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Blenderの中級者・上級者向けの踏み込んだ情報や、アドオン・3DCGに関する情報を記事にします

【Tx Layer】機能解説【Blenderアドオン】

Blenderアドオン

更新日:

このページでは、Tx Layer アドオンの機能解説をします。

基本的な使い方はこちら。

マスク

マスクレイヤー

他のレイヤーのマスクで、選択レイヤーをマスクします。

上画像の[マスクレイヤーの追加]アイコンから、選択レイヤーにマスクを設定できます。
このマスク用レイヤーはピンク色の塗りつぶしレイヤーで、各チャンネルが非表示になっています。

(実態はクリッピングマスクと塗りつぶしレイヤーなので、マスクレイヤーというレイヤータイプはありません)

ソケットをリンクして利用するので、対象レイヤーの位置や表示状態などは関係ありません。
(マスクとするレイヤーの不透明度は影響します)

クリッピングマスク

クリッピングマスクでは、既存の他のレイヤーの名前を選んで、マスクとして設定します。

既存のレイヤーをマスクとして使いたい時には、こちらを利用します。

マスク切り替え

[マスク切り替え]機能では、リンク接続を切り替えることで、レイヤーのテクスチャノードをマスク(またはカラー)として利用します。

  • [塗りつぶしのマスク用]のプロシージャルレイヤーを[通常]のプロシージャルレイヤーに切り替えたり、[塗りつぶし]レイヤーを[通常]レイヤーに切り替えたりすることができます。
  • [ノードグループ]レイヤーをマスクとして利用する際にも便利です。

レイヤータイプ

通常レイヤー

透明な画像を追加します。

塗りつぶしレイヤー

ペイントソフトの塗りつぶしレイヤーと同じように、特定の色で塗りつぶしたレイヤーを白黒画像でマスクします。

色とストロークを別々に管理でき、後で色調整をしやすくなります。

仕様

マスクは色の明度で判別されるので、マスクを描くときのブラシの色は、白か黒にしてください
色付きでペイントすることもできますが、明度を把握しにくくなります。

アドオンのメニュー > ブラシ > カラーサークルの右下にて、現在の色を白にする[ ○ ]ボタンがあります。

  • 色は現在のカラーピッカーの色になります。
  • ノードグループで最初に追加するレイヤーの場合は白のテクスチャになり、それ以降は黒のテクスチャになります。

プロシージャルテクスチャレイヤー

シェーダーエディターの各種プロシージャルテクスチャを利用できます。
調整レイヤーのカラーランプと併用すると便利です。

新規プロシージャルレイヤーでは、プロシージャルそのものの色が影響します。
プロシージャルとカラーランプを併用して、色を作りたい時に便利です。

塗りつぶしのマスク用プロシージャルレイヤーでは、塗りつぶしの色が影響します。
塗りつぶしレイヤーと同じように、リストアイテム左色アイコンから、色を調整することができます。
プロシージャルをマスクとして利用したい時に便利です。

利用できるテクスチャノード

  • ノイズ
  • ボロノイ
  • ウェーブ
  • マジック
  • マスグレイブ
  • レンガ
  • グラデーション
  • グラデーション(補助付き)
  • チェッカー

プロシージャルの設定編集メニュー

リストの下にノードパラメーターの調整メニューが表示されます。

  • レイヤー名の右のアイコンから、テクスチャ座標を変更できます。
    • デフォルトでは[生成]です。

グラデーション(補助付き)

グラデーションレイヤーをすぐさま調整しやすい状態にして、レイヤー作成します。
エンプティのトランスフォームを操作して、グラデーションを操作することができます。
特に円形グラデーションの位置や大きさを調整するのに便利です。

