
もくじ
ビーステッド

烙印は墓地が非常に重要で、すべて光・闇なのでとにかくビーステッドがきつい。
烙印融合 → アルビオン融合効果 → 墓地アルバスが除外されると、強制的にルベリオン以外の意図しない融合をしなくてはならなくなる。
単純に妨害が潰されたり減ったりリソースが減って大変苦しい。
ビステデモンスミスGSやビステセンチュリオン対面などは、相手にとって烙印がおやつになっている。
- 墓地リンドブルム効果チェーンでアルバス → 妨害が潰される。
- クエム蘇生ミラジェイド → 妨害が潰される。
- 墓地バスタード → クエム出せない。
- 墓地アルビオン → エンドフェイズ展開できない・魔法罠で妨害構えられない。
- カルテシア → リソースが減る・回収カルテシア込みで盤面作っていると手札コストが足らなくなる場合がある。
先攻番長に弱い
烙印は誘発不採用型が基本なので、こちらのターンにゲームさせてくれない系の先行番長系デッキに弱い。
(パラダイススマッシャーのような適応済み永続ロック・超重武者やマーメイルのハンデスによる封殺・ギミックパペットのような先行ワンキル・その他諸々の過剰妨害など)
超融合や一滴が効く対面や、多少のミッドレンジ系の妨害数なら超えられる力はある。
しかし、手札誘発0枚構築が主流な都合上、相手が誘発を持ってないなら勝ち系デッキにはなにもできずに負ける。
デッキ構築を変える
後手0誘発でどうしようもない先行番長テーマが多い環境では、複数枚初動構築は諦めて誘発採用型烙印を使うというのもあり。
烙印融合という1枚初動パワカは実際強いし、アナコンダがあるのでなんでも2体から2妨害を構えられる。ビステが強い環境ならラクシャビスにすればよい。
ラビュリンスの次元障壁
ラビュリンスの使う次元障壁は障壁ループが可能なので、サーチされてターンを渡したらほぼ負け。
1度サーチされると次ターンに姫効果で墓地から次元障壁を回収される。
打点3000や2900が突破しにくい
ラビュリンスの姫は、ミラジェイドを成立させないと中々突破できない(対象耐性/破壊耐性で烙印の獣も効かない)ので、満足に展開できないと姫が除去できずにターンを渡してしまう。
フリチェ効果を温存する
剣姫の、通常罠発動から次元障壁を持ってくる効果を止める必要がある。
なるべく剣姫効果にGやビーステッドなどのフリチェ効果をチェーン発動して、サーチ効果を使わせないようにすること。
自分ターンに落とした烙印断罪の回収効果を温存しておいて、チェーン重ね妨害をいつでもできるようにするのも手。
永続除外
ミラジェイド・メルクーリエ・墓地リンドブルム・赫など、烙印のほとんどの妨害が機能しなくなる。
気炎・黒衣竜手札効果・墓地からの烙印融合回収ルートが腐る。
墓地からのリソース回収が出来ないのでアド損な行動しかできなくなる。
マクロコスモスやアライズハートなどの永続除外持ちをどうにか割る必要がある。
烙印融合(アルバス+悲劇) > ルベリオン > 空隙なら割れるのでそれを目指す。
こちら先行でアトラクターを打たれた時は、スタペリアか断罪くらいしか妨害として機能しない。
非常に心もとないが少しでも妨害は立てる必要があるので、アド損覚悟でなんとか立てる。
打点が微妙に足りない
ほとんどの高レベルモンスターの打点は2500で、ミラジェイド・真炎竜が3000。
相手盤面に3000打点が多く並んでいると案外処理がしにくい。
ワンキルができずに全処理が難しい場合は、ミラジェイドを自爆させて更地にするというのも手っ取り早い。
また、ワンキルするにしても烙印融合1枚からはアルビオン+ミラジェイドの5500打点しか出せないので、その他の手札で2500打点を確保したい。
打点要員
ビーステッド
簡単に湧いてくる2500打点で、ライフ削りに貢献しやすい。
烙印関連カードから能動的にアクセスすることはできないので、素引きしている必要はある。
黒衣竜も手札の烙印カードを捨てれば打点要因になるのは覚えておくとよい。
真炎竜アルビオン
出しやすい打点3000というのが偉く、アルバスとカルテシアだけで出すことができる。
ビーステッドや烙印竜アルビオン等の2500 x 2体 + 真炎竜アルビオン3000で、ぴったり8000となる。
マスカレイド
足りない打点を徴税バーンによって詰める。
詰めきれなかった時にマスカレイドを出して、擬似的に詰み状況にできるとよい。
ただ、泡影や相手のビーステッド相打ちなどされてすぐに解決されてしまうことも多いのが欠点。
プロスケニオン
プロスケニオンは、3000のエースモンスターを殴ることができ、効果で3300ダメージは期待することができる。
