忘却まとめ

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汎用除去カード・手札誘発のおさらい【遊戯王 / マスターデュエル】

遊戯王

更新日:

遊戯王マスターデュエル環境においての、汎用カードの利点・欠点・採用検討基準をあたらめて振り返る。

その当時の環境によって、どの誘発が採用されるか大きく変わる。

まえがき

なぜ手札誘発が強いか

手札誘発は、相手ターン(後攻1ターン目)でも発動できる妨害手段として優秀である。

現環境においては、相手に先攻を取られると大量の強いモンスターを展開されて妨害を立てられ、自分のターンでは何もできない盤面になる、ことがよくある。
これへの対抗手段として、「自分のターンが回ってこなくても・相手ターン中でも妨害できる手段」は、現環境においては非常に有用である。

このように手札誘発自体が強いので、デッキ内のテーマカードが少なくても展開できて手札誘発を多く積めるテーマほどより強い。

手札誘発を一切採用しないとどうなるか

手札誘発を一切デッキに入れない場合、それぞれ利点・欠点がある。

どのようなデッキタイプでも採用しないこと自体はできるが、欠点が重い。
欠点が気にならないデッキとなると、効果モンスターをほぼ利用しない罠主軸のような、普通とは外れた型である必要が出てくる。

また、推理ゲートのような、デッキの特性上誘発を入れることができない型や、「手札誘発を採用する枠がない」という消極的な理由で採用されないこともしばしばある。

採用しない利点

  • メインギミックの札を増やすことができる。
  • 相手の指名者系をある程度腐らせることができる。
  • 手札誘発が効きにくいテーマ(罠型・特殊召喚しないなど)に対して、腐る手札がなくなる。

採用しない欠点

  • 相手ターンでの妨害を、デッキのメインギミックで作る必要がある。
    • 手札誘発が引けていれば、もし自分のメインの動きが通らなくても、次の相手ターンに多少の展開抑制を期待できる。
    • しかし、誘発がない場合、デッキのメインギミックを通さなければ妨害もなにもないため、確実に通す事がより重要になる。
  • 相手の最大展開を通すことになる。
    • ロンゴミ・VFD・ハリラドン等での強力な制圧がほぼ確実に成立する。
    • 覆すには、スキドレ群雄割拠のような強力な永続罠や、壊獣やラヴァゴによるリリース除去などが必要(ロンゴミ突破は無理)。
    • また、先行ワンキルを止めることができない。
  • 誘発に使われなかった誘発対策札が、他への妨害として使われてしまう。
    • うららをGに使わせなかった場合、自分のサーチカードやドローカードにうららを使われてしまう。
    • (墓穴・抹殺を完全に腐らせるのであれば、汎用札を一切入れず、一切墓地利用しない構築にしなければならない)

採用する欠点

  • 誘発を貫通される裏目がある。
    • 指名者で通らなかった時や致命的な場所に誘発を当てられなかった時、後攻の手札が誘発1枚分減ってしまう。

罠での妨害について

昔人気だった妨害手段の奈落の落とし穴や次元幽閉などの「罠」は、発動する前に除去される・自分のターンの次のターンからでないと発動できない(遅い)ため、現環境においてはあまり有用ではない。

ミラーフォースのような攻撃宣言時に発動する系のカードは特に、バトルフェイズに入る前に除去されてしまうため微妙である。

手札誘発

おおまかな採用基準まとめ

  • 増Gとうららは刺さる機会が多いため、非常に採用しやすい。
    • 入れない理由がなければとりあえず入れたい。
    • ただ、ふわんがびこる環境ではGは若干弱い。
  • 幽鬼わらしやDDクロウは、墓地利用デッキが多い環境だと採用しやすい。
    • デスフェニ環境だと特に強かった。
  • 無限泡影は、という利点がいくつかある。
    • 無効にする汎用手段がほぼ抹殺の指名者しかない。
    • 自ターンでも使え、相手の妨害モンスターを1体無力化できる。
    • 通常の罠としても使えるので、セットしてスキなタイミングで発動できる。
  • エフェクト・ヴェーラーは、無限泡影に加えてさらに多く誘発を積みたい場合・モンスター素材として活用できるデッキなら入れたい。
  • 墓穴の指名者は、誘発対策・墓地利用メタとして非常に採用しやすい。
    • 入れない理由がなければとりあえず入れたい。
  • 抹殺の指名者は、墓穴2枚目以降に積みたい。
    • 先行制圧デッキのような絶対に展開を通したいデッキで採用されやすい。
    • ただ、自分も誘発を各種2枚以上積めるデッキでなければ有効に使いづらい。

