
VS(ヴァンキッシュ・ソウル)のデッキ構築・展開等を紹介する。
上画像の構築は烙印メタ当時のもの。
もくじ
烙印メタ
ヴァンキッシュソウルは烙印が苦手である。
烙印はメイン妨害の破壊が効きづらく、ミラジェイドの対象を取らない除外とエンド時全破壊が辛い。
そのため、墓地メタの誘発で展開を止めきるプランを取る。
墓地メタなので、烙印のついでに斬機にも有利が取れる。
2024年2月(罪宝パック実装前の環境)のシーズンは、このデッキでマスター1に到達した。
マスター2帯の最後は謎にクシャが多かったので、DDクロウ1枚抜き三戦入りに変えた。
VSの強み・面白さ

手札の属性によって常に展開を変えていく動きに、独特の面白さがある。
モンスターを多く採用する必要があったり、相互ターン1ドローがあるので誘発型と相性がいい。
現代遊戯王らしい誘発での戦いが味わえる。
特殊召喚回数が少ないので、G受け・ニビル受けがいい。
相互ターンでサーチしたり展開途中でドローできることがあるので、手札が大量に増える。
モンスター妨害がフリチェなので、妨害に対しての対応力が高い。
誘発

ファイアアタッカー出張で誘発を引き込む
誘発1枚で止まる対面はほぼ無いので、誘発2枚誘発を引いていることが要求される。
ファイアアタッカー出張の2ドロー1捨てにより、高い確率で誘発を引きこむことができる。
うららで烙印融合を止める / Gで展開を止める / ニビルで盤面の妨害を潰す + 墓地メタによってアルビオンを除外する / 妥協で出した真炎竜の効果を止める、ということがかなり起こりうる。
その他のシナジー
「炎属性」であるため、ラゼン + 炎1枚の展開が起こりやすい。
先攻ではボーガーの1ドローと合わせてさらに誘発を引きやすい。
デュランダルのサーチ範囲なので、ラゼンを引いているときにはインパルスをサーチできる。
誘発1体 + ステイクユアソウル + デュランダルが初動となる。
墓地メタ

DDクロウ2・わらし2・ビーステッド2の3種類を採用している。
DDクロウは、光闇ではない超重武者相手などでも使え、断罪からの烙印融合回収を止めることができる。
わらしは、アルビオンを止められる。
あまり頻繁に使うカードではないが、それ故に手札に温存できる地属性、という点が偉い。
ビーステッドは、烙印融合後のルベリオン融合効果にチェーンし、墓地アルバスを除外してスタペリア単騎エンドなどにさせる。
打点として活躍するのと、マグナムートだと手札が減らない上にヴァリウスをサーチできるのが偉い。
超融合
絶対に通る除去というのが強く、後手札としても、単純にセットして先攻妨害としても使える。
- 種族統一デッキ相手に、ガルーラ。
- 属性が偏ったテーマ相手に、ドロゴン。
- ミラジェイド + クエムで、クエリティス。
- ミラジェイド + クエム + カルテシアで、プロスケニオン。
- アルバスでヴァンキッシャーを吸おうとしてきたところに、ミラジェイド。
展開
VSは、「この手札ならこの展開ルート」というのが少なく、手札の属性の構成によって妨害が異なる。
手札の属性が増えた方がより多く展開/妨害ができるので、手札を増やして属性を揃えるというのが大まかなVSの展開。
そのため、手札を増やせるラゼンが最も強いカード。
ラゼンにアクセスしやすい構築にしたり、ラゼン + 他のカードでより強く展開できないか、常に考えながら展開する。
ラゼン + 炎属性1枚

ラゼン → ジャオロン → ラゼンちら見せ効果 → ジャオロン召喚 → ヴァンキッシャーを挟んで墓地ラゼンを回収してから → ジャオロンでスノーデビルサーチ → 相手ターンにて、ラゼンとジャオロンで足りない属性をサーチという流れ。
この展開さえ覚えていれば、基本はOK。
妨害
- ラゼンでの1モンスター縦列破壊。
- スノーデビルでの、モンスター全破壊。
ラゼン + 炎属性1枚に加えて闇属性もいるなら、ボーガーの相互2ドローが行える。
展開

