忘却まとめ

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デッキ構築の考え方【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王

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遊戯王マスターデュエルにおけるデッキ構築の際の、自分の考え方を書く。

考え方

1枚1枚の役割を考える

デッキ内のカードはすべて必然性があって入っているはずである。

今一度自分のデッキをよく見て「なぜそれが入っているのか」を考えながらデッキを組んでみると、洗練された構築になりやすい。

そのカードの勝利への貢献度で測るというのも手。
「このカードがあったから捲れた」という試合が多ければ入れておいた方がよい。
「このカードを入れてるけど活躍機会がどうも少ない」というなら、一旦抜いてみてデッキが機能するか見てみるとよい。
「入ってたら確かに強いが、別にこれがなくても勝ててた」というカードは、過剰なので抜いてもよい。

構築理念を考える

まずそのデッキで何をしたいかを考え、それに沿った構築にする。

  • 先行・後攻どちらも安定したデッキを組みたいのなら、誘発を多く積んで初動を最大限入れる。
  • 先行制圧にガン振りして暴れたいのなら、誘発は多少削っても展開が伸びるギミックや上振れ札を入れてみる。
  • 特定のデッキのメタを張りたいのなら、確実に致命的なメタを構えられる構築にする。

デッキ枚数

デッキは基本的に40枚にするべき
デッキの動きを始められる初動のカードの枚数はテーマによって限界があるので、この決められた枚数しか入れられない初動カードをできる限り最初の5枚で引き込むために、デッキは最低限の枚数した方がよい。

「手札が事故った」という愚痴は、40枚かつ最大限初動を入れた構築でなければあまり文句を言えない。

41~枚デッキ

素引きしたくないカードをなるべく初手に引きたくない時は、40枚より多くして引きにくくする、という考え方がある。
(サーチ先がデッキからしか対応していないカードや、展開途中に必ずサーチするから素引きしているとアド損になるカードなど)

欠点として、デッキが厚くなるほど、枚数が限られているカードを引きにくくなる。
(1テーマに限りある1枚初動、指名者系、Gうららなどの強い誘発など)
特にGを弾けるカードが引けなくなりがち。

特別な意図がなければ基本的に40枚がよい。
あくまで確率の話なので、シビアに考えすぎなければ数枚程度は許容範囲内にも思う。

60枚デッキ

デッキの枚数が多いほどメリットがあるデッキにおいては、60枚にする価値がある。

60枚でも動けるように、初動となるギミックを多く積んだり、パワーの高いカードを多く採用するとよい。

60枚にするメリットの例

なにかしらのあえてデッキを太らせる理由がある場合は、40枚以上の枚数にする。

  • 素引きしたくないカードを引く確率を下げる。
  • [隣の芝刈り]を使えば最大20枚墓地肥やしができる。
  • 【インフェルノイド】で[モンスターゲート]や[名推理]を使えば、何十枚肥やしもできる可能性がある。
  • 強貪の10枚デッキ削りや叢雲の8枚除外が比較的気にならなくなる。

採用枚数

デッキ内に採用する枚数にも意味はある。

自分の中の採用理念に沿っているか考えて、枚数を決める。

  • 3枚
    • できる限り初手で引きたいカード、複数枚あっても腐りにくいカードは3枚採用にする。
  • 2枚
    • 初動でなくても、展開で必ず使う必要のあるカードは、3ターン目以降を考えて2~3枚採用する場合がある。
    • 素引きしていれば強いカードを採用する。
    • 素引きすると展開が止まってしまうカードを1枚引いてしまっても問題ないように、2枚採用にする場合がある。
  • 1枚
    • 展開でのみ使うカードのような、1枚あれば良いカードを1枚採用にする。
    • 「名称ターン1での被りを回避する」という意味で、別種類の誘発を1枚ずつ採用するというやり方もある。
    • 必須ではないが、採用していれば対応力の挙がるカードも1枚採用にする。
    • EXのカードは毎ターン使いたいカードでなければ基本的に1枚採用でもよい。