  • 3Dカーソル位置にエンプティを作成し、テクスチャ座標に登録します。
  • レイヤーにカラーランプを追加します。

色調補正レイヤー

シェーダーエディターの各種色調補正ノードを利用できます。

色調補正レイヤーより下のレイヤーの合成結果を、色調補正のノードにつなげます。

リストの下にノードパラメーターの調整メニューが表示されます。

アクティブレイヤーを調整

特定のレイヤーのみに対して調整ノードを追加します。
プロシージャルレイヤーを加工するのに便利です。

利用できる色調補正ノード

  • トーンカーブ
  • カラーランプ
  • 色相/彩度
  • 輝度/コントラスト
  • RGBからBWへ
  • 反転
  • RGB分離

頂点カラーレイヤー

頂点カラーを使ったレイヤーです。

UV展開しなくても描くことができ、簡易的な用途に便利です。
頂点ペイントモードや、スカルプトモードの[ペイント]ブラシにより描くことができます。

使い方

デフォルトでは、頂点カラーは塗りつぶしレイヤーのマスクとして利用されます。
そのため頂点カラーは白黒で描画してください。

もしカラーとして利用したい場合は、レイヤーオプション > [マスク切り替え]機能を実行してください。

  1. その他のレイヤー追加メニュー > [頂点カラーレイヤーを追加]により、レイヤーを作成します。
  2. 追加されたレイヤーの塗りつぶしカラーを、好きな色に変更します。
  3. スカルプトモードに切り替えます。
  4. [カラーフィルター]ブラシで、一旦[黒]で塗りつぶします。
    • 頂点カラーのデフォルト背景色は白のため、全て黒にしてレイヤーの塗りつぶしカラーが見えないようにします。
    • これが手間であれば、[反転]調整レイヤーを付けるのもありです。
  5. [ペイント]ブラシに切り替え、ブラシ色を[白]にして描画します。

その他仕様

頂点カラーレイヤーの操作時には、同じマテリアルを持つ他選択オブジェクトにも同様の処理が行われます。
(頂点カラーデータの追加・削除・アクティブ切り替えなど)

これにより、レイヤーの状態が他選択オブジェクトとずれないようにします。

[同名頂点カラーを他選択物にも作成]機能

この機能では、他の選択オブジェクトにアクティブオブジェクトの持つ頂点カラーと同名のデータを作成します。

頂点カラーを使ったレイヤー構造を別々のオブジェクトと共有するためには、同名の頂点カラーデータがある必要があります。
他選択オブジェクトに同名頂点カラーデータがなかった場合は、この機能を使用してください。

その他のメニューからアクセスできます。

ノードグループレイヤー

レイヤーのノードグループ内に、入れ子状に別のノードグループをレイヤーとして作成します。

複雑な構造のものや、アドオン以外のノードをレイヤーリストに追加したい時に便利です。

内蔵されているプリセット

マスクに使える内臓のノードグループがいくつか用意されています。

その他の追加レイヤーのメニューからアクセスできます。

  • assets/node_groups内の.blendファイルを、その他の追加メニュー表示時に表示されます。
    このフォルダー内に他のblendファイルを追加すれば、それも表示されます。

エッジジェネレーター

エッジジェネレーターでは、エッジ抽出を手軽に行えます。
ベベルノードを利用して、エッジ抽出を行います。

  • [Use AO]により、AO部分をマスクできます。
  • [Only AO]により、エッジではなくAOのみを使用することができます。
  • ノイズマスクをオン(1.0)にすることで、傷んだエッジを表現できます。
  • 画像マスクをオンにすることで、ノイズマスクの代わりに別のレイヤーの画像をマスクとして利用できます。

Cycles Renderでのみ動作します。
ラスタライズ(ベイク)することでEevee Renderでも使用できます。

グラデーションノイズ

グラデーションノイズは、名前の通りノイズのあるグラデーションを作成します。

  • ノイズマスクをオン(1.0)にすることで、傷んだエッジを表現できます。
  •  画像マスクをオンにすることで、ノイズマスクの代わりに別のレイヤーの画像をマスクとして利用できます。

シンプルなシェーディング

"Simple Shading"は、簡易的なライティングや、陰影のベースとして使えます。
XとYの値で座標の回転が可能です。

これをカラーランプで調整することで、色を付けて陰影として使ったり、上部分だけ雪を積もらせたり、下部分に影を付けたりする使い方ができます。

凸部分(Pointiness)

ジオメトリーノードの凸部分を取得します。
スカルプトモデルのような高解像度メッシュにて、カラーランプで絞りつつ利用すると便利です。

このノードグループには入力値はありません。

[指定の入力ソケットを別のレイヤーとリンクする]機能

[指定の入力ソケットを別のレイヤーとリンクする]機能では、ノードグループ内の指定の入力ソケットと別レイヤーのマスクをリンク接続します。

ノードグループで別のレイヤーのマスクを利用することができます。

レイヤー構造のためのノードグループ

複数のノードグループを使い分けて、より複雑なレイヤー構造を管理したり、質感ごとに使うレイヤーを使いやすくなります。

使い方

ノードグループの追加

パネルメニュー左上のグループ追加アイコンから[ノードグループを作成]を実行すると、マテリアルのノードツリー内にノードグループが作成され、選択したリンク先ソケットに接続されます。
これで別のレイヤー群を作り始めることができます。