出す難易度は高いが、アルベル + カルテシア(派兵や開幕で烙印融合より先に出す)なら、盤面でカルテシア効果で融合(アルベル・カルテシア・アルビオン)しつつ、アルビオン効果でミラジェイドと並んで出せる。
スターヴヴェノム
スターヴヴェノムフュージョンドラゴンは、高打点相手にも殴り勝つ事ができる。
打点上昇に指定したモンスターとの戦闘では2800しかダメージは通せないが、ミラジェイドでその指定したモンスター除去すれば、打点分のダメージを直接攻撃できる可能性がある。
3000指定なら5800になり、ミラジェイドと殴ればキルが取れる。
全体除去
烙印は全体除去に弱い。
テーマ内に万能無効妨害がないので、特に拮抗勝負に対して弱い。
万能無効を立てることで対策することはできる。
烙印ではバロネスのような融合以外のカードは使えないので、融合縛りの中で無効系カードを見つける必要がある。
真炎竜アルビオン
追記(2023-12-10)
真炎竜アルビオンにより、相手の場に適当なモンスターを蘇生することで拮抗ケアとなる。
基本的に真炎竜は先行盤面では出さないが、拮抗が流行る環境になったらこれを先攻で出すのもあり。
グラファ
モンスター・通常魔法・通常罠の効果が、「選んで捨てる」効果となる実質万能無効。
永続罠や速攻魔法は止められない・自分の手札がないと使えないので注意。
- 烙印融合前にグランギニョルを出し、ドロドロゴン墓地送りする。
- (ドロドロゴンは素材代用になれる)
- アルビオンやルベリオン、闇ティアラなどの融合効果でドロゴンを素材にする → グラファを召喚する。
■ 必要カード
- グラファ
- ドロドロゴン
ティアラメンツ・クライム
キトカロスのサーチで、万能無効のクライムをサーチする。
クライムだけを目当てに考えると、ギミックの必要枚数が多くなりがち・モンスター手札コストが必要なのが欠点。
- 融合派兵 > カレイドハート見せ > レイノハートを召喚する。
- ティアラ1体墓地送り > キトカロス融合召喚 > クライムをサーチする。
■ 必要カード
- 派兵 2~3
- レイノハート 1
- 闇ティアラ 1~2
- クライム 1
- キトカロス 1
- カレイドハート 1
上振れた場合は過剰に魔法罠を伏せない
拮抗以外裏目がない状況になったら、墓穴などは多く伏せずにリソースを温存する、というやり方がある。
拮抗されたら、ミラジェイドは自己除外してアルビオンを落としておき、リンドブルムがいるならリンドブルムを残す。ミラジェイド単騎ならミラジェイド残しが無難。
うらら
手札によっては耐えられるとはいえ烙印融合にうららで止まることもある。
烙印融合を使用しない合わせ引き展開ができるように構築したり、烙印融合を介さずに展開できるならあえてそちらの選択するのもあり。
プレイングでケアできることが多い。
キモイルカでうららケア
Nアクアドルフィンは融合派兵から出すことができ、1手札コストでピーピングしながらモンスターをハンデスすることができる。
場にアクアドルフィンのみなら打点600以下、アルベルがいるなら1800以下のモンスターをハンデスできる。
烙印融合の発動前に「相手の手札を見れる」のが強く、相手のデッキタイプや手札によって出す融合体や妨害の打ち所をある程度変えられる。
- ビーステッド持ちならアルビオンではなくルベリオン
- ふわん相手ならミラジェイドではなくドラゴスタペリア守備
- ルーン相手ならマスカレイド
- エンド時アルビオンで開幕サーチ > 開幕 > アルベル召喚で赫サーチ > 赫発動 > マスカレイド
- 墓穴持ちなら烙印追放ではなく烙印断罪など
欠点
- その他の誘発について、Gは先に使われてハンデスできず、泡影は除去できずに食らってしまう。
- 手札コストが重い。
- 融合素材にならない。
ルーン
完全耐性
烙印は、除去を受けない高耐性高打点を突破することが難しく、アライバルやノアールのような完全耐性で詰む。
ただ、単なる高打点であれば融合スターヴの打点上昇で突破できる。
サイコエンドには自爆特攻ライフ減らしから除去でもいいが、ミラジェイドのエンド時全破壊が効く。
ノーアル
ノアール相手は基本的に不利。
ただ、烙印はリソースが太いので、泥仕合リソース勝負に持ち込ませてリソースを枯らして、ノアールの完全耐性が消えた隙を狙えば勝ち筋がある。
試合がもつれ込むと相手もうまくリソース管理する必要が出てきて、各所にプレミが発生する可能性がある。
なお、プレイングがうまいピュアリィ使い相手だと普通に負ける。
アンヘル
エクレシア+ビーステッドの半完全耐性アンヘルが成立すれば、壁同士の睨み合いにできる。
しかし、泡影1枚で崩れるので、あまり信用はできない。
なんでも1除外が偉いので、マイフレンドを飛ばしてリソースを削ぐとよい。