増殖するG

相手が特殊召喚するたびに1枚ドロー。

  • 相手が特殊召喚するほど、自分の手札リソースが溜まっていく。
  • 相手がGを無視して大量に特殊召喚して強い制圧盤面ができたとしても、相手の妨害数より多い展開札を引けたり、強い盤面解決札を引く可能性が上がる(ニビル・禁じられた一滴・ライトニングストーム・壊獣など)。
    このため、相手の展開を抑制する効果がある。
  • 昨今のほとんどのテーマでは特殊召喚で展開していくため、刺さりやすい。
  • 腐ることがほとんどないのも利点。
    • 罠デッキやふわん相手では腐る。
  • その他注意点として、マクロコスモス状況下で発動できない。
  • あまりに有用すぎるため、ほとんどの場合墓穴/抹殺/うららで止められることが多い。
    • 現環境ではほとんど通らないが、うららなどをGに使わせて、メインギミックを通す、という考え方もある。

打つタイミング

増殖するGはフリーチェーンなため、いつでも発動することができる。
相手が特殊召喚する効果を使ってきた時に、チェーンして発動するのが基本的な使い方。

むやみに即投げしない

相手ターン開始時に即使うのではなく、確実にドローできる効果発動の瞬間や、相手が展開し始めようとした時に打つのが効果的。

なにもされないとそのままG1枚が損してしまう。

相手が事故手札でそもそも動けなかったり、相手の手札誘発が豊富で次ターンを対処できる手札だった場合は、動かずにそのままターンが渡されてしまう。

また、SPYフレームギア・ガンマの裏目がある。

より効果的に投げる

より効果的に投げるなら、お互いの手札・盤面を考慮して投げる必要がある。
自分が今Gで止まってくれれば次ターンで倒しきれる状況なのか、1枚でも確実にドローしたいほど手札・状況が悪いのか考えて使う。

  • 自分の専攻盤面が有利な時の、相手2ターン目ドローフェイズ時に投げる。
    • 怪獣などのチェーンを組まない特殊召喚をカバーできる。特に、後攻デッキはパンクラ・アルファのようなチェーンなし特殊召喚が多いため、有用。
    • サイフレームギア・ガンマの裏目がある。
  • 怪獣で踏まれたら投げる。
    • 次の怪獣が出てくるかもしれないし、前述の通り後攻デッキはチェーンなし特殊召喚や怪獣採用が多いため。
  • 自分の手札が悪い(展開できない)時の相手先行1ターン目は、チェーンを組むときに投げる。
    • 1枚でもドローして有効な札を引きたいので、チェーンを組む特殊召喚時に投げる。
  • モンスターが2体並んで明らかにリンク召喚しそうな状況や、ペンデュラムスケールを揃った時に投げる。
    • (これらの召喚にはチェーンを組むことができず、Gを発動することができない)
  • 相手の展開中盤の、リソースを吐いて引き返せない時に投げる。
    • 場は中途半端な盤面かつ手札・デッキ内リソースをある程度吐かせて、引き返せない状況で投げる。
  • 自分のターンでは基本投げない。
    • Gには相手の行動を縛るほど強力な効果を持つ。
    • 相手がほぼ特殊召喚しないデッキタイプだとか、よほど手札が渋くて今ドローしないと負けるような状況でなければ、自分のターンにGを投げるのはもったいない。

灰流うらら

デッキからドロー/特殊召喚/墓地送り効果を無効化。

  • デッキからのあらゆるサーチ・ドロー効果を止めることができる。
    メタれるカード効果の範囲が非常に広く、これだけで相手の展開を止める、または抑制することができる場合がある。
  • サーチ魔法や自身リリースして発動する効果などの、確実に1:1交換ができる状況に打つと、より良い。
  • 腐ることがほとんどないのも利点。
  • その他注意点として、Gとは違いマクロコスモス状況下で発動できる。

原始生命態ニビル

相手が5回召喚/特殊召喚したターンに発動でき、相手のモンスターをすべて除去
自分フィールドにATK3000・相手フィールドに(場合によっては)高打点トークンを召喚。

