忘却まとめ

Blenderの中級者・上級者向けの踏み込んだ情報や、アドオン・3DCGに関する情報を記事にします

ティアラメンツへの理解と対策【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王

更新日:

過去テーマに比べてあまりにもデッキパワーが違いすぎるため、ほとんどの人がティアラメンツを使っていてミラー対面が多い。
そのため、ミラーにおいての対策やティアラへの理解がより必要になってくる。

各カードの紹介とメタについて解説する。

2023-09-01の規制(メイルゥ禁止=融合2回までしかできない)で、【ティアラメンツ】として組むことがかなり難しくなった。
今後は融合GSやPUNKGSなどの1ギミックとして採用されそう。

デッキ

自分の使っていたデッキ。

2023-08シーズンは、供養としてティアラを使ってマスター1に行った。

規制後の純ティアラ

規制後の純ティアラのデッキ紹介はこちら。

ティアラメンツの強み

雑に言うと、数世代先の未来から来た遊戯王してるのが強み。

  • 制約が一切ない。
    • 特殊召喚制約や効果発動制約など一切ないので、強力な汎用☆4エクシーズや汎用リンクを使い放題、ティアラメタになるはずのカードや他テーマとも混ぜ放題である。
    • 本来は突破困難なはずの後攻や裂け目などのバックなども、アーゼウスが使えるせいで捲られてしまうことがある。
    • 融合体の自己召喚制約がないせいで、デビフラ1枚が初動or特殊召喚無効妨害orデッキバウンス除去となる。
  • 40枚で実質芝刈りができる。
    • 基本キト+メイルゥで8枚、スクリームorシェイレーンがあれば11枚、アギドケルベクも足せば最大21枚肥やすことができる。
    • ティアラは全てのカードに墓地効果があるので、少ない枚数でも大量のアドを稼げる。
  • イシズギミックとの相性が良すぎる。
    • 元々強いイシズギミックとの相性が良すぎて、単純に強さがプラスされてしまっている。
    • ムドラ/ケルドウのおかげで落ちすぎをケアしたりLOする心配がなく、ペルレイノをフリチェで起動できるという利点もある。
    • ムドラ/ケルドウには自己SS効果もあるので、捲り手段である☆4エクシーズを立てやすい。
    • 5枚肥やしとかいう大量のアドとデッキ破壊に、普通のデッキは耐えることができない。
  • 1枚に書いてある効果の数が多い上に全部強い。
    • 普通のカードなら「強い効果1つ + おまけのような効果」程度なのに、ティアラは「強い効果 + 強い効果 + 強い効果」というカードが複数存在すること。
    • ルルカロスは、他のティアラに戦闘耐性・特殊召喚効果無効・完全自己蘇生効果持ちである。
    • スクリームは、ほぼ確実に毎ターン3枚墓地肥やし・500打点減少・墓地効果で罠サーチ。
    • ペルレイノは、初動のサーチ・500打点上昇・ティアラ融合したら「なんでも1破壊」(バックへの干渉も自壊して展開もできる)
  • 全モンスターが実質的な効果破壊耐性持ち上級体は完全自己蘇生効果持ち。
    • 破壊するとなぜか逆に融合や自己蘇生+展開というアドを取られるので、サンボル・ライストのような雑な全体破壊が効きにくい。
    • 打点も高い上級体が、効果を使える状態で蘇生できる。
    • 普通なら「効果を無効にして」とか、プレデターフュージョンドラゴンのように重い召喚条件が厳しく付いている。
  • 500という大きな打点増減により戦闘突破が困難。
    • ペルレイノとスクリームは、他の強い効果を持ちながら打点が500も増減する。
    • 2枚貼った場合は打点に1000の差が出る。
    • 実質的な効果破壊耐性があるのに、ペルレイノ/スクリームの500打点増減により、効果以外の除去手段である戦闘をすることができない。
  • 相手ターンにも展開できる。
    • サリークとハゥフニスで相手ターンに墓地肥やしすることで墓地融合をして、ドラゴスタペリアやルルカロスのような上級体妨害を相手ターンに立てることができる。
    • 名称ターン1がある効果を互いのターンに使えるため、アドを倍取れる。
    • 後攻0ターン目にすら展開できる可能性がある。
  • G受けが良い。
    • Gを食らっても相手ターンに展開すればいいので、G受けがいい。
    • 相手ターン中に後からできるので、一滴/冥王結界波などの全体効果無効系に耐性がある。
  • ティアラメンツはティアラメンツに強い。
    • ティアラへの対抗手段であるはずの深淵をティアラで立てられ、ムドラ/ケルドウも使える上、墓地肥やしと相性が良いので、数段パワーの落ちる他テーマを使うよりティアラにはティアラを使うのが一番良いメタになってしまっている。
    • これのせいで環境一色になってしまっている。
  • リソースが枯れない。
    • 墓地を削りつつティアラだけをデッキの下に戻すので、ターンが続くほどデッキ内のティアラ濃度が高くなる。
    • デッキ切れになることがなく、融合体もEXに戻るため、どんなにデッキが薄くなっても融合できない状況にならない。