- ラゼンを通常召喚し、ジャオロンをサーチする。
- ラゼン効果(炎1枚で効果破壊耐性付与)を発動する。
- ジャオロン効果で、自身を特殊召喚する。
- ヴァンキッシャー(ラゼン1体)をリンク召喚する。
- ヴァンキッシャー効果で、墓地のラゼンを手札回収する。
- ジャオロン効果で、ラゼンと炎属性1枚を見せ、スノーデビルをサーチしてセットする。
相手ターンにて。
- ドローフェイズにて、ジャオロン効果で、ボーガーをサーチする。
- 他の闇属性が手札にある場合。
- メインフェイズにて、相手がジャオロンと同じ縦列に召喚した場合、ジャオロンをボーガーで回収して別の列に出す。
これで相手のモンスターをラゼンで破壊できるようになる。
- メインフェイズにて、相手がジャオロンと同じ縦列に召喚した場合、ジャオロンをボーガーで回収して別の列に出す。
- ヴァンキッシャー効果で、相手のモンスターと同じ縦列に、ラゼンを特殊召喚する。
- ラゼン効果で、ヴァリウスをサーチする。
- ラゼン効果(炎/闇)で、同じ縦列のモンスターを破壊する。
- スノーデビルを発動し、VS以外のモンスターを全破壊する。
- ヴァリウス(地)・ボーガー(闇)・ラゼン(炎)を見せる。
ラゼンが絡む初動
- 炎 + ステイクユアソウル
- ラゼンを特殊召喚しながらラゼン+炎属性の展開ができる。
- 誘発1体 + ステイクユアソウル + デュランダル
- 誘発モンスターを通常召喚 > デュランダル装備してインパルスをサーチ > ステイクユアソウルでラゼンを特殊召喚。
- R-ACE出張を採用しているとこの展開ができる。
マッドラヴ1枚

マッドラヴ1枚では、妥協盤面として裏守備妨害を作ることができる。
この場合は後続が続かないので、あくまで妥協展開である点には注意。
妨害
- ダストデビルで、対象を取らずに1体裏側守備表示化。
- 後続のVS魔法罠1枚。
ボーガーと合わせ引きなら、相互で2ドローが行える。
展開
- マッドラヴを召喚し、ダストデビルをサーチしてセットする。
- 他の手札に地・炎が揃っているなら、スノーデビルをサーチする。
- ヴァンキッシャー(マッドラヴ1体)をリンク召喚する。
- 相手ターンにヴァンキッシャーへの泡影で0妨害になるので、相手ターンでのサーチをせずにヴァンキッシャーを出さない択もありか。
- ヴァンキッシャー効果で、墓地のマッドラヴを手札回収する。
相手メインフェイズにて。
- ヴァンキッシャー効果で、手札のマッドラヴを召喚する。
- マッドラヴ効果で、スノーデビルをサーチする。
- コンティニューを採用しているならコンティニューの方がよい。
- ダストデビルの効果で、相手を対象を取らずに裏側守備表示化する。
- 闇・地が揃っているなら、マッドラヴで守備2000以下のモンスターの1バウンスになる。
マッドラヴ + デュランダル