  • 使った際の効果は非常に強いが、発動条件は展開型デッキでないとほとんど満たせない。
  • 展開型デッキと当たる確率・手札に来る確率を検討して採用したい。
  • 大量展開しないデッキに対しては完全に腐るのが欠点。
  • 1枚だけ入れても最初の手札に来ない場合があって、それ以降は腐りがちなのも欠点。
  • 相手フィールドに強いトークンができるが、ただのバニラモンスターを除去する手段は多くあるため、あまりデメリットではない。
  • 小ネタ
    • チェーンして一滴で手札のニビルを捨てると、全リリース効果のみが効果処理される。
    • (トークンと自身を召喚する効果は「その後」のため、別々の処理となっており、召喚される自身が手札から消えたため、リリースのみが処理される。)
    • 表側のみリリースのため、月の書などでリリースから逃げることができる。

無限泡影

場のモンスター効果無効。
セットしてから使えば、同じ列の魔法罠を無効。
手札から発動は、自分フィールドに何もない状況でのみ可能。

  • 相手フィールドにいるモンスターであれば、なんでも効果を無効にすることができる。
  • 先行展開への妨害以外にも、自分のターンに強力な相手モンスター効果を無効化してから自分の展開を通したりすることができる。
  • 「同じ列の魔法罠無効」効果は頻繁に使う効果ではないが、使い所によっては有用。
    • 厄介な表の永続罠や伏せ1枚を一時的に機能停止させることができるのが有用。
    • 活用できる状況であれば、これ1枚でモンスター効果・魔法罠どちらも止められるので強い。
  • 罠なので、ヴェーラーと違い墓穴で無効にされない。
  • 小ネタ
    • スキルドレイン状況下では発動できない(すでにモンスター効果無効になってしまっているため)。
    • あくまでも「フィールドのモンスター」を対象にして無効にするため、泡影にチェーンして、一滴で対象モンスターを墓地に逃がすことで効果を通す、というようなことができる。
    • 同列魔法罠無効効果は、一滴などでその魔法罠を除去したとしてもその列で発動しているので、無効化されてしまう(ワンダーワンドの裁定)。

エフェクト・ヴェーラー

場のモンスター効果無効。
相手メインフェイズのみ発動可能。

  • 相手メインフェイズにしか利用できないというのが欠点。
  • 大抵は相手の展開を止める手段として利用される。
  • 無限泡影と違って、自分の攻めには利用できないのがおしい。
  • 同名ターン1がないので、2枚重複して引いても有用。
  • 泡影と同時発動できるのは良い所。
  • モンスターであること、チューナーであることに注目して採用を検討したい。
  • その他、魔法使いであるため、アクセスコード・トーカー(リンク4)召喚へのギミック要因として使うことができる。
    • ハリファイバーは、リンク霊使い+相手墓地同属性で代用できる。
    • (チューナー + なにか1体、デッキ内に星3以下魔法使いがいること + 自分/相手墓地に魔法3枚で成立)
    • チューナーとモンスター1体でハリファイバー >
    • ハリファイバー効果でヴェーラーをデッキから召喚 >
    • 2体で神聖魔皇后セレーネ >
    • セレーネ効果で墓地のヴェーラー蘇生 >
    • 2体でアクセスコードトーカーを召喚(ATK5300・2除去)

PSYフレームギア・γ

モンスター効果の無効と破壊。

他の誘発と比べて素材としての使い道がある上、無効破壊という強い妨害性能のため、死に札のドライバーを入れても採用する価値がある。

  • 他のモンスター効果無効の手札誘発とは違い、発動した場所を問わず、破壊までできるのが利点
  • 出たモンスターを素材に活用できる。

自ターンに使って上振れを狙う

状況次第だが、自分のターンにこれを発動できれば、出たモンスター2体を星8シンクロ・リンク素材にすることができる。

自分のターンに発動を釣れるカードが手札にあるなら、後攻ではなるべく温存するとよい。

  • 壺系ドロソに対してのうらら
  • 手札から特殊召喚できるカードに対してのG
  • ライストでバロネスを踏む時

欠点

  • モンスターゾーンが空でないと発動できないため、こちらがすでに展開した後の盤面では発動しにくい。
  • PSYフレーム・ドライバーという☆6通常モンスターをデッキに入れる必要がある。
    • こちらが手札に来てしまうのが事故要因となる。
    • これ単体では使い道がほぼ無い。
  • 2枚目のγが腐る(1枚目使用後にドライバーが除外されてしまうため)。
  • デッキから特殊召喚する効果が含まれるため、うらら・わらしが効く。
    • これについてはあくまで一時無効にされるだけなので、同名ターン1がないガンマはそのターンに再度発動できる。