具体的な盤面

深淵のような致命的な妨害1つ + 3妨害の4妨害は安定して立てられ、シンプルに妨害数が多い

基本的な妨害は下記の3つ。

  • ルルカロス
    • (特殊召喚無効妨害)
  • サリーク
    • (次ターンにも残る効果無効)
  • ドラゴスタペリア
    • (1効果無効。相手ターン融合して出す)

さらに、まともに回ったらそれに加えて下記のような妨害が1つは追加される。

  • ペルレイノ
    • (墓地融合やムドラ/ケルドウを使っときに1破壊)
  • カレイドハート
    • (召喚時にデッキバウンス)
  • クライム
    • (万能無効)
  • ミドラーシュ
    • (特殊召喚1回まで)
  • ナチュエク
    • (魔法・罠の実質永続無効)
  • バロネス
    • (何でも無効)

ティアラメンツカード

効果モンスター

レイノハート

  • ティアラ展開の1枚初動。
  • 墓地蘇生して☆4供給+闇ティアラを墓地送りして融合起動
  • キトカロスからサーチして、確実な融合 + 5枚肥やし。
  • 地味に守備が高い(DEF2100)。

このカードだけ水属性/戦士族なので注意。
戦士なので増援に対応している。

レイノ初動だとレイノがデッキに戻される都合上、案外カレイドハートは立たない。
カレイドハート用素材として墓地に落ちていると嬉しい。

■ レイノで落とす順番

個人的な考えでは下記の優先順位で落としている。

  1. 素引きしていないティアラ
    • レイノが落ちた時に、蘇生効果で捨てて効果起動できる可能性がある。
  2. > ハゥフニス
    • 墓穴ビーステッド被害が少ない。
    • 特別な状況でなければ基本これ。
  3. > シェイレーン
    • 召喚できればリダンで貫通できる可能性がある。
  4. ≒ メイルゥ
    • ☆2な点が偉いので、ビーステッドなどで除外されて枚数を減らされたくない。
    • シェイレーンも☆4として偉いので、この2枚の択であれば正直誤差かも。

シェイレーン

  • 手札のモンスターを捨てて、手札から自身を特殊召喚 & パチンコ3枚墓地肥やし
  • イシズカードを一緒に落として、妨害or展開追加する。
  • ティアラを一緒に落として、融合する。
  • ☆4エクシーズ素材として深淵orリダンを立てる。

誘発貫通札になる
特殊召喚しつつ手札のティアラやアギケルを捨てられるので、レイノに泡影墓穴をもらった後に使える。

■ ☆4なのが偉い

特に4エクシーズを立てられるというのは大きく、後攻での捲りにもよく使われる。
リダンの素材にしておいて、相手ターンにフリチェで融合したり、自分のターンでも無理やりこの方法で融合起動できる。
シェイレーンともう1体☆4があれば、深淵中でもアーゼウスまで行くことができる。

ハゥフニス

  • 手札誘発として、パチンコ3枚肥やし

後攻0ターン目でも展開できる点が強い。
あくまで不確定ではあるが、落ちによってはいきなりミドラーシュを立てて展開を止めたり、ルル + カレイドの1バウンス1特殊召喚無効を立てることができる。

サーチ先が余った時、相手ターンにさらなる展開をするためハゥフニスサーチするのもあり。

他と比べると能動的な展開ができないので、比較的弱い。
レイノからの最初の墓地肥やしはハゥフニスにすると、墓穴を食らった時の被害が少ない。

メイルゥ

  • 召喚時に、パチンコ3枚肥やし
    • 単体では苦しい準初動。
  • 地味に守備が高い(DEF2000)。
  • ☆2であることが最強

☆2のため、スプライトエルフを立てて、相手ターン展開ができる。
メイルゥ + 適当なモンスターが場に入れば、スプリンドからメイルを落として展開ができる。

キトカロスからサーチして、8枚墓地肥やし + エルフorスプリンド立てという動きが基本。

☆2であることが強すぎたためか、2023-09-01に禁止指定。
ティアラそのものがかなり組みにくくなるほどのダメージを受けた。

融合体

キトカロス

  • 特殊召喚時、ティアラカードをサーチor墓地送り(魔法罠モンスター種類問わず)
  • 効果墓地送り時に、5枚墓地肥やし

全てのティアラカードにアクセスできる
カードだけでなく、メイン効果or墓地効果すら選ぶことができる。
手札/墓地に応じて様々な択をとることができ、落ちによって展開を柔軟に変えることができる。キトカロスからの分岐によってティアラメンツを回す技量が分かれる。