[複数チャンネル]にすると、1つのノードグループで基本的なチャンネルがすべて接続されます。

リンクすると、すでにあったレイヤー用のノードグループとプリンシプルBSDFとのリンク接続が切れるので、注意が必要です。

アクティブなノードグループ

レイヤーリストの上に表示されているノードグループ名が、アクティブなノードグループです。
新規レイヤーは、このノードグループに追加されます。

横のアイコンからノードグループを変更できます。

接続先ソケットを選択

新規ノードグループ作成の際に、プリンシプルBSDFに接続するソケットを選べます。
ベースカラー・メタリック・粗さ・ノーマル・アルファ・その他などを選択できます。

ノードグループ名を手動で設定しない場合は、自動で質感の名前(ソケット名)がノードグループ名となります。

アルファ

接続先ソケットが[アルファ]の場合は、 マテリアル設定をアルファブレンドにして、裏面の表示を無効化します。

バンプマップ

接続先ソケットが[ノーマル]の場合は、バンプマップが作成・接続され、すぐさま書き込めるように3つのレイヤーが自動作成されます。

Upに書き込むと盛り上がり、Downに書き込むと溝になります。

  • Up 凸用の白 [塗りつぶしレイヤー]
  • Down 凹用の黒 [塗りつぶしレイヤー]
  • BG グレーの中間色 [塗りつぶしレイヤー]

仕様・その他

  • ノードグループ外でも特定のレイヤーを使えるように、出力ソケットを作成することができます。
    • メニュー右上のその他のメニュー > [ノードグループにアクティブレイヤーの出力ソケットを作成する]
  • レイヤーを別のノードグループに移動することはできません。
    • 代案:移動したい先に新規レイヤーを作る。その新規レイヤーで使用する画像に、移動元の画像を設定する。
  • ノードグループを複製することはできません。
  • 既存のレイヤーをノードエディターにて手動でグループ化(Ctrl + G)したり、ノードグループ名を変更した場合、アドオンはレイヤーのノードを参照できなくなります(後述にて修正可能)。

レイヤーのノード参照を修正する方法

各レイヤーに設定されているノードツリー名を手動で変更することで修正できます。

  1. オプション > [属するグループ名を表示]オプションを有効化
  2. 各レイヤーのノードグループ名を対象のノードグループ名に変更することで、修正できます。

ベイク

ベイクすることで、作業結果を画像化して書き出します。
複数のレイヤーを1枚の画像にしたり、プロシージャルテクスチャを画像化したり、AOを出して素材にしたりできます。

完成したテクスチャを他のアプリでも使えるようにしたり軽量化する時にも便利です。

ターゲットタイプ

全て結合

全てのレイヤーの最終結果を1枚の画像にします。

アクティブのみ

アクティブなレイヤーのみをベイクしてラスター画像化します。
プロシージャルテクスチャを編集可能な画像にしたい時に便利です。

オプションが[新規レイヤー]となっている場合は、ベイク後に元のレイヤーの不透明度・ブレンドモードの設定をコピーし、元のレイヤーは非表示にします。

一括

全てのレイヤーを1つずつベイクし、指定のディレクトリに書き出します。
複数選択している場合は、選択アイテムだけを書き出します。
レイヤー数が多いと時間がかかかるので、最初は低解像度で試してみてください。

元レイヤーのようなアルファを出力できない問題があります。
若干薄くなります。

生データ

通常レイヤー・塗りつぶしレイヤーに使用している画像の生データを書き出します。
生データには、ブレンドモード・不透明度・マスク・調整レイヤー・シェーディングなどが反映されていません。

レイヤーのマスクそのものや通常レイヤーの透明度を正確に書き出したい場合は、こちらを利用してください。

このオプションではベイクしないので、すぐさま書き出しが行なえます。

照明

AO・影・位置などの、ライティングやメッシュ形状などに関する情報をベイクします。

各チャンネルのベイクについて

[カラー]チャンネルはディフューズ、[粗さ]チャンネルは粗さ、[高さ]と[ノーマル]チャンネルはノーマルのベイクタイプでベイクできます。

しかし、[メタリック]チャンネルはベイクタイプにありません。
[メタリック]チャンネルを出したい場合は、ソケット表示切り替えから[メタリック]を表示し、放射ベイクタイプでベイクすることでメタリックを得ることができます。

