喚や、モンスターを並べられないセンサーやサモンリミッターのような永続効果カードは致命的。
ミドラーシュやリバイアサンのような、モンスターによる妨害永続効果であれば、スズリや黒い旋風などからチヌークをサーチすれば突破することができる。
アストラムへの回答がほぼない
アストラムへの回答は、打点上昇を無効化できるバロネスくらいで、出せて突破できたとしてもバウンスまでされるとキルまで取れない。
サイバース・クアンタム・ドラゴン
戦闘で相手をバウンスできる闇☆7シンクロ。
入れておくと良いかもしれない。
- スズリ → オロシサーチ
- 適当なモンスターをチューナートークンに変換
- スズリとトークンで、☆6ノートゥングシンクロ召喚
- オロシとノートゥングで、☆7サイバースクアンタムドラゴンを召喚
アライバル・メガトンゲイルへの回答がない
打点はアビスやアサルトの3200で戦闘突破するくらいしかない。
チヌーク700ダウン・ノートゥング800ダウンで-1500までの打点は倒せるが、完全耐性への回答がない。
墓地効果発動前の墓地バウンス
BFの墓地では、ゼピュロスやサルンガ、アサルトの素材であるボレアースやBFドラゴン、ツインシャドウ用BFなど、どれも発動時に除外に逃げたりデッキに戻ったりするので、ムドラ/ケルドウが比較的刺さりにくい。
特によくあるのが、ゼピュロス効果は黒羽を戻すのがメインの仕事なので、ここにDDクロウを打たれてもあまり苦ではない。
ただし、BFがわかっている相手対面だと発動前に除去されてしまい、これらの効果が使えない。
BFと当たったら、墓地を先んじて除去するように心がけること。
捲り札への対策(万能無効)がもう少しほしい
捲り札に対してはアビスで返せるのだが、捲り札をガメがれた場合や2枚持ちだった場合はきつい。
どうにか無効持ちのシンクロをもう1体でも追加できれば硬い盤面になりそう。
その他
ディメンションアトラクター
BF自身にもアトラクターは効くが、最低限フルアーマードは立てられる。また、ツインシャドウは除外も素材にできるので、この2つで妨害を敷くことができる。
ティアラ環境ではアトラクターを採用できる旨味が大きいので、あえて採用するのもありかも。
■ BF側のデメリット
「発動できない」効果は、能動的にBFネームを除外ゾーンに送ることができない点も辛い。
- ヴァータでブラックフェザーを召喚できない。
- 除外送りはできる。
- ボレアースのレベル変動が使えない。
- 除外送りはできる。
- チヌークが発動できない。
- シャマールが発動できない。
- サルンガが墓地にいけないので、妨害に使えない。
烏合無象 (エスケープしつつ色々EXモンスターを出せる)
場の鳥獣/獣/獣戦士をリリースし、EXの鳥獣/獣/獣戦士を出せる速攻魔法。
※ フルアーマードのような完全耐性は事前に無効化されるので無意味。
※ シンクロ以外を出すと、スズリのチューナートークン召喚効果はそのターン使用できなくなる(その後ではないので注意)。
- ☆6や☆8、☆6チューナーを供給。
- シュライグ → ジーランティスで盤面リセット。
- シュライグ墓地効果で、闇の誘惑などで除外したレベル以下のモンスターをサーチ。
- アルティメットファルコン → セブンシンズを重ねる → 4000で殴る → アーゼウス
ハイパーライブラリアンで爆アドドローする
ハイパーライブラリアンにより、BF展開をしながら5枚ドローする展開。
ライブラリアンは闇シンクロなので、BFの制約中でも召喚できる。
入れるのはライブラリアンだけでも5枚ドローできるので、中々よい。
妨害を序盤に立てないので誘発を喰らうと0妨害になりがちなのが欠点か。
誘発を弾ける指名者系カードを手札に持っている時にやりたい。
リンク入りBF
BFにもう一押しの妨害を追加したいと思って調べてみたが、幻影旅団やRRを絡ませてマスカレーナ・サベージ・霧剣などを立てると良さそう。
あとギミックを盛るために色々素引き死に札を入れる必要があるのは、やはりトレードオフか。
※ シンクロ以外を出すと、スズリのチューナートークン召喚効果はそのターン使用できなくなる(その後ではないので注意)。
カラミティ封殺 (相手の場の効果をターン中全無効)
☆1オロシ + ☆3アクセルシンクロン + ☆8ブラックフェザーで、カラミティを出す。
カラミティは、カリユガのような決まれば強いターンスキップカードだが、召喚条件が重い。
上動画ではBFの展開力でうまく条件を満たしている。
ベエルゼ先行ワンキル (バーンによる実質先行ワンキル)
ドロドロゴンでミラジェイドを出し、分かつ烙印をサーチし、分かつ烙印で相手の場に蘇生したベエルゼの打点アップと、アサルトのバーンループコンボでキルする。
決まれば止めることができないワンキルではあるが、
「相手にターンを渡す」という点が他の先行ワンキルに劣る。
墓穴のようなカードを1枚は止めることができるが、DDクロウやわらしを止められない。
同じギミックで召喚ロックもできる
同じギミックで、ギミックパペットナイトメアやイドなどで召喚ロックをすることもできる。
(まあ同じ条件でワンキルできるならベエルゼの方がいいが)
旧デッキ
構築
使用時時点での感想。
- ヴァータ3枚目は、素引きしてもいいカードだが必須ではないかも?
- チヌーク3枚目は、初動にならないが、後攻捲りに使える点でよさそうなのであってもいいかも。
- ブラストは、たしかに黒の旋風との合わせ引きで動けたことがあったがなくてもいいかも。
- アトラクターはあってもいい。
- ティアラ環境すぎるため。
- 後攻は対面を見て投げる・先行は不要なら投げない・先行で微妙な妨害しかしけないなら投げる、のように使い分けた。
- フルアーマードは2枚あってもいいかも。
- ツインシャドウで召喚できる機会があった。
- 完全耐性の壁を1体は突破できるけど2体目は苦しそうという相手が割といた。
使用感
ワールドチャンピオンシップ2023予選はこれでMAXまで行った。
ティアラ使った方がもっと楽に上がれるのはもちろんそうだろうが、このデッキで楽しんで上がれた。
自分の握るティアラにもティアラ環境にも飽きてきた人が握るのはちょうどよかった。
シンクロデッキはほぼ組んだことがなかったので、複雑で頭を使う。黒の旋風のサーチ先や、黒羽の旋風の蘇生先・シャマールの回収タイミング、ボレアースとブラックフェザー・ドラゴンをいかに出してアサルトを多く並べるかなど、アドリブで動かす面白さが常にある。
BFとブラックフェザー・ドラゴン、アサルトの名称指定が別なので、カードごとに指定をよく覚えておく必要がある。
大体ブラックフェザー・ドラゴンのせいで中途半端にBFの恩恵を受けられていないことがしばしばあった。