キトカロスで展開が回るため、泡影の当所である。

■ サーチ先の択

サリークでG止まりや、レイノハートで堅実な融合、メイルゥで爆アド狙い・相手ターンにすぐさま融合して妨害を立てるなど、選択肢がある。

  • レイノハート → ルルカロス融合 + 5枚墓地肥やし
    • 確実にルルカロスを立てられるのが利点。
    • シェイレーン・ムドラ/ケルドウSSなどで☆4を供給できれば、ランク4も立てやすい。
  • サリーク → 効果無効 + 相手ターン5枚墓地肥やし。
    • 融合効果でGを受けた時に最小限の妨害盤面になる。
  • ティアラ墓地送りですぐさま融合 → ルルカロスorドラゴスタペリアで特殊召喚効果無効or1無効
    • 確実な妨害を作る時。
    • 主に相手ターンでキトカロスを出した時に使われる。
  • メイルゥ → 8枚墓地肥やし。
    • とにかく墓地肥やしたい時、サリークを既に持っている時。
  • スクリーム → 8枚墓地肥やし(+ 相手ターン3枚追加墓地肥やし)。
    • 手札/墓地に他のティアラが入ればの場合。
    • サリークを持っていれば相手ターンに使うという手もある。
    • メイルゥorスクリームを片方を持っていれば11枚と大量の墓地肥やしができる。
    • (単に今肥やしたいだけならメイルゥの方がよい)
  • ハゥフニス → 相手の動きに合わせて3枚墓地肥やし。
    • あくまで他の展開が終わって余裕がある場合に使いたい。
    • 妨害としてはあくまでも不確定なので注意。

■ リソース回収

メイルゥ禁止後の弱体化したティアラでは、リソース回収効果が割と重要になってくる。

  • ハートビーツ → 墓地ティアラ罠回収
    • 罠妨害を厚くしたい場合に取る択。
  • グリーフ → 除外されたティアラ罠回収
    • 罠妨害を厚くしたい場合に取る択。
    • 主にティアクシャやシラユキで能動的に除外したティアラ罠を回収する。
  • クライム → 除外されたティアラモンスター回収
    • ビーステッドや墓穴で除外されたティアラを回収する。

ルルカロス

  • 特殊召喚効果を含む効果無効破壊
    • その後場のティアラカード1枚墓地送り。
  • 効果墓地送り時に、完全自己蘇生
  • 自分以外の水族(闇ティアラ)に戦闘破壊耐性

なぜか完全自己蘇生効果が付いている。
融合召喚されている場合のみのため、実質1回だけ蘇生可能。

特殊召喚無効効果で、墓地に送るのはモンスターでなくてもよいため、サリークやスクリームをコストにすることができる。

■ 墓地効果を止めたらコストは不要

「無効にする → 破壊する → その後に墓地送り」という手順のため、破壊が行われなかった場合(墓地のカードを無効にした場合)は、墓地送りが不要になる

カレイドハート

  • 特殊召喚時に、1枚デッキバウンス
  • 水族の効果墓地送り時に、1枚デッキバウンス。
  • 自身が効果墓地送り時に、完全自己蘇生 & 1枚ティアラ墓地肥やし

なぜか完全自己蘇生&追加で融合をするという効果が付いている。
そのため、ペルレイノでカレイドハートを割ってさらに展開を伸ばすということができる。

捕食植物ドラゴスタペリア

  • 効果無効。
  • レベル変動。

効果無効はふわんに強く、レベル変動はスプライト・クシャトリラに強い。

スタペリア自身が場から消えた場合は、無効化効果は消えてしまうので注意。
レベル変動は永続。

主に相手ターンに出す余った融合先の妨害・素材をデッキに戻す用途で使われる。
ルルカロスが立っていて相手ターンにサリークなどで融合起動したときにこれで妨害を追加するとよい。

自分の先行ターンに出すことはほぼない。

魔法罠

サリーク(永続罠)