小ネタ

手札にガンマが2枚あってドライバー1枚採用の場合、下記のように発動すると、チェーン2でのガンマ効果で召喚するはずのドライバーがなくなって不発となるため、結局相手のGは通ってしまう。

  • 1:相手G
  • 2:自分ガンマ
  • 3:相手うらら
  • 4:自分ガンマ2枚目
  • 除外できないようにするロンギヌスを発動すれば、出したガンマとドライバーはエンド時に除外されず、その場に残ったままになる。

座敷わらし

墓地から除外・手札回収・デッキ回収・特殊召喚する効果を無効。

  • 墓地利用するテーマは多くあるため、ある程度刺さりやすい。
  • コストで除外する効果には発動できないので、案外使える範囲は狭い。
  • 欠点は、無効にするだけで除外などはしないため、再利用を許してしまう。
  • これだけでは致命傷にはなりにくい。
  • 相手が墓地利用デッキでなくても、自分のG・うららなどへの墓穴に対しては使える。

DDクロウ

相手の墓地カードを除外。

  • 墓地利用するテーマは非常に多くあるため、刺さりやすい。
  • 欠点は、除外するだけでそれ自体の効果を止められないこと。
  • モンスター以外に、魔法罠も除外できる。
    • 昨今では魔法罠にも墓地効果があるため有効。
    • その場合は、自己除外をコストで発動することがほとんどのため、発動前にクロウで除去しておく必要がある。

幽鬼うさぎ

すでに場にあるカードが発動した時、それを破壊。

  • 破壊のみで無効にしないという特徴を持つ。
  • 永続罠・永続魔法・フィールド魔法に対しても使うことができ、有用。
    • これらの場合は効果も止めることができる。
  • モンスターの場合は、各種EX召喚の素材にさせないようにできる。
  • 展開の要となるカードや、テーマの終着点のモンスターを破壊することができれば美味しい。
  • 欠点は、相手によっては投げるタイミングがほとんどないことがある。
  • 勇者カードによく刺さり、永続魔法の旅路を破壊できるし、グリフォンライダーにチェーンすれば効果も不発にできる。

儚無みずき

相手が特殊召喚するたびにその攻撃力分回復。

  • ライフポイント差を有効活用できるデッキで採用できそう。
  • 欠点は、直接盤面に干渉しないこと。
  • また展開用低級モンスターの打点は大抵低いため、大量展開してこなければ大きな回復は望めない。

朔夜しぐれ

特殊召喚したモンスターを効果無効。
このターン中にフィールドから離れたら攻撃力分ダメージ。

  • 展開途中のモンスターに投げるのが効果的。
  • バーンデッキで採用できそう。

レッド・リブート

ライフ半分払えば、手札からも罠無効できるカウンター罠。
相手のすべての罠はこのターン中発動できなくなる。

対象の罠は墓地へ送られず再セットされ、さらにデッキから罠を伏せられてしまう。

ワンキルを通したいデッキなら、追加セットカードも気にせず殺しきればいいため、採用されやすい。

  • コストが重いが、罠をこのターンのみ完全に封じるカード。
  • 罠メタのため、実質的には先行0ターン目用の誘発カードではなく、ターンが回ってきた自分2ターン目の罠を確実に止める用のカードか。
  • このターン中にとどめを刺したり、セットされた罠カードを全てなんらかの手段で除去してしまえばデメリットは気にならない。
  • カウンター罠のため、神の宣告すら止めることができ、カウンター罠でなければ無効化されない。
    • 羽根箒 > 神の宣告 > レッドリブートとなれば、セットしたカードも除去できてかなり美味しい。
  • 罠系デッキに対してはかなり強く出れる。
  • 罠デッキでないなら、メタ先はほぼほぼ無限泡影となりそう。

ディメンション・アトラクター

次のターン終了時まで、墓地へ送られるカードはすべて除外。

自分の墓地が空でないと発動できない。

  • 墓地に送ってもリソースが貯まらない・墓地送りの条件を満たせないなどで展開を抑制できるため、場合によっては何させずにターンを終了させることができる。
  • 誘発の中ではかなり強力な抑制効果がある。
  • 自分の墓地が空でないと発動できない。
    • 1・2ターン目に手札に来なければ、それ以降は完全に腐る(自分の墓地が空という状況はほぼないため)。
  • 「次のターン終了時まで続く」という欠点があるため、自分も墓地を利用しない・除外されても問題ないデッキでないとこのカードを投入することができない。
  • 増殖するGのような、墓地へ「送る」効果は発動もできなくなるため注意。
  • これも相手ターン開始に即発動するのではなく、墓地リソースを貯めようとする効果が発動したとき・展開し始めて止められない状況で打つのがよい。

アーティファクトーロンギヌス

ターン終了時まで、カードを除外できない。
相手ターンのみ発動可能。

  • コストで除外する壺系・墓地効果持ちの魔法罠などは発動ができなくなる。
  • デメリットで除外されるようなカード(墓地蘇生後ジェット・シンクロンなど)が墓地へ送られるかわりに除外されるカードは、除外されずに墓地へ送られる。
  • サイフレームギアγなどの強制除外する効果は、ターン終了時に除外されずに、フィールドに残る。
  • 墓穴の指名者・抹殺の指名者に有効。
    • それ以外で必ず刺さる場面が少ない。
  • 基本的に発動できないように行動抑制する効果のため、相手にアド損させることができず、直接の有効打にはなりにくい。
  • フリーチェーンで発動できる除外効果持ちに対しては、これを使ってもチェーン発動で逃げることができてしまう。
    • 機巧蛇-叢雲遠呂智など

手札誘発メタ

墓穴の指名者

相手墓地のモンスターを除外。
次ターンまで同名カード効果は無効。

  • 多くの手札誘発を無効化することができるため、自分の展開を妨害されずに通すことができる。
  • 誘発モンスター以外にも、墓地利用するテーマは非常に多くあるため、刺さりやすい。
  • 後攻1ターン目以外では、DDクロウと座敷わらしなどの上位互換といえる。
  • 次のターン終了時まで無効」なのを忘れないように。
    • (相手のうららを墓穴で無効後に、次ターンで自分がうららを打っても無効化されてしまう)
  • テクニック
    • Gとうららを持っている場合、まずうららから使うことで、それに相手の墓穴を打たせ、チェーン解決後に自分のGを発動する。
    • これで相手のうららをケアしてGが通る確率を上げることができる。

抹殺の指名者

自分のデッキ内にさえ同名カードがあれば、なんでも無効化。
実質汎用カードメタ。

これのコストに使う用に、ある程度汎用強カードはデッキにピン刺ししておいて、より多く対応できるようにするとよい。

  • 汎用手札誘発の採用率は現環境では非常に多いため、相手の誘発を止めることができる。
  • 墓穴と違い、墓地に落ちる以外の誘発(ニビル・ガンマ)や魔法罠(無限泡影・ライスト・羽根箒など)も無効にできる。
  • その他の採用率の高い汎用強カード・ミラーマッチでのあらゆるカードも止めることができる。
  • 「絶対に自分の動きを通したい展開型デッキ」では採用検討されやすい。
  • 罠デッキでも、誘発を多少入れて羽根やライストを入れておけば魔法罠全破壊をこれで防ぐことができる。
  • 墓穴2枚目以降に検討か。

その他

壊獣

相手モンスター1体を生贄に、高打点モンスターを相手フィールドに特殊召喚。
ほぼすべてのモンスターを、耐性に関わらず除去することができる。

  • 除去した後に高打点モンスター(最低でも2200)を相手フィールドに置いてしまうのが欠点。
  • ただ、「強耐性持ち・妨害持ちをただのバニラの高打点にした」と考えれば、かなり強い。
  • 風の結果像(ふわんやLL鉄獣シムルグ結界像)を意識したガダーラ(ATK2700)や、最低打点のガメシエル(ATK2200)がよくある選択。

禁じられた一滴

手札・場のカードをコストにした分だけモンスター効果無効。

  • 自分のターンに強力な相手モンスター効果を無効化してから自分の展開を通したりすることができる。
  • 「同じ種類のカードをコストにすればその種類のカードでは無効化されない」という点が強い。
    妨害モンスターが大量にいる盤面でもこれで解決することができる。
  • コストさえ払えば複数体無効化することもできる。
  • 欠点は、2:1交換になること。
    • 魔法発動時にチェーンしてそのカードをコストにすると無駄なく発動できる。
  • 一滴を回避するテクニック
    • チェーン1:モンスターコストの一滴 > チェーン2:罠カード発動…… のようにすると、その次のカードは罠カードにチェーンすることになるため、モンスター効果を発動できる。