マッドラヴ通常召喚 > デュランダル装備してラゼンをサーチ > ヴァンキッシャーに変換してラゼンを特殊召喚することで、ラゼンを展開に絡めることができる。
妨害
- 他の手札に属性がない場合。
- ダストデビルで2枚裏守備化。
- 1ドロー。
- 他の手札が闇の場合。
- ダストデビルで2枚裏守備化。
- 2ドロー。
- 他の手札が闇・地の場合。
- スノーデビルで全破壊。
- 2ドロー。
- 他の手札が炎2で、地VSを2体採用している場合。
- スノーデビルで全破壊。
- ラゼン > ジャオロン > ボーガーのように、ジャオロンを挟むことができる。
- 相手ターンにて、ジャオロンでヴァリウス・ラゼンで
- 地VSをサーチする。
- ボーガーを手札に戻してヴァリウス召喚。
- 地VS・炎1枚・ボーガーで3属性が揃う。
- ただ、ラゼンの破壊効果を確実に使えないので、妨害はスノーデビルのみとなる。
展開
- マッドラヴを召喚し、ダストデビルをサーチする。
- デュランダルをマッドラヴに装備して、ラゼンをサーチする。
- ヴァンキッシャー(マッドラヴ1体)をリンク召喚する。
- ヴァンキッシャー効果で、ラゼンを特殊召喚する。
- ラゼン効果で、ボーガーをサーチする。
- ボーガー効果で、ラゼンと入れ替え召喚する。
- ラゼンを手札回収するのが目的。
- 闇がいるなら相互ターンで2ドローとなる。
- 盤面:ヴァンキッシャー・ボーガー・ダストデビル、墓地:マッドラヴ、手札:ラゼンとなる。
相手メインフェイズにて。
- ヴァンキッシャー効果で、ラゼンを召喚する。
- ラゼン効果で、マッドラヴをサーチする。
- 他手札が闇・地なら、ヴァリウスをサーチ > ラゼンと入れ替えれば、フリチェ1破壊となる。
- ボーガー効果で、1ドローする。
- 好きなタイミングでダストデビルを発動し、2体裏守備化する。
クシャトリラユニコーン + ラゼン
パーピアスまで入れたクシャVSの場合、ユニコーン+ラゼンが炎+ラゼンと同じ展開をすることができる。
それに加えて、ユニコーン+フェンリルか、アライズハートの妨害を加える事ができる。
ただ、スノーデビルを使うと、出したクシャもろとも破壊されてしまう点には注意。
妨害
- ラゼンでの1モンスター縦列破壊。
- スノーデビルでの、モンスター全破壊。
- ユニコーンEX除外+フェンリル1除外。
- もしくは、アライズハートの永続除外とフリチェ1除外。
展開
- ユニコーンを場に出す。
- ユニコーンを特殊召喚する。
- 盤面が空でないと出せないので、必ずユニコーン召喚から入る必要がある。
- ユニコーンを特殊召喚する。
- ラゼン展開。
- ラゼンを召喚する。
- 上級VSを持っているならラゼンへの泡影は回避できるので、ユニコーンサーチ前にラゼンから入る。
- ラゼン効果で、ジャオロンをサーチする。
- ラゼン効果で、ジャオロン(炎)をちら見せする。
- ジャオロン効果で、手札から自己SSする。
- ラゼンをヴァンキッシャーに変換する。
- パーピアス発動後はリンク召喚できなくなるので、必ずパーピアス前にヴァンキッシャーを出す。
- ヴァンキッシャー効果で、ラゼンを墓地から回収する。
- ラゼンを召喚する。
- クシャ展開。
- ユニコーン効果で、パーピアスをサーチする。
- パーピアス効果で、フェンリルを召喚する。
- フェンリル効果で、ライズハートをサーチする。
- スノーデビルサーチ。
- ジャオロン効果で、ライズハートとラゼンを見せて、スノーでビルをサーチする。
- スノーデビルをセットする。
- アライズハートを立てる。
- ※ 手札にライズ・ラゼン以外の炎がある場合。
- ライズハートを自己SSする。
- ライズハート効果で、デッキのユニコーンを除外し、自身を☆7にする。
- ライズ+フェンリル+ユニコーンで、3素材アライズハートを出す。
- 相手ドローフェイズにて。
- ジャオロン効果で、ヴァリウスをサーチする。
- 相手メインフェイズにて。
- スノーデビルを使う前に、フェンリルとユニコーンの妨害を使用しておく。
- ヴァンキッシャー効果で、相手モンスターの列にラゼンを召喚する。
- ラゼン効果で、ボーガーをサーチする。
- ラゼン効果で、炎・闇を見せ、列破壊する。
- スノーデビルを発動し、ボーガー・ライズハート・ヴァリウスを見せ、クシャも含めてVS以外のモンスターを全破壊する。
VSの後手の手数
VSの手数は主に下記。
- ラゼンの通常召喚。
- ステイクユアソウルの特殊召喚。
- ボーガー・ヴァリウスの、入れ替え効果での特殊召喚。
- VS下級への除去効果にチェーンして入れ替えることができれば上手く使えるが、VSのことを知らない相手でなければこの動きはそう上手くはいかない。
- 相手が除去効果を温存していた場合は、入れ替え効果にチェーンで除去され、上級体を出せなくなる。
- ラゼン等のチラ見せ効果を使った後に、ジャオロンの特殊召喚。
- ラゼン召喚時サーチ効果を発動すると、同一チェーン上でチラ見せ効果は使えないので、このタイミングで除去されるとジャオロンを出力できなくなる。
- パンテラの特殊召喚。
- 単体では機能しないため、VS上級体を出力できる手数として見る。
対象を取らない除去に弱い
VSは対象を取らない除去に弱い。
通常召喚したラゼンの召喚時サーチ効果にチェーンして「対象を取らない着地狩り」をされた場合、前述した手数がかなり減ってしまう。
場にVSネームかヴァンキッシャーが残らなければ、上級体が出力できず、次の相手ターンでの妨害がほとんどできないので、ほぼ負け寄りになってしまう。
残る手数はパンテラ特殊召喚かステイクユアソウルくらいで、VSモンスターを場に出力できなくなる。
VSカード早見表