  • ティアラがいれば、1体永続効果無効。その後1枚モンスター墓地送り。
  • 墓地効果は、ティアラモンスターサーチ。

効果無効は、そのターン中だけではなくなぜか永続的な効果無効なので注意。
効果無効しつつ相手ターン展開の起点になるだけでなく、墓地効果で実質的な初動になる。

■ 墓地に送るのはティアラでなくてもよい
発動にはティアラが場に必要だが、「墓地に送るものはティアラでなくてもいい」という点は覚えておくとよい。
棒立ちのデビフラに殴られるのを回避したり、不要な下級を戦闘除去される前に永続効果無効状態にさせるための弾にすることができる。

■小ネタ
ミラー対面にて、サリークを先に使った方が不発になるので注意。
ティアラがある場合にのみ発動できるが、墓地に送るモンスターはティアラでなくても良いため、回避に使われる。
(自分サリーク発動 → 相手サリーク発動し自分が対象にしたモンスターを墓地送り → 自分のサリークは不発になる)

また、完全耐性モンスターに対して使っても無効化することができないので、その後の墓地送りの処理も行うことができない。

スクリーム(永続魔法)

  • ティアラがいれば、召喚/特殊召喚時に、3枚墓地肥やし & ターン中500永続打点減少
  • 墓地効果は、デッキのティアラ罠サーチ

どちらのプレイヤーが召喚/特殊召喚しても起動するので、ほぼ毎ターン3枚墓地肥やしする。

なぜか永続的な打点減少なので注意。
スクリームが場から離れても打点減少効果は消えない
(モンスターではなく「ターン」にかかる効果であるため)
これのせいでワンキル防止にもなる。そのため、対面側としてはここにうららを当てざる負えない状況もある。

墓地効果では、主にサリーク、手札に余裕があればクライムをサーチする。

ペルレイノ

初動 + 500打点上昇 + フリチェなんでも1破壊という最強カード

  • 全てのティアラ/融合体が打点500上昇
    • ティアラ以外の自分の融合体や、相手のティアラモンスターも打点上昇するので注意。
  • 発動時にティアラモンスターをサーチ
    • レイノハートをサーチすることで初動となる。
    • 捨てたい手札のモンスターがある場合やレイノだと1妨害で止まってしまう場合は、シェイレーンをサーチすることもある。
  • 融合効果・ムドラ/ケルドウで、盤面なんでも1破壊
    • 表裏や自分相手の場問わず除去できる。
    • 魔法罠を除去できるのも強く、致命的な永続罠を除去できる。
    • 罠デッキ対面先行では、相手の全伏せエンド時に融合し、カレイドハートとペルレイノでバックを2枚除去できる。
  • カレイドハートを自爆させてさらに融合展開する
    • 単なる妨害だけではなくこれで展開もできるのがカレイドハート & ペルレイノの強み。
    • また、泡影を食らってもこれで爆破して自己蘇生することで、泡影状態を解除することができる。

クライム(カウンター罠)

  • ティアラがいれば、何でも無効デッキバウンス、その後手札のモンスター墓地送り。
  • 墓地効果は、除外状態のティアラモンスター回収

万能無効なので強いが、モンスターの手札コストが必要で、少々要求が高い。

キトカロスからは、手札コストに余裕がある時にサーチか。
構えられれば強いので、余裕があるならなるべくサーチしたい。
手札誘発を捨ててまでクライムを構えるのは弱いので、あまりやらない方がよい。

無効にできるものはカードの発動のみなので、魔法罠の墓地効果は無効にできない点は注意。
デッキに戻す処理ができない場合(手札から捨てて発動した効果など)は、手札コストを払う必要もなくなる。

メタノイズ

  • ティアラがいれば、裏側表示化。その後デッキからティアラ墓地送り。
  • 墓地効果は、墓地のティアラモンスター回収

裏側化は地味だが、払うコストがデッキから墓地送りなので実質展開となる点が強み。
クシャトリラに対して強い。

墓地ティアラモンスター回収は、墓地が大量に肥えていて余裕があるなら嬉しいが、大抵は融合素材にしたいカード分しかないので腐りがち。
ただ回収効果を使うのは無料なので、融合が止められた時のことを考えて発動しておく。

イシズ

【イシズティアラ】でなくてもムドラ/ケルドウは採用する必要性が高い。

ムドラ/ケルドウ

  • フリチェで3枚墓地戻し(自分/相手問わず)。
  • 手札から天使・地を捨てて特殊召喚。

ティアラ環境においては必須の汎用カード。
これで相手のティアラ融合を阻止する。
(墓地活用に全く関係ないデッキでもティアラメタ用で採用される場合がある)