禁じられた聖杯

モンスター1体の効果を無効化の速攻魔法。
ATK400ポイントアップ。

  • マスターデュエルではレアリティが低いため、UR汎用妨害の代替として採用しやすい。
  • 他のモンスター効果無効汎用と比べて、制約・コストがないのが利点。速攻魔法のため、どんな状況でも発動しやすい。
  • 場にカードがある状態でも相手の妨害を無効化できるのが泡影と違った強み(自分の魔法発動やモンスター召喚した後に、チェーンでバロネスなどを無効化できる)。
  • 自分のモンスターにも適用できるのが特徴。使い方によっては独特なコンボができる。
  • 無限泡影などの手札誘発に比べて相手ターンに発動できない、一滴と比べて無効化される危険性がある。

ライトニング・ストーム

相手の攻撃表示モンスターか、魔法罠を全除去。

どちらかを状況に応じて選んで全破壊できる、というのが魅力。
また、一般的なデッキでは数少ない、魔法罠を割れる手段である。

シングル戦のマスターデュエルでは、不意に罠主体のデッキと対戦する時もあるので有用。

  • 大量破壊は魅力的だが、破壊耐性があるモンスターも多いため、相手によってはあまり有効ではない。
  • 後攻2ターン目の、場に何もない状況では発動しやすいが、下手に自分のモンスターや永続魔法が残っていたりすると発動できないのが欠点。
    • フィールド魔法や永続魔法罠を採用しているデッキには投入しにくい。
  • ライストケアで「守備表示で特殊召喚する」というのをよく見かけるので、状況によっては効きづらい。
    • 主に自分が展開する前の魔法罠除去用として使われることが多い。

サンダーボルト

相手のモンスターを全除去。

発動条件や表示形式を気にせず使えるモンスター全除去。
ライストのデメリットと比較して採用を検討したい。

ハーピィの羽根箒

相手の魔法罠を全除去。

魔法罠の除去を少しでも検討するならまず入るカード。
とりあえずバック除去してから、伏せを気にせず展開を進めることができる。

触りにくい魔法罠を除去できるカードの中で、採用率が高い。
ノーコストで発動でき、確実に1:1交換またはそれ以上の破壊ができるカード。

拮抗勝負

バトルフェイズ終了時に、実質1枚以外全て裏側除外。

モンスターに対してではなくプレイヤーに課す制約であるため、耐性持ちでも問答無用で除去することができる。
大量展開してターンを渡してきた状況では、非常に大きい打撃を与えることができる。

扱いにくいが、盤面をリセット可能。
これで捲った後に堅実な盤面を作れるデッキには合いそう。

  • 他の除去カードと比べ、魔法罠からモンスターが出てきたとしてもそのモンスターごと除去できる。
  • 欠点は、残すカードは相手が選ぶため、一番除去したい強いカードが残ってしまう。
  • バトルフェイズ終了時であるため、そのターンにどうやっても相手を削り切ることは難しく、ターンを渡してしまう。
  • 自分のフィールドは完全な更地になっていないと除去能力が落ちる。
  • これ自体が無効にされると、ただのバトルフェイズの浪費になってしまう。
    • 罠を無効にするカードは少ないため、主にバロネス・サベージ・神の宣告などのなんでも無効に注意したい。

闇の護封剣

全ての相手モンスターを裏側にして、妨害を封じることができる。

リンクモンスターに効かないのが欠点

裏側になれないリンクには無力。
主なメタ外は、アポロウーサ・鉄獣・@イグニスター・閃刀姫・マリンセス・イビルツイン・ヴァレルエンドなどか。

皆既日食の書

裏側にするのは闇の護封剣と同じだが、こちらは速攻魔法であるため、相手ターンでの展開阻止や、チェーンしても使うことができる。

エンドフェイズに相手に大量のドローをさせてしまうが、裏側にしたモンスターを全て除去すればドローはさせない。
このため、捲くることさえできればノーコストで妨害を無力化させることができる。

手札誘発ケア

手札誘発カードをデッキに入れるのが当たり前の環境になっているため、それらを警戒した上で動く必要がある。

  • うららを無効化されてもいいように、本命のサーチカードより先に他のサーチカードを発動しておく。
  • 相手がニビルを持っていそうなら、特殊召喚は4回までにする。
    または、4回までにモンスター効果無効にできるモンスターを場に出しておく(ウーサ・バロネスなど)
  • 展開をどうしても止められたくないなら、墓穴の指名者x2・抹殺の指名者x1・うららx3は入れておく。

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