その他設定

  • サンプル数
    • ライティングを使用しないベイクタイプでは、サンプル数は1で構いません。
  • 一時的にディフューズシェーダーに切り替える
    • プリンシプルBSDFでSSSを使用している場合に色が変わるのを回避するため。
    • メタリックを使用している場合は色が変わるので、オフにしてください。

[一時的な平面メッシュを使用]オプション

一時的に平面メッシュを作成し、それにベイクすることで、マテリアルの全てのエリアをベイクします。
通常のベイクでは選択オブジェクトのエリア以外がベイクされない問題を回避できます。

  • テクスチャ座標[生成]などを利用している場合はオフにしてください。
    • (特にプロシージャルテクスチャなどを利用している場合)
  • 結合・AO・影などのベイクタイプでは、このオプションは利用されません。
    • (メッシュの凹凸情報が必要なため)
  • 必要なオブジェクトをすべて選択済みだったり、元から単純なメッシュの場合は不要です。

補助ツール

シェーダータイプ切り替え

表示するシェーダーを、プリンシプル・ディフューズ・放射の3種類に切り替えます。
チャンネルソケット切り替えでは、ノードグループの出力ソケット(メタリック・粗さ・高さなど)を切り替えます。

  • プリンシプル:複数の質感設定が利用できるシェーダー(デフォルト)。
  • ディフューズ:光沢のないシンプルなシェーダー。
  • 放射:陰影のないシェーダー。テクスチャそのものを確認するのに便利です。
  • チャンネルソケットを切り替え:陰影のないシェーダーに変更し、チャンネルソケットを切り替えます。個別の質感を確認するのに便利です。

レイヤーのロックオプション

錠前アイコンを有効化することで、テクスチャペイントからレイヤーを保護することができます。

仕様

Blenderのテクスチャペイントでは編集をロックすることはできないため、擬似的な方法を使っています。

選択時にダミー画像(4x4の小さなもの)を作って、それをアクティブペイントスロットに毎回選択することで、本来の画像を選択しないようにします。

プロシージャルテクスチャをアクティブ選択した場合も、同様に処理されます。

レイヤーのソロ表示切り替え

アクティブレイヤーをソロ表示します。
同じレイヤーで再度実行すると、保存しておいた不透明度の値に戻します。

各レイヤーの小さな◯アイコンのある列の空白からも切り替えできます。

  • (ノードのミュート(目アイコン)を利用するとシェーダーコンパイルが発生してしまうので、不透明度(乗算数式ノードの値)の方を調整しています)

リスト内でのフォルダー機能

フォルダーで分類してレイヤーを整理する機能を追加しました。
目アイコンを切り替えることで、フォルダー以下のアイテムの表示を一括切り替えします。

フォルダー内のレイヤーの一括移動やブレンドモード・不透明度調整などはできません。

仕様

  • このフォルダーは、あくまでリストメニュー上のみのアイテムです。ノードに関与しません。
  • そのため、「フォルダーの中にレイヤーが入っている」というわけではなく、「フォルダーというセパレーターより下にあるものをまとめて操作する」という仕様です。
  • テクスチャペイントソフトにおけるグループ機能と似ていますが、ノードグループと呼び分けるため「フォルダー」という名前にしています。

復数選択

レイヤーメニュー右の選択アイコンをクリックすることで、複数選択が可能なチェックボックスが表示されます。

このチェックボックスを選択することで、一括して復数レイヤーの移動・削除・マスク設定などができます。

マッピングノードの一括調整はリアルタイムではできませんが、コピーアイコンをクリックすることで他の選択物に値をコピーできます。

ノードも選択状態にされるため、値を一括操作したい場合はノードエディターでAltキーを押しながら操作するのも便利です。

リスト表示が圧迫されないように、デフォルトでは非表示にされています。

ワールドにスタジオライトを設定する機能

パノラマ画像による簡易的なライティングを設定します。
すぐさまレンダービューでライティングありの質感を確認したい時に便利です。

パノラマ画像はBlenderに内蔵されているので、初期設定では下記のフォルダーを開くようにしています。
(C:\Program Files\blender\3.5\datafiles\studiolights\world)