自己SS効果もあるので、イシズ採用枚数が多いと4エクシーズを立てやすい。

アギド/ケルベク

互いに5枚墓地肥やし
5枚は非常にパワーが高い。

  • アギド
    • 墓地に現冥があれば追加で5枚墓地肥やし。
  • ケルベク
    • 墓地に落ちた時に相手のSSモンスターを手札バウンス。
    • ケルベクは単純に手札誘発としても優秀。

ミラーでは使用注意

ミラーが多い状況においては相手も墓地肥やしするのはリスクである。
相手のムドラ/ケルドウで自分の展開が止められること、相手のティアラが落ちてカレイド/ルルカロスが立って妨害を立てられることが裏目。

■ アギケルが使える状況

裏目を許容できる下記のような状況なら、積極的に使うことができる。
逆にもしこのデッキ破壊で相手がティアラだと判明したら、深淵を立てた方が詰ませることができる。

  • 既に自分のムドラ/ケルドウが落ちている状況で使う。
  • 深淵を立ててから使う。
  • 相手がティアラでないと判明している。
    • デッキ破壊にもなるので積極的に使える。

既に使いたい効果(ムドラ/ケルドウ・スクリーム・サリーク・ティアラ融合3枚)がほとんど落ちている場合は、使わない。
しっかりと互いの使用済みカードを把握した後に使うこと。

その他

デビルフランケン

  • キトカロスでの、初動。
  • カレイドハートでの、なんでも1バウンス。
  • エクストリオでの、魔法罠無効。

たったLP5000払うだけで初動にも妨害にもなる名誉ティアラメンツ・デビフラ

☆2なので、墓地肥やしでデビフラが落ちれば、スプライトエルフで蘇生して盤面強化をすることができる。
相手のリンクダルクから自分のデビフラが利用される可能性もあるので、墓地にいるより場に残しておく方が安全な場合がある。

2023-06-08にて、めでたく禁止指定。

ゴッドスライム

他のモンスター全てに効果対象耐性・攻撃対象耐性(実質戦闘耐性)を付けることができ、硬い盤面にすることができる。
打点も3000なので、ライフカットも早くなる。

エルフのリンク先に置けば、相手はすべてのモンスターを対象にすることができなくなる
対象を取らずに除去や効果無効しないと突破が難しい。

ただ、ティアラ要素だけでも勝てる盤面にこれをプラスするのは、やや過剰と言えるか。

■ 融合素材は、機巧辰-高闇御津羽がよさげ

水☆10とティアラ融合することで出せる。
☆10水の融合素材は、機巧辰-高闇御津羽(きこうしんタカクラミツハノオカミ)が後攻でも使えてよい。
(打点2950、EXから出たモンスターが2体以上いれば自己SS、起動効果でEXから出たモンスターを全破壊、アギケルなどで墓地に送られたら、相手の墓地モンスターを1枚除外してティアラ融合阻止)

エクシーズ

ティアラメンツはなぜか特殊召喚制約が一切ないため、強力な汎用エクシーズや汎用リンクを使い放題である。

特に出しやすい☆4エクシーズとアーゼウスは後手捲りにおいて重要。

深淵に潜む者

ミラーで相手の動きを封じられる。
とにかくミラーにて有利な存在。

相手のデッキがティアラ判明してから先行深淵

他の妨害 + これが決まれば後攻ティアラ側はどうにかしてアーゼウスで返すくらいしかできないので、ほぼ勝てる。
ただ、盤面のマウントが取られないように、他の妨害もしっかり立てて置く必要はある。

墓地肥やし前に深淵

アギド/ケルベクでの墓地肥やしの前に深淵を立てておくことにより、自分だけアドを大量に取ることができる。

深淵 → アーゼウス

深淵効果を使ってからアーゼウスで全除去することにより、安全に全除去することができる。

発動するタイミング

深淵への回答は、大体は無限泡影である。
それぞれ盤面やケアしたいカードの採用率が高く感じる時に応じて、発動タイミングを変えるとよい。

  • 相手が場にモンスターを出した時発動する。
    • ガンマ・泡影をケアする。
    • 怪獣・三戦の裏目がある。
  • ドローフェイズに発動する。
    • 怪獣・三戦をケアする。
    • 三戦ケアは、メイン1に発動したいモンスターが他にあるなら不要。
    • 泡影を食らう裏目がある。
    • もし泡影で深淵が潰されても、他の盤面が既に強いのなら開始時が安定択か。
  • 相手が墓地肥やしする直前に発動する。
    • 怪獣・三戦の裏目がある。
    • できるかぎり待つ択だが、永続効果なので無理に待つ必要があるかは疑問。
      ただ、そのターン効果を使わなければX素材を温存できる利点はある。

クロノダイバー・リダン

  • 効果により素材を吐くことで、ティアラをフリチェ起動することができる。

デッキトップパクり効果は、ミラーが多い状況ではムドラ/ケルドウを盗ってしまう可能性が高いので、状況によっては使わない方がよい(有利状況なら無理にやらない)。

戦闘ダメージを稼ぐのにも利用でき、リダンで殴った後に融合すればダメージが増える。

効果で吐くX素材は選択したものだけなので注意。それ以外の素材吐きは効果墓地送りではない。

ヴェルズビュート

  • 不利状況での盤面全破壊

ミラー対面で使うよりは、罠ビなどのセットカードが多い対面にて、「泡影を踏んでからアーゼウスに行く」という使い方が多い。

地味にターン1がないフリチェ

ターン1がないので無効にされても一応再使用はできる(同一チェーン上ではできない。泡影されたら無理)。
相手バトルフェイズでも使えるので、無効化されても相手ターンでワンチャンあるかも。

十二獣ドランシア / ライカ

  • フリチェ1破壊

自分のティアラモンスターやティアラ永続魔法罠を破壊することで、初動にすることができる
また、次元の裂け目のようなメタ永続カードを除去する。
ライカと合わせて出張採用。

ギガンティック・スプライト

打点で押し勝つ時のアーゼウス要員。

エルフ入りなら3200なので、ルルカロス・カレイドハートを殴れるのが利点。

G or メイルゥ + 適当なモンスター1体 → エルフ召喚で、☆2蘇生 → 2体でギガンティック3200。

一応効果墓地送りなので、メイルゥの効果を起動できるが、☆2制約により融合は実質できない。

リンク

スプライトエルフ

  • 相手ターンにメイルゥ蘇生で展開
  • 対象耐性で盤面を固くする
    • 相手のサリークやペルレイノ・カレイドハートなどの対象を回避することができる。
  • 落ちたデビフラを蘇生して展開。
  • ギガンティックへ繋げて打点3200でアーゼウス乗り込み。
    • メイルゥがいないとギガンが出るタイミングは少なめではある(一応リンク2を素材にすれば出せる)。

スプライト・スプリンド

メイルゥを墓地送りして、融合を起動する。

☆2素材 + 適当なモンスターなので、出しやすい。

地/水/闇霊使い

ミラー対面において、相手の上級ティアラやデビフラを吊り上げたり、レイノハート蘇生から展開したり4エクシーズに活用することができる。

クシャトリラ環境では、地属性のアウスが活躍する。

サロス・エレス・クルヌギアス

アストラム・サイコエンド・アライバルなどの、高い耐性持ちを雑に突破する手段。

完全耐性持ちデッキにあまり当たらないようなら採用は不要か。

相手が闇デッキであれば、リンクダルク + モンスター1体でサロスが成立するので召喚条件は割と緩い。

バリケイドベルク

イシズや架け橋など墓地に落としておきたい手札を捨てられる。

どのモンスターからでも出せて、エルフが立てやすい。

弱点

墓地メタ、特に除外による墓地メタは有効。

永続除外

ふわん・エクソシスターのようなメタデッキで採用される。

ディメンション・アトラクター

後攻でも使える除外妨害で、ターンスキップ並みの刺さりがある。

実質的に、デュエル開始時に素引きしていないと使えない縛りがある。

大量墓地肥やしの時に除外してデッキリソースを削るのが効果的なので、レイノハートのような1枚墓地肥やしよりも、キトカロス墓地送り時の連続墓地肥やしやアギド/ケルベク効果に対してチェーンするとよい。

次元の裂け目

墓地に行くモンスターを全て永続除外。
後攻でも貼って妨害になるため、評価が高い。

除外が自分も苦しいテーマでも、自分の展開が終わった最後に貼ることで自分だけ墓地を肥やす事ができる。

■ エクシーズ素材は墓地に送ることができる

エクシーズ素材はモンスター扱いではないため、裂け目状況下でもモンスターを墓地に送ることができる。
ムドラ + ティアラで☆4エクシーズ → 素材を吐く → ムドラ効果 + ペルレイノで裂け目を割る、という小ワザができる。

裂け目はモンスターのみ除外するので、マクロなどの全除外の場合はこの方法は使えない。

マクロコスモス

墓地に行くカードを全て永続除外。
罠なので遅く、特殊召喚効果を含むためルルカロスで止められる危険性がある。

アークデクレアラー

デッキからの墓地肥やしが全て除外になるため、置くだけでティアラメタになる。
【メルフィースプライト】の☆4シンクロで立てやすい。

打点が600/1000と低いので、アストラムなどで介護が必要。

ダークロウ

相手だけマクロコスモス&サーチ時1ハンデス。

決まれば強いが、先行で引いたときだけ活きるカードな点で少し弱いか。

HEROやダイノルフィアのようなシナジーがあるテーマで使いたい。

ティアラに採用されるダークロウは、「別になくても勝てる」という点であまり採用されていない?

