
自分はBF使いだが、「ふわんだりぃず相手にはフルアーマードで完封できる」という言説には疑問である。
BFを使ってふわん相手と対戦していても、「相手がうまく回していたら負けていたな」という試合も多かったので、ここにふわん対面でのフルアーマードの欠点をまとめる。
もくじ
参考例
上動画はフルアーマードがふわんに突破される例。
ちゃんと対処すればフルアーマードは突破できるということがよくわかる。
- BF先行展開にて、アトラクターを投げられる。
- BF側はフルアーマードしか立てられない。
- 相手エンド時に夢の街からえんぺんを出される。
- えんぺんの効果で、フルアーマードは全除去効果を発動できない。
- 次ターンにアクセスを出されて打点で突破される。
まえがき
まえがきとして、ふわんはフルアーマードの突破手段が限られている。
フルアーマードは完全耐性打点3000であり、えんぺんの打点減少効果が効かず、未知の風でも除去できず、ふわんのメインデッキ内には突破手段がない。
EXデッキにて、サロスでの素材化やカオスソルジャー・アーゼウス相打ちなどが主な突破手段だが、特殊召喚制約がかかるふわんの効果を使わないでEXから出すには要求値が高い。
そのため、ふわんには完全耐性のモンスターがよく刺さる。
フルアーマードが活きる状況では自分側にリソースがない
フルアーマードが活きる状況では、大抵こちら側のリソースがない。
拮抗勝負などの全除去を食らった後や、先行でGやアトラクターでの妥協盤面で、フルアーマード + チヌーク + ツインシャドウなどとすることが多い。
また、ふわん側のリソースは減らないため、相手が盤面優勢な状況での長期戦では不利となる。
ふわんは一度下級が全て揃うと、どのふわんカードを墓地・除外に送っても循環される。
ライザーのトップ固定で動けない・「未知の風」で盤面除去される
ライザーのトップ固定でこちらの動きができず、遅延される。
地図があれば召喚から動けず、未知の風でセットや他の打点も削られてしまう。
ゆっくりしていると、えんぺんからすぐにこれらにアクセスされて、貼られてしまう。
このように、BF側のリソースが続かない状況を延々と維持されるので、ふわん側は順調に突破条件を揃えることができる。
「フルアーマードだけで勝つ」ことは難しい
フルアーマードは立っているだけで強いが、相手ターン中になにもしないので好き放題動かれてしまう。
同じ完全耐性のファイナルシグマでは下級を殴り続ければ大ダメージで勝てるが、フルアーマードにはライフ削り速度がない。
「夢の街」と「謎の地図」が揃うと突破される
「夢の街」と「謎の地図」が揃うと、相互ターンで2体召喚からサロスで処理されて負ける。
フルアーマードのエンド時全除去効果で全破壊はできるのだが、えんぺんがいるとこの効果を発動できない。
- えんぺんを召喚しておき、攻撃表示のフルアーマードのエンド時全破壊効果を使わせないようにする。
- または、メイン2終了時にえんぺんを出す。
フルアーマードが攻撃済みで攻撃表示の場合は、エンド時全破壊破壊効果は使えないし、えんぺんの効果破棄すればえんぺんには楔カウンターも乗らない。
- または、メイン2終了時にえんぺんを出す。
- BF側エンドフェイズに、夢の街で下級2体召喚する。
- ふわん側ターンに、地図で召喚する。
- 通常召喚する。
- 下級4体とフルアーマードを巻き込んで、サロス召喚を召喚する。
- ふわんモンスターの効果を使っていないため、特殊召喚ができる。
えんぺんがいるとフルアーマードは効果を発動できない
えんぺんの発動不可効果はプレイヤーに課す効果であるため、完全耐性のフルアーマードでも効果を発動できない。
そのため、全破壊やコントロール奪取したければ一旦守備表示にする必要があり、ライフを削るのが遅くなってしまう。
メイン2終了時に夢の街からモンスターを揃えられないように毎度えんぺんを殴る必要があり、ダメージを稼げない。
サロスではなく3体素材で出せるカオスソルジャーでも突破される
3体素材でもカオスソルジャーで突破できる。
- 打点3000なので、そのまま相打ちができる。
- えんぺんを素材にしたカオス・ソルジャーは、対象耐性によりコントロール奪取できない・破壊されない。
- 戦闘破壊できるモンスターがいると打点4500となってしまう。
あとがき
相手が強欲で金満な壺を使用していれば、回答となるEXモンスターが飛んでいる可能性もあるので、サロスを警戒しつつ殴り続けていれば勝てるかもしれない。