同じようで違う3DCG用語や、ソフトによって呼び方が違うが同じ意味の用語などを紹介する。
3DCG用語
名前 | 意味 |
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頂点 | 頂点カラー、法線ベクトル、テクスチャ座標(UV)などの情報を持った位置情報。 |
辺 | 頂点同士をつなげたポリゴン構成要素。 Blenderではシャープやシームなどの情報を持つ。 |
ポリゴン | 辺と辺をつなげて閉じた面のこと。 頂点・辺・面を総じてポリゴンと呼ぶこともある。 |
メッシュ | ポリゴンの集まりのこと。 |
サーフェス | NURBSなどで1つで構成された面のこと。 「表面」の意味でも使われる(工業製品のような硬い表面を持つモデルは、ハードサーフェスと呼ばれる)。 |
トポロジ | ポリゴンの流れ。ポリ割りとも言う。 リトポロジーはトポロジーを再度作り直すこと。 |
オブジェクト | 3DCG上の1つの「もの」を入れる箱。 オブジェクトの中にメッシュやカーブ・ボーン・エンプティなどが格納されている。 |
ジオメトリ | メッシュとほぼ同意義? |
モデル | 模型。 |
空オブジェクト | 形を持たず、トランスフォーム情報があり、親子構造を作れるもの。 ソフトによって名前が違う。 Blenderではエンプティ 3ds Maxではダミーやポイント Mayaではロケーターやヌル(transformノード) After Effectsではヌル |
ボーン | ボーンは骨。メッシュを動かせるように、メッシュとボーンを関連付けする。 リグは、ボーンを動かす仕組み。アニメーションを作りやすいように、コンストレイントを活用して組み上げる。 スケルトンやアーマチュアは、骨組み。発電機の発電子の総称。 |
ピボット | オブジェクトの位置座標。原点・基点・ピボットなどと呼ばれる。 |
マテリアル | マテリアルは、素材・材質。モデルの表面の質感をどのように描画するか決める設定の集まり。 シェーダーは、その素材を描画(表現)するプログラム。 |
シェーディング | モデルの陰影。シェーダーで作られる陰影の他に、ビューポートでの陰影表示や、面に設定するスムースやフラットなどの陰影設定のことも指す。 |
プラグイン | 本体とは別に追加する機能。3DCGに関わらず、多くのソフトで名称が統一されていない。 アドオン(Add-on):付属品 プラグイン(Plugin):機能拡張ソフトウェア エクステンション(Extension):拡張機能 |
値 | 設定の値の名称。使用上の違いはほぼないが、値の意味が理解しやすくなる。 バリュー(Value):値。 ボリューム(Volume):量。 オフセット(Offset):基準値からの差。 ストレングス(strength):強さ。 |
参考
第18回:オブジェクトの基本構成~Maya内のオブジェクトはどう出来ているか | 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ | AREA JAPAN