オプション

  • 古いワールドのノードを削除
    • 事前に古いノードをすべて削除します。
  • スタジオライトを背景に表示
    • スタジオライト画像を背景に表示したい場合はオンにします。
    • デフォルトでは、背景は単色に設定されます。

その他

[既存の画像を読み込み]

プロジェクト内にある既存の画像をレイヤーとして読み込みます。

実行後に開かれる画像選択画面で、Ctrl + クリックで画像を追加した場合、現在のレイヤーで利用している画像を、選択した画像に置き換えます。

[外部の画像を読み込み]

ファイルエクスプローラーを開いて、外部ファイルをレイヤーとして読み込みます。

[レイヤーの複製]

アクティブレイヤーを複製します。

アクティブレイヤーに付いている調整レイヤーの設定のコピー、ノードグループレイヤーのコピーはサポートしていません。

レイヤーの削除

Ctrlキーを押しながら実行すると、アイテムのみを削除します。
レイヤーとノードの構成が破綻してしまった時、レイヤーアイテムを整理する際に便利です。

ノーマルチャンネルについて

ノーマルチャンネルは、主に外部のノーマルマップ画像を利用したい時に使います。

手動でのペイント作業においては使用しません。

外部のノーマルマップを利用する方法

  1. その他追加メニュー > [外部の画像を読み込み]機能で、ノーマルマップ画像をレイヤーとして読み込みます。
  2. レイヤーオプションから、カラー空間を[非カラー]に設定します
    • これをしないと正しい結果にならないので注意が必要です。
  3. [カラー]チャンネルをオフにし、[ノーマル]チャンネルのみをオンにします。

ノーマルマップのブレンドについて

デフォルトでは、下位のノーマルマップレイヤーとオーバーレイで合成・Bのみ乗算しています。

下位レイヤーのノーマルとミックスさせたくない場合・全く違う材質にしたい場合は、[オーバーライド]設定の値を1にしてください。

その他の細かな機能

小さな機能やオプションは右上のメニューにまとめてあります。

  • [アクティブグループのみを表示]オプション
    • レイヤーリストにて、アクティブなノードグループのレイヤーのみを表示します。
    • デフォルトで有効です。
    • 他のノードグループ内の全レイヤーも同時に確認したい時はオフにしてください。
    • 別のレイヤー間
  • [属するノードグループを表示]オプション
    • レイヤーが属しているノードグループ名を表示します。
  • [レイヤー選択時に画像エディターの表示を自動変更]オプション
    • ウィンドウ内に画像エディターがある場合、レイヤー選択するたびにレイヤーで使用されている画像を画像エディターで表示するようにします。
  • カラーマネジメントの[ビュー変換]オプション
    • プロパティ > レンダー > カラーマネジメント > ビュー変換オプションをアクセスしやすいように、メニュー追加されています。
    • デフォルトのFillmic設定では色が薄く表示されるため、[標準]に切り替えて正しいカラーを確認するのに便利です。

機能

  • [透過用のマテリアル設定を行う]
    • アルファブレンドにして、影をアルファクリップにし、裏面の表示を無効化します。
  • [ノードグループの削除]
    • ノードグループで利用しているレイヤーリストと、ノードグループを削除します。
    • (Blendファイル内からの完全な削除はされません)
  • [利用していないデータを掃除(画像、ノードグループ)]
    • Blendファイルからユーザー数が0のデータ(画像とノードグループ)を削除します。
  • [ノードグループにアクティブレイヤーの出力ソケットを作成する]
    • ノードグループ外でもアクティブレイヤーを使えるように、出力ソケットを作成します。
  • [画像アイコンを更新]
    • アクティブマテリアルの全ペイントテクスチャのアイコンを更新します。
    • 描いたテクスチャがアイコンのプレビューに反映されていない問題に対処できます。
  • [色の反転]
    • アクティブなレイヤーの画像の色を反転します。塗りつぶしのマスク画像を反転したいときに便利です。
  • [Mixノード(B3.4~)をMixRGBノード(~B3.3)に変換する]
    • Blender3.4以降は、このアドオンでは新しいMixノードを使用します。
    • そのため、Blender3.4以降で作成したレイヤーノードをBlender3.3以下で利用する際には、この機能で変換してください。
    • Blender3.3以下で作成したレイヤーをBlender3.4以降で使用する際にも、この機能で変換してください。
  • [マテリアルとノードグループを複製]
    • マテリアルとノードグループを複製します。
    • アドオンのレイヤー情報に含まれているノードグループ名を、新しