忘却まとめ

Blenderの中級者・上級者向けの踏み込んだ情報や、アドオン・3DCGに関する情報を記事にします

3DCG初心者によくあるやつ【魅せ方について】

3DCG全般

更新日:

3DCG初心者がレイアウト・背景・影・モデルなどでやりがちなことを紹介する。それを踏まえて、気をつけるべき「魅せ方」についてを記載する。

まえがき

3DCG初心者には魅せ方の技術がない。
3DCG内の技法はわかるし作れてはいるが、
作ったものをより良く見せる方法が欠けている。
どんなにモデルの出来がよくても、
見る側からすると最終的に見る絵が全てである。
その作ったものの良さを十分に伝えることができていない。

絵描きであれば画力の上達をしながら魅せ方も身についていく。
これが3DCGにより、デザイン関係に関わることがなかった人も、
創作的なものを作れるようになったのが要因に思う。
これは悪いことではなく、
単純にまだ初めたばかりで魅せ方のステータスが低い。

そのありがちなことを書き連ねる。

ソフトの作業画面が写ってる

スクリーンショットで画像保存するにしても、メニューや関係のないオブジェクトなどは写さないようにする。
単に作業画面を見せたいだけであればこれでもいいが、モデルを見せることが目的であれば、不要な要素は排除する。

  • スクリーンショットした画像をトリミングする
  • 範囲指定してスクリーンショットする
    • [おにぎり]や[Screenpresso]などのフリーソフトを使う
  • ヘッダー → オーバーレイ を無効化して、ビューポート内の表示を消す

Tポーズのまま

モデルを見せるにしても、生気が入っていないように見えるため魅力的にはならない。
腕を下ろすだけでもいいので、自然なポーズにする

腕をおろしてみると、腕が長すぎたり短すぎたり印象が違うことがあるので、自然な状態のモデルの見た目を確認するのは重要。

確認のためだけにボーンをしっかり入れるのは手間なので、自分はシェイプキーで腕を下ろした状態にしたり、Aスタンスで作っている。

シェーディング表示のまま

シェーディング表示はしょぼい。
パノラマ画像での簡易ライティングを利用する。
Blenderのルックデブビューで簡易ライティングできるのでそれを利用する。

  • ヘッダー → シェーディング → マテリアルプレビューに切り替える

地面がない・ただの平面

マテリアルプレビュー。モデルだけで背景なし
マテリアルプレビュー。平面の地面

接地感がないと浮いているように見える。
背景を緩やかなL字の板にしたり、影だけ書き込んで設置感を作ったりする。

緩やかなL字の地面

背景が真っ黒

黒は重く暗い印象。黒一色はベタ塗り感が強い。
[黒一色]というのはあまり良くない。
暗い印象にするにしても、少しグラデーションを付けたり、モデルとライティングを馴染むようにする。

  • キャラクターの周囲を少し明るくグラデーションさせる
  • 上下にグラデーションさせる

背景が真っ白

白は明るい印象で、場合によっては上画像のようにキャラより明るく、主張が強すぎる・あるいは手抜きの印象を受ける。
白背景はよく使われているし、悪いわけではないが、キャラに合うように使う
白である必要性がないのなら灰色などにする。

  • 灰色などにする
  • 上下のグラデーションにしたりする

ライティングが絶望的

サンライト1つだけ

1つしかライトを当てていない・グローバルイルミネーションがないなど、数十年前のCG臭い絵になってしまっている。
今の時代きれいに見せる方法は多くあるので、ライティングを学ぶこと。