初動

デッキのやりたい動きを始めるカードを、初動カードという。
その初動カードにアクセスできるカードも、初動カードである。

初動が引き込めないと自分のターンになにもできないので、それだけで敗色濃厚となってしまう。

初動となるカードが多いほど手札事故が少なく、安定して動くことができる。

1枚初動

1枚から動き始められるカードを、1枚初動という

1枚だけで動けるので、できる限りこれを引き込みたい。
よほど初動が多いテーマでもなければ、最大枚数入れるのが基本。

欠点として、1枚初動の展開はルートの1箇所を止められたら止まることが多く、妨害への耐性は低い。
別ルートを辿れる初動や、途中で止められても貫通できる札(1体モンスターを追加できれば展開を続行できるなど)があるとよい。

  • 烙印で例えるなら、[烙印融合]が1枚初動である。
  • 烙印融合にアクセスできるアルベルも、1枚初動である。
  • アルベルにアクセスできるおろかな埋葬も、1枚初動である。
    • おろ埋 → 悲劇の墓地効果 → アルベルをサーチして召喚 → 烙印融合

召喚権が必要なカード

召喚権を使って出すモンスターは初動札の事が多いが、複数枚引いても1枚しか使えないので、4,5枚程度にしたい。

準初動/複数枚初動

単体では初動にならないが、複数のカードが揃えば動くことができるカードを準初動・○枚初動という

1枚初動より強い展開ができることが多い。
複数枚初動が狙えるように、多めにそれらのカードを採用するのも手。

複数枚初動が揃うように初動用の札を多く入れざるおえず、誘発の枠が狭くなりがちなのが欠点。

  • パッチワーク型烙印で例えるなら、[融合] + 悲劇 + 闇/光が準初動である。
    • 融合すれば悲劇を効果で墓地に落とせるので、前述のおろ埋と同じ動きで烙印融合にアクセスすることができる。

初動を安定させる

ドローソースを入れる
強貪・強謙などのドローできるカードは大抵使えるデッキを選ぶので、コストを見て検討する。

サーチカードを入れる
サイバネットマイニングのような種族サーチカードや、なんでもサーチのスモールワールドなどを採用する。

他のテーマと混ぜる
他のテーマの初動と合わせれば、単純に初動が増える。
特に召喚権を食い合わないテーマだと合わせやすい。

例えば、☆4の御影志士さえ立てば良い【アダマシア】は、イシズや春化精などの様々な4エクシーズが出せるテーマと合わせることができる。

なるべく腐らせない構築にする

ある状況になったら使えなくなってしまうカードがないように構築する。

使えないカードが少しでも手札にあると、それ抜きの手札枚数で戦わなければいけなくなり、単純に不利になる。

先攻/後攻どちらでも使えるカードを採用する

先攻・後攻どちらでも一定の仕事をするカードは、どちらのターンでも使い勝手がよい。

手札誘発はこの特性を持っているため、評価が高い。
一滴・コズサイ・月の書などの速攻魔法や泡影は、後攻の自ターンでも使える上、先攻でもセットして相手ターンでも使える。
三戦の才は、先攻では2ドローやハンデス・後攻ではコントロール奪取で盤面破壊できる。
天底の使徒は、先攻で1ドロー・後攻で1破壊になることができる。

この「どちらのターンでもなるべく腐らない」ことを基準に採用するとよい

どちらか片方のターンだけでしか使えないカードは、それを補って余りある強みを持つカードを採用したい。

サーチ札よりサーチ先を多く採用する

1体しか戦士族が入っていないデッキに増援を入れた場合、その戦士1体を先に引いてしまった時に増援が腐ってしまう。
そのような状況になったときの第二候補として他のサーチ先を採用しておくのもよい。

ただ、必須でもないサーチ先を用意することでデッキが弱くなってしまう場合は、サーチ札が腐る危険性も許容してそのままにしておくのも、選択としてはあり。

素引きしても動けるようにする

展開に必須かつデッキ内にいなくてはいけないカードは、複数枚採用しておく。

ラドン展開のオライオンのように「展開に必須だが素引きしてはいけないカード」がある。
本来ならラドンは1枚でいいが、この素引きという裏目をケアするために2枚以上採用する必要がある。

もしくは、規定ルートを使わない他のプランを用意しておく。

上振れ札

引いていると強いカード(上振れ札)は、通常の初動に比べて単純に妨害が増えたり、リソースに余裕ができたりして、硬い盤面になって突破されづらくなる。

しかし、大抵「初動にはならない・単体では使えない」という欠点を持つことが多い。
上振れ札はなるべく手札に来ても腐らないカードだとよい。

誘発(汎用妨害)

デッキのメインギミックでは対応できない状況を、誘発のような汎用札で対応する。

後攻になってしまうと大抵なにもできずに負けるので、誘発は現代遊戯王においてほぼ必須である。

手札誘発

うらら・G・泡影・ヴェーラーなどの、後攻0ターン目に相手の動きを抑えるカード。
後攻0ターン目に好き放題されると、現代遊戯王では全く捲れない盤面を敷いてくることがよくある。
これをさせないために、少しでも相手の最終盤面を弱くできるように採用する。

誘発対策(墓穴・抹殺)

うららや増殖するGがきついテーマは、基本的に墓穴・抹殺を採用する。
誘発がきついテーマはほとんどなので、墓穴・抹殺も同様に必須カードである。

空いている誘発スロットが多いほど強いテーマ

「誘発を多く積める」というのはそれだけで強い。
デッキのメインギミックが少ない枚数で完結していて、誘発を多く積むことができるといいテーマである。

弱いテーマは、展開に必要な必須パーツが多すぎたりして、誘発にまで割くデッキの枠がない。そのため、後攻に弱くなりがち。

例外として、あえて誘発を採用せず、対応されにくい罠を全伏せする罠ビや、ラヴァゴや壊獣で踏みつける後手捲りデッキ、手数でごり押す未界域や全盛期イシズティアラなどの型もある。

最終盤面

その時の環境にあった妨害を敷くのがよい。
例えばティアラ環境では、墓地を除外したり墓地利用を封じたりするのが強い。
また、同様に自分は墓地を利用しない方が、墓地メタに引っかからない。

対策したい仮想敵のデッキを決めて、それに合う盤面を考える。

妨害の分散

妨害は、複数の場所に分散している方が強い。

妨害がモンスターだけに寄っていると、サンボルや冥王結界波のような全体除去カードに弱い。

魔法罠や手札・墓地に妨害を構えられていると、例えモンスターが全除去されても0妨害にならず、その他の妨害で戦うことができる。

妥協展開を考えておく

誘発でメイン展開が止められてしまった場合の、妥協プランを用意しておくとよい。

ノーガードでターンを渡すということは、そのままワンキルされて敗北してしまうということである。
1妨害でも残しておけば、ワンキルされずにターンが返ってくる可能性がある。

例えば、☆4が揃えやすいデッキであれば、バグースカが定番。
あらゆるデッキで採用できる妨害は、デスフェニ出張。
モンスター2体さえ揃えばアナコンダからデスフェニが出せる。

特定のカードへのメタ

自分のデッキがやられてきついカードを想定して、あらかじめメタカードを採用しておくと、対応幅が広がり勝ちを拾える対戦もあるかもしれない。

ドナやアザレアなどが、モンスターも魔法罠も破壊できて優秀。

  • バグースカを採用できるテーマは多く、対策していないとなにもできずにターンを渡してしまう。
    • これを回避するため、出しやすくてモンスター除去ができる汎用リンク2をEXに1枚採用していると、モンスターを2体揃えれば突破できる。
  • 永続罠・永続魔法がきつい場合、トロイメア・フェニックスを採用していれば突破して展開できるかもしれない。

メタはEXデッキに積めるとよい

泡影や羽根帚など、メインデッキに積める対策札は大抵サーチができない汎用札であり、困った状況になってから使うには素引きするしか手段がない。
そのため、EX側で対策札を積めると、能動的にアクセスできてよい。

もちろんメインギミックからアクセスできるテーマであればそちらを使うのも有効。
例えば【ティアラ】では、キトカロスからハートビーツをサーチして、魔法罠を除去することができる。

地雷デッキや罠ビは切り捨てる方が楽

変なデッキへの対策札を入れると、総合的な勝率は下がってしまう

地雷デッキやメタデッキに対応しようとすると構築が歪み、普通のデッキへの対面への対応力が下がってしまい、より多く当たりやすい普通の対面に負けてしまう。

メタデッキと当たることが少ないのであれば、それらは切り捨てた方がよい
あまりにも多く当たるようであれば対策は必要。

-遊戯王

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