墓地封じ

ネクロバレー

サーチ手段があるというのが大きな利点。

墓守の司令官採用でサーチできるメタビや、架け橋でフィールドを持ってこれる【宝玉獣】、☆7シンクロでエンフェを出せる展開デッキで使われる。

ソウルドレイン・暗闇を吸い込むマジックミラー

罠ビ系で採用できる。

拮抗勝負

基本盤面には万能無効系妨害がないので、破壊以外の全体除去系に弱い。

(クライムで止められる可能性があるが、クライムは手札コストまでを安定して揃えられないので、確実にあるわけではない)

コントロール奪取(三戦の才/心変わり)

コントロール奪取によって盤面と突破する。
魔法罠妨害がないので魔法罠は基本的に通る。
スタペリアをパクって妨害を強奪したり、深淵をパクって効果使用 → アーゼウスになったり、カレイドハートやルルカロスをパクって打点で突破したりできる。

心変わりは、ノーコストで打てる利点がある。
ただ、対象を取るので、ほぼ確実にいるエルフの対象耐性付与を相手がちゃんと意識していると、まともな妨害モンスターを奪取することができない。

DDクロウ / ビーステッド

ティアラの融合をピンポイントで止めることができる。

1つ融合を潰した所で止まることはあまりないので、最終盤面が少し弱くなる程度かもしれない。
ただティアラの融合は最大3回までなので、最終盤面を弱体化させることはできる。

DDクロウは、ターンを問わずいつでもどのカードにも打てるのが利点。
他デッキへの刺さりが薄いのが難点。

ビーステッドは、ドルイドブルムとそれをサーチしてアドを稼げるマグナムートはシンプルに強いので、ティアラメタ・打点要員・自爆から1除去するカードとして入れておくのもあり。

墓穴の指名者

DDクロウと似た役割だが、ティアラ環境においては自分のターンにしか打てない・誘発にはムドラで戻されて無効化できないので、あくまでティアラメタとしては少し評価が低い。

ただ、単純に汎用墓地メタ・誘発メタとしては強い。

全体裏側化(皆既日食の書/闇の護封剣)

ティアラ罠は、場にティアラがいないと発動できず、融合体も表側でないと機能しない。

そのため、相手のティアラモンスターをすべて裏側にすればすべての妨害を無力化することができる

リンクデッキに対して弱いのが難点。

  • 皆既日食
    • フリチェで使えるのが強いが、除去しきれなかったときのドローが重い。
  • 闇の護封剣
    • ノーコストだが遅く、永続のためバック除去系カードで不発にされる可能性がある。

相剣

プロートスでの闇特殊召喚封じや、七星龍淵での特殊召喚除外、スクリーム・サリーク封じ、龍鬼神の特殊召喚除外/墓地融合除外など、妨害がティアラに刺さる。

その他

接触するG

召喚時に相手の場に自身を特殊召喚。
素材に自分(☆6/地/昆虫)を入れることを強制して、融合をできなくする。

ティアラ側は、リンク召喚しかできなくなるため、うまくいけばターンスキップさせることができる。

ただし、マスカレーナのような召喚条件の緩いリンクモンスターを入れていれば簡単に突破されてしまうのが大きな欠点。

  • メイルゥ召喚の場合は、スプライトエルフの素材にされて除去される。

また、融合効果に直接チェーンできないので、融合効果の名称ターン1を消費させられない。

アーゼウス成立を阻止する(立ち回り)

裂け目のような永続魔法罠系へのティアラ側としての回答は、アーゼウスが一番手っ取り早い。
そのため、アーゼウスを成立阻止する立ち回りをするとよい。
(☆4を除去したり、先行で打点の高い妨害モンスターを守備で出さないようにしたり、不要な下級を出さない)

対策へのメタ

ティアラ側が、ティアラメタに対策する場合。

万能無効系妨害を立てる

万能無効系妨害を追加する。

  • ディバイナー☆4落としでの☆6 + ☆4でバロネス
  • デストルドーからの7シンクロで、F.A.ライトニングマスター

無限泡影

単純な汎用効果無効。

ミドラーシュや深淵などの致命的な妨害を後攻で無力化できる。
先行でもセットできたり、コストが不要だったり、汎用性が高いのが泡影の強み。

拮抗ケアでリダンを立てておく

ティアラは拮抗がよく効いてしまうため、拮抗されても良いように、リダンを先行で立てておく。

ライストや皆既日食などの全体除去などからも逃げられる。

あまりにもティアラ環境であれば深淵を立てた方がよいが、対面が謎な時に広く見るならリダンを立てた方が丸いか。

ペルレイノ

ペルレイノでのフリチェ破壊を活用する。
闇ティアラでの融合やムドラ/ケルドウの手動デッキバウンスにて、ペルレイノを起動し、好きなタイミングで永続罠のような致命的な妨害を止める事ができる。
永続罠突破手段が用意されているのが非常に強い。