名前 | レベル | 属性 | 種族 | 属性見せ効果 | その他の効果 |
ラゼン | 4 | 炎 | 戦士 | 炎:効果破壊耐性 炎・闇:同じ縦列のモンスター破壊 | VSモンスターサーチ。 VSデッキの要。 モンスター破壊効果も十分活用できる。 |
パンテラ | 4 | 地 | 獣戦士 | 地:戦闘破壊耐性 地・炎:同じ縦列の魔法罠破壊 | モンスターゾーンが空いていれば自己SS。 EXゾーンにモンスターがいても出せる。 |
マッドラヴ | 4 | 闇 | 悪魔 | 闇:攻守500ダウン 闇・地:守備が一番低いモンスターをバウンス | VS魔法罠サーチ。 手札の属性は増やせないが、 魔法罠妨害へのアクセス手段となる。 バウンス効果は条件が独特だが、 着地狩りできる相手だとちゃんとした妨害になる。 バウンス範囲は自分の場のモンスターも含み、ボーガー/ヴァリウスは守備が1500と低い点には注意。 |
ジャオロン | 5 | 炎 | 幻竜 | 炎:表示形式変更 炎・炎:なんでもVSカードサーチ | VSをチラ見せしたら自己SS。 なんでもサーチできるのが強い。 炎2枚と少々難度が高く、単体だと高レベルなので手札で浮きがちなのが難点。 サーチ効果以外でジャオロンを出す状況は、 主に表示形式変更での壁としてや、場にVSネームを絶やさないようにする役割がある。 |
プルトンHG | 6 | 炎 | アンデット | 炎:守備力3000アップ 闇・地:攻撃力3000アップ | 相手ターンに、自分モンスターゾーンが空いているor自分の場がVSのみ自己SSできる。 出しにくい壁にしかならない点が弱い。 |
ヘヴィボーガー | 7 | 闇 | 機械 | 闇:1ドロー 地・炎:1500バーン | メイン中フリチェで入れ替え自己SS。 基本的にバーンよりも、ドローによるアドバンテージを優先する。 バーンも強く、戦闘だけでキルが取れなくても1回でLP6500、相互ターンでLP5000がキルラインになる。 |
ヴァリウス | 8 | 地 | ドラゴン | 地:完全耐性付与 地・炎・闇:選んで1破壊 | メイン中フリチェで入れ替え自己SS。 打点3000なので高打点を殴れる。 フリチェ破壊の条件達成が難しいが、 1度決まれば相互ターンで盤面を荒らすことができる。 特に対象を取らない上バック破壊ができるのも偉い。 |
魔法罠

名前 | 種類 | 効果 |
スノーデビル | 通常罠 | 手札の地・闇・炎を見せて発動。 1体:手札のVSを特殊召喚 2体:VSに効果破壊耐性付与 3体:(VS以外の)モンスター全破壊 バーンは、1体で400・2体で600・3体で800で、合計1800ダメージ。 ちなみに、見せるカードにVSが1枚もなくてもよい。 ヴァンキッシャーはVSモンスターではないので破壊されるので注意。 |
ダストデビル | 速攻魔法 | VSを1体表示形式変更し、その後VSの種類の数まで選んで相手モンスターを裏守備化。 対象を取らないのが強い。融合以外のテーマに対して強く使える。 このカードで2、3体も裏守備化できるポテンシャルがある。 |
コンティニュー | 速攻魔法 | LP500払って、墓地からVSを守備で蘇生or手札回収。 主に3ターン目に墓地からVSネームを確保するカード。 このカードを入れておけば、マッドラヴからのランク4エクシーズなどのEX展開がしやすくなる。 ただ、妨害にならず、先攻であまり使えないというのが難点。 |
ステイクユアソウル! | 通常魔法 | 炎 + ステイクユアソウルでラゼンにアクセスできる初動となる。 また、場にVSを出力できる手数の1つ。 VSネームではないので、マッドラヴやジャオロンでサーチすることができないのが惜しい。 |
トリニティバースト | 通常罠 | 場のVS対象にし、その属性以外のVSを2体まで効果無効で召喚する。その後同列の相手カードを全バウンス。 バウンスは対象にしたVSと同列のものも含む。 スノーデビルと違って、手札に3属性揃えなくても使え、最大3バウンスと効果自体はかなり強い。 しかし、出したVSが効果無効になるので相手ターンにアドを稼げず、出したモンスターを処理されてしまったら手札を1~2枚捨てたのと同義となる。 ラゼン+ジャオロンやマッドラヴ+ボーガーでは、同属性のためこれは使えない点には注意。 妨害はスノーデビルで十分なことが多いので、ほとんど採用されない。 VSモンスターを多く採用した純構築だと、マッドラヴ+素引きした他のVSで、スノーデビルに行けない時の択になる。 |
カラミティカイザー | カウンター罠 | VSがいる場合に発動可能。 自分場のカードを対象にするカードの発動を無効破壊。 その後、VSの打点分バーンダメージ。 具体的にこれでメタりたいカードがわからない。 先攻妨害として使う場合、サーチして持ってくるので相手にこれがバレているため、その上で対象取る効果を使ってくるかというと謎。 VSには、上級体で対象を取る効果を回避できる強みがそもそもある。 ちなみに、「カードの発動」のみなので、永続魔法・墓地魔法罠などは無効化できない。 最大3000バーンという破格のダメージ量なので、バーンを軸にしたロマンカードとして組んでみると面白いかも。 |
その他カード紹介
VS
上級体だけだと展開できない
ジャオロン・ボーガー・ヴァリウスだけを引いても展開ができない。
ヴァリウスを減らす欠点としては、相互ターンでの地属性確保でヴァリウス効果条件達成ができない・ラヴュ対面での3000打点が用意しにくいというのがある。
上級体の入れ替え効果について
ラゼン・パンテラの列参照効果は、そのVSモンスターが場から離れると列を参照できなくなる。
そのため、ラゼンにチェーンしてボーガーを出すと破壊効果を使えない点には注意。
(もし同じチェーン上でどうしてもやりたいなら、ボーガーをチェーン1にする)
ちなみに、ラゼン効果にガンマを受けても入れ替え効果で手札に戻したラゼンは破壊されない。
(効果を発動した場所から移動したらその後の破壊処理はされないため)
パンテラ

数が少ない地属性である点が偉いが、単体でアドを稼げないのが難点。
4エクシーズを立てやすいが、召喚効果は発動を伴うのでG受けが悪かったり、効果無効妨害を受けやすい。
サーチできる地属性がパンテラとヴァリウスしかいないため、パンテラかヴァリウス2枚目を入れないとヴァリウスの地属性を揃えられない。
パンテラだけで動けない手札事故が気になるなら、入れなくてもいいかも。
(ちなみに先攻ではバトルフェイズがないので「地」の効果は使えない。そのため、ジャオロンの召喚効果を起動をすることができない)
パンテラ1枚だけ引いた場合は、妨害をなにも立てられない。
しかし、このような状況でも、一応はヴァンキッシャーを立てておく、というプレイはやる価値がある。
Gを釣れたり、ヴァンキッシャーへ泡影をもらえたりする。
出張
クシャトリラ

ユニコーン > パーピアス > フェンリル > ライズハートのように、炎属性を確保しながらフェンリルとユニコーンの2妨害を立てることができる。
単純にクシャギミックが強く、VSに足りない「盤面に出力できる手数」となるのが偉い。
純というよりは、クシャVSと呼べる別の型のデッキとなる。
採用カード
- ユニコーン2
- バース1
- パーピアス1
- パライゾス1
- フェンリル1
- ライズハート1
- アライズハート
- ダムド
- ランク7の選択肢となる。
- スケアクロークシャトリラ
- フェンリルからの地属性の選択肢。属性の択として入れるにしては弱いか。
アライズハートについて
パーピアスも採用している場合は先攻でアライズハートまで立てることもできるが、アライズハートはあまり信用できない妨害モンスターである点は注意。
泡影や三戦・反逆などで止まるのはもちろんのこと、ビッグアイや、倶利伽羅天童・ダルク・フランベルジュなどから釣り上げされて、相手の妨害として活用されてしまう裏目が大きすぎる。
フェンリル+ユニコーン+バースでも十分強いので、必ずしもアライズハートは立てない。
立てる時は、あくまで刺さる対面だと判明している上で、祈りながら出す事が多い。
トマホークスカルデッド