パノラマ画像を使って環境光を当てるだけでもかなり改善する。

影が黒い・主張が強い

環境マップを使用
  • 影の輪郭がはっきりしすぎ
  • 背景への落ち影の主張が強い

輪郭がわかるくらいの影がキャラより主張が強い場合がある。
それを意図しないのなら影はぼかす方がよい。

影が黒くて強いのもCG臭が強くなる。

  • サンライトの設定の角度を調節する
  • レンダー → 影 → ソフトシャドウを有効にする
  • グローバルイルミネーションを使う
  • 環境マップを貼って環境光を当てる
  • 濃い影にならないようにする
    • 斜め上に強いライトと、
    • 左斜め下に弱いライト置くなど
サンライト設定の、角度を0から15度に変更

レイアウト

無理にモデル全体を収めようとしている

  • 無駄な空白ができている
  • 引きすぎて何を見せたいのかわからない
  • 見せたい箇所を絞る

カメラを傾けている

  • 見にくい
  • 無理にモデル全体を収めようとしている
  • よほどダイナミックなシーンでない限り、基本NG
  • 画像の縦横比を変える

画面ギリギリに収められている

  • 枠ギリギリに要素があると、窮屈な印象になる
  • はみ出させるか余裕をもたせる
  • 基本的に枠周辺には一定の間隔を空ける想定でレイアウトするとよい

モデルが背景に埋もれている

  • モデルの輪郭がわかるようにライティングする
  • 輪郭を縁取るように背景をすこし明るくする
  • 窮屈な印象になる
  • 画面縁には余白をもたせる

無駄な空白がある

  • 見せたいものに焦点が合わない
  • 画面の空白は全て意図する
  • 適した比率を使う

見せたい箇所が見えてこない

  • 技法の例
    • 見せたい箇所を他より明るくし、他を暗くする
    • 背景をぼかす・暗くする
    • 他の要素との隙間(抜け感)を作る
    • 他要素を集中線のように配置して視線誘導をする
    • カメラアングルで視線誘導する

画面の縦横比は既存のものに揃える

  • とくに意図しないのなら既存の比率に合わせる
  • 1:1、3:2、16:9、A4などの用紙サイズなど

3DCGの出力画像そのまま

  • レタッチしていない
  • 色調補正
  • 食い込みや意図しない影など3DCG内で修正が手間な箇所は、Photoshopなどで修正する

光源の反射がはっきりしすぎている

  • ライトを置く場所が近すぎ

顔に影を落とさない

  • アニメキャラクター系であればほとんどの場合、顔の影はあまり良くない

モデル

角に面取りがされていない

  • CG臭い印象になる
  • 人の扱う製品は怪我をしないように角はなめらかにされている

ポリゴン感が強い

  • 面はスムージングする
  • サブディビジョンサーフェスをかける

なめらか過ぎる

  • サブディビジョンサーフェスの影響を考慮されていない

光沢がCG臭い

  • その材質の光沢感を意識する
  • [粗さ]に薄くテクスチャを使うだけでも効果が高い

アニメーション

やたらカメラが動く

  • カメラの動きが激しいと見ていて疲れる
  • よほどダイナミックなシーンでない限り、
  • 基本定点かパン(縦・横振り)にする
  • 視点を変えるならカット切り替えにする

アニメーションのキーがリニアになっている

  • 急に等速で動いて急にビタッと止まったり、キーを打った箇所でカクっと曲がる
  • 必要な箇所はキーフレームのカーブに緩急を付ける

腕を上げているのに肩が上がっていない

  • 不自然なポーズは、可動域を超えた姿勢になったり、連動して動くはずの部位が動いていなかったりする

ポーズが硬い

  • 初期ポーズ臭が強い
  • 平行・まっすぐなポーズになりがち
  • ねじりを意識する
  • メインの部分だけでなく全体も意識する
    • 腕がよく動くポーズでも、胴も自然になるようにポーズを付けるなど

以上。
「そこを直せばもっとよくなるのに」というのが散見されるので、
改善されてほしいと密かに思う。

3Dモデルなどの制作依頼はこちら

-3DCG全般
-, , , , , ,

Copyright© 忘却まとめ , 2024 All Rights Reserved Powered by STINGER.