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女の子キャラ3Dモデル制作工程【Blender】

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更新日:

Blenderにて制作した女の子キャラモデルの制作工程を紹介する。

スカルプトで造形、カラーランプで作ったマテリアルとFreestyleでアニメ風にし、クリスタにてレタッチした。

English version

完成画像

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blendファイルは上記からダウンロードできる。

モデリング

  • Blenderのスカルプトにより関節ごとに分けて造形した
    • スカルプト大幅改善アップデートのおかげでかなり使い心地がよい
  • 腕や足などの反対側のパーツは、ミラーモディファイアの対象オブジェクトを設定して作成
  • G-Lasso Drawアドオンの、グリースペンシルストロークを利用した減算ブーリアン機能を使って、ZBrushのクリッピングのように扱った

水着

  1. 胴体のメッシュをマスク
  2. Wキー → マスク部分を面セットに設定
  3. メッシュフィルターツールの「面セットをリラックス」で、面セット境界をスムーズに
  4. 「マスクを抽出」で別オブジェクトとして作成

頭部はリトポして顔のテクスチャを作成。
細かな調整はポリゴンモデリングの方が調整しやすい。

前髪は平面で形を作り、ラティスで変形して頭部に沿わせた。

マテリアル

ベース・ハイライト・フレネルを作成。

ノードは横に長いレイアウトにするのが一般的だが、レイヤーのように重ねていくイメージで作る時は画像のようなレイアウトがわかりやすい。
質感別に並べていき、ミックスRGBを右端に並べて合成する。

ベース

  • ディフューズBSDFの陰影をRGB化
  • カラーランプで色替え
  • AOと合成

ハイライト

  • 光沢BSDFをRGB化
  • そのままでは強すぎるので、RGBカーブとカラーランプでかなり下げる

手や足・首には光沢は不要なので、マスクしたほうがいい。
今回はレタッチでゴリ押し修正した。

他の方法では、ベースとハイライトを別素材としてレンダリングして、合成する際にマスクするか、UV展開してマスク用テクスチャを作るなどの方法がある。

フレネル

  • フレネルでリムライトを作る
  • フレネルは、オブジェクトのモデルの輪郭を取得できる
  • そのままでは強すぎるので、カラーランプと輝度/コントラストで落とす

フレームで分類をわかりやすく

Shift + Gで複数のノードを枠にまとめて、分類をわかりやすくすることができる。

上画像のようにフレームのラベルサイズを大きくすることで、ノードツリー全体を見たときにもフレーム名がわかりやすくなる。

  • シェーダーエディター → サイドバー(N) → アイテム → プロパティ → ラベルサイズ
  • フレームのテキストは「名前」ではなく「ラベル」の方なので注意

レンダリング素材

ベース・Freestyle・疑似オブジェクトIDを書き出して、クリップスタジオにてレタッチした。
足指や胸・影・背景などを加筆した。

Freestyle

マテリアルごとにライン色を設定し、ストローク追従モディファイアでラインの入り抜き表現を追加した。

作業中に上画像のようにラインが細かく途切れる問題があったが、設定の「面のスムーズさ」を有効にしたら改善した。

疑似オブジェクトID

レタッチでのマスク用の素材は、ビューポートのランダムカラー表示をレンダリングすることによってオブジェクトIDを書き出した。
リンク複製した別シーンのWorkbenchレンダラーを利用する。RGBカーブで色を濃くし、カラーキーで微量に入ってしまう輪郭の黒ピクセルを抜く。

今回はオブジェクトのランダムカラーにしたが、マテリアルごとの色分けの方が使いやすい。

完成画像

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