☆7 x 2からトマホーク > スカルデットを作り、4ドローで無理やりラゼンを引きに行くという出張。
ラゼンを引いていたとしてもスカルデッドにいくことで、手札の属性を好きに入れ替えられる。
VSのEXは暇しているので、クシャトリラを入れるならこのギミックまで採用するのもあり。
フェンリル1枚や、ユニコーン+ヘヴィボーガーでトマホークになる。
展開
- フェンリルを特殊召喚し、ライズハートをサーチ。
- ライズハートを通常召喚し、ユニコーンを除外して☆7化。
- ライズハートは、特殊召喚効果を使わなければエクシーズ縛りがつかない。
- スターシップギャラクシートマホークをメインゾーンに召喚し、トークンを4つ出す。
- ライズ + フェンリル。
- スカルデッドを召喚し、4ドロー1戻し。
- マスカレーナ + リンクスパイダー + トマホーク + トークン。
- スカルデッドの効果でラゼンを特殊召喚する。
十二獣

十二獣ギミックで、3回モンスター効果無効を踏むことができる。
(4エクシーズで、ライカ > ドランシア1破壊 > ワイルドボウ直接攻撃 > 4素材アーゼウス)
ただ、VSはエクシーズを出すためにリソースを割くと、盤面からVSネームが消えてしまう。
相手ターンにVSでの妨害ができなくなるので、アーゼウスに妨害をすべて任せる弱い展開にならざる終えない。
そもそもVSではコンティニューを採用していないと☆4を2体揃えることが難しい点は留意。
パラレルエクシード

下級VS + パラエクで、☆4エクシーズからの捲りや、ヒートソウルでの2ドローを得られる。
VSにはリンク1のヴァンキッシャーがいるので相性がよい。
あくまでも上振れカード。
風なので属性札にならないのが弱い。
効果発動時にヴァンキッシャーを除去されると召喚できない。
初動の強化
デュランダル

場のモンスターに装備して発動すれば、炎・戦士族であるラゼンをサーチできる。
先攻では基本的に召喚権を他に割いて装備する必要があるため、適当な誘発を通常召喚しても、ラゼン展開にはいけない。
これをうまく使える構築にすれば、純粋に初動枚数を厚くすることができる。
後攻や、特殊召喚モンスター・下級VSとの合わせ引きなら、ラゼン展開に行くことができる。
(相手モンスターに装備・クシャトリラやパンテラのような特殊召喚モンスターに装備してラゼン通常召喚・マッドラヴをヴァンキッシャーに変換してラゼンを特殊召喚など)
スモールワールド

モンスター1体+スモワで、ラゼンにアクセスできる。
ただ、サーキュラーのような、アクセスさえできれば1枚で宇宙が広がるカードならスモワを使う意味があるが、手札が減るというのがVSにおいては重い。
壺

強貪や強金の2枚ドローは初動を引けるか不確定であるため、案外信用ならない。
強貪で上級体が飛ぶと展開に支障が出るし、対策に上級体を多く採用すると事故率が上がって本末転倒となってしまう。
■ 金満で謙虚な壺
金謙は54.6%で1枚初動をサーチできるので、初動安定札としては入れ得。
(40枚構築で増援/ラゼンの4枚を引く確率。炎or闇+ステイクユアソウル狙いも含むならもっと高い)
【遊戯王】デッキ構築で覚えておきたい、確率系の数値を整理してみる。【自由研究】|ま。
永続罠
センサー万別

種族統一デッキ全般に刺さる。
VSは全て種族がバラけているので、ノーデメリットで採用できる。
センサーが刺さらない対面においては完全に腐る。
割拠と違ってEX展開系相手には後手の捲り札にはならず、効果が薄い。
サモンリミッター