フィールド魔法へのアクセス手段が薄いので、必ず貼れるわけではない・除去タイミングが一拍遅れるのが欠点。

回し方の注意点

ティアラ融合は3回まで

1ターン内にティアラ効果で融合できるのは3回までである。
メイルゥ・ハゥフニス・シェイレーンの3回効果をすべて使ったら、これ以上墓地を肥やしても融合することはできない。

既に使用済みのティアラを常に意識して回すこと
相手側のティアラも、どれを使ったか覚えておくとよい。

全ての効果を使ってキトカロス・ルルカロス・カレイドハートの3体を融合できるとベスト。

既に持っているティアラを、後々シェイレーンなどで起動する可能性がある場合は、その同名カードは後から使う方がよい。

サリークは強い

ターンをまたいで使えるバックの妨害であり、安定して構える事ができる上、相手ターン展開の起点である。
これを構えるだけでも良い妨害になりうる。

単なる妨害ではなく展開の起点になる点が強く、個人的にはこのサリークがティアラの大きな強みの1つだと思っている。

安易な守備表示は出さない

よくある捲り手段の1つであるアーゼウスを出させないように、不要な守備を出さない。

例えば、スプライトエルフの増G蘇生は、壁にする以外ほとんど意味がないのでもったいないからと言って出さないほうがいいかも。

ミラー後手はかなりきつい

深淵のような致命的な妨害1つ + 3妨害の4妨害は安定して立てられ、シンプルに妨害数が多い

そもそもティアラメンツの最大展開は、まともに回ったらほぼ誰も勝てない
それをさせないためには、誘発を投げまくって最終盤面を抑えたり、後手ブッパ系カードを投げる必要がある。

ミラーでは深淵が致命的に辛いので、これとルルカロス + サリーク + 相手ターン融合してドラゴスタペリアの基本妨害があるだけで、盤面を返しつつ妨害を敷くことが困難である。

さらに、まともに回ったらそれに加えてペルレイノ / カレイドハート / クライム / ミドラーシュ / ナチュエク / バロネスなどが立つ。

ミラーにおいては、拮抗勝負でも深淵適用済みだと展開ができないため、効くには効くがあまり有効ではない。

深淵 → アーゼウスに行けたらいいのだが、サリークとドラゴスタペリアで止められてしまう、カレイドハートで戻されるので、どうにかして妨害を吐かせる必要がある。
また、行けたとしてもアーゼウスだと0妨害でターンを返すしか無いので相手が初動を引いていないことを祈るしかない。

後手ワンキル手段

ティアラでのライフの取り方について、ルルカロス + カレイドハート + 下級程度だと、微妙に足りないことがある。

バトルフェイズ中での融合や自己蘇生を使って打点を補うのがよい。

バトルフェイズにリダン効果 → ティアラ融合

  1. リダン(2400)で殴る。
  2. リダン効果でシェイレーン墓地送り。
  3. シェイレーン効果でルルカロス(3000)まで融合
    • レイノハートが墓地にいるならキトカロス(2300) + カレイドハート(3000) = 5300打点になれる。

カレイドハート爆破 → 自己蘇生 → ティアラ融合で打点追加

ペルレイノ + カレイドハート + ムドラ/ケルドウ。

  1. 主にペルレイノがある時に使える。
  2. カレイドハート(3500)で殴る。
  3. 墓地のムドラ/ケルドウでティアラを戻す。
  4. ペルレイノを起動し、カレイドハートを爆破する。
  5. カレイドハートが自己蘇生・1デッキバウンス・ティアラ融合。
  6. カレイドハート(3500) + ルルカロス(3500)で合計10500打点となる。

サリーク + カレイドハート + 相手表モンスター2体以上でも似たようなことができる。

  1. カレイドハートで殴って1体を除去
  2. サリークを起動し、残っている1体を効果無効・カレイドハートを墓地送り。
  3. カレイドハートが自己蘇生・1デッキバウンス・ティアラ融合。
  4. カレイドハート(3000) + ルルカロス(3000)で合計6000打点となる。

構築

-遊戯王

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