召喚を2回までに縛るので、ほとんどの展開系に刺さる。
こちら側は、3ターン目以降にて通常召喚に加えて上級召喚かヴァンキッシャー配置のどちらか1度しか展開できなくなる。
多少デメリットを被るので、相手の展開を確実に止められる対面でなければ発動しない方がよい。
捲り札にならないため、先攻引きだけカードではある。
難点
対面
- 墓地メタに寄せているので、クシャトリラのような墓地メタが刺さらないテーマには弱い。
- クシャに弱い。
- 一応フェンリル・アライズの除去効果は、上級体VSでフリチェ回避できる。
- ただ、高打点が大量に並ぶと処理に手間取ったり、シャングリラの破壊耐性と守備3000が超えにくかったり、しっかりと相手がラゼンケア列封鎖してきたりするときつい。
- ジャオロンの表示形式変更で、シャングリラを攻撃表示にする突破手段がある。
- ボーガー・ヴァリウスをもっと多く採用すれば、フリチェ回避しやすくなる(上級体手札事故とトレードオフ)。
- クシャが多い時間帯では、DDクロウやビーステッドを、三戦やニビルなどに変えてみる。
- 万能無効破壊系に弱い。
- 万能無効破壊で召喚権を割いたラゼンを潰されると他の手数がほぼなく、カウンター罠だと上級体VSで回避できないので、なすすべがない。
- 効果破壊で除去できない3000以上の高打点の処理手段が乏しい。
- アルバス通常召喚がきつい。
- ヴァンキッシャーと融合して即ミラジェイドが出てくる。
- スノーデビルを構えていないと回避できない。
手札事故
- 上級体の重ね引きかつ下級が引けない手札だけは、完全に事故。
- ファイアアタッカー素引きでR-ACEギミックが死ぬ。
- インパルス2枚目が腐る。
- 上級体の枚数を抑えているので、強貪で上級体が飛んだりデッキ内の上級体を消費しきると立て直しできない。
よくあるプレミ
慣れたつもりでもやらかす箇所がいくつかあるので、気をつけて慎重にプレイしたい。
- ステイクユアソウルはエンド時に帰還する。
- これを忘れると場のVSが消えてしまい、0妨害になりうる。
- ラゼンちら見せ後のジャオロン自己SS効果の使い忘れ。
- 自分の増Gなどのチェーンを消す勢いでやってしまいがち。
また、ラゼンのちら見せ効果を使う前にヴァンキッシャーを立ててしまったりして、ジャオロンが出力できないプレミにも注意。
- 自分の増Gなどのチェーンを消す勢いでやってしまいがち。
- ジャオロンのサーチ効果を使ったので、表示形式変更が使えない。
- ジャオロンでの表示形式変更はワンキル阻止に使える効果だが、炎+ラゼンの動きをした2ターン目には使えないので注意。
ジャオロン効果は基本的に展開に使いたいので、表示形式変更効果を使うことはあまりない。
- ジャオロンでの表示形式変更はワンキル阻止に使える効果だが、炎+ラゼンの動きをした2ターン目には使えないので注意。
- 誘発を切ってしまい、手札の属性が足りなくなる。
- うららや増Gを使ったら必要な属性が消えてしまった、というのが起こりがち。
- スノーデビルやVS効果用に誘発を温存すべきかどうか、よく考える。
- 上級体VSをフリチェ回避に使ってしまい、手札の属性が足りなくなる。
- 「バウンスすることで手札に属性を抱える」という動きを考慮できるようになりたい。
(うらら・G・ヴァリウスの手札で、場のボーガーを戻して3属性を揃えたり)
- 「バウンスすることで手札に属性を抱える」という動きを考慮できるようになりたい。
- 同名上級体VSはフリチェ回避できない。
- ヴァリウスでヴァリウスを戻したり、ボーガーでボーガーを戻すことはできない。
- ヴァンキッシャーで墓地回収したものを出せると思ってしまう。
- 3ターン目以降に墓地のラゼンを回収しても、通常召喚権が残っていないとラゼンを場に出せない。
召喚権を残したままヴァンキッシャーを立てるには、前ターンにVSが生き残っているか、ステイクユアソウルでVSを出したりする必要がある。
- 3ターン目以降に墓地のラゼンを回収しても、通常召喚権が残っていないとラゼンを場に出せない。
- ラゼンを着地狩りされて場のVSが消えてしまう。
- 一応、あえてラゼンのサーチ効果を破棄して、ちら見せ効果の方を使うことで、ジャオロンを場に出力できて場のVSを絶やさない、という動きができる。
- サーチ効果を破棄するので苦しい動きではあるが、展開が止まるよりはマシ。
- 金謙を使ったターンは、ボーガーのドローができない。
- ボーガー+マッドラヴの相互ターン2ドローもVSにとっては貴重な展開可能な動き。
金謙のドロー不可制約は忘れないようにすること。
- ボーガー+マッドラヴの相互ターン2ドローもVSにとっては貴重な展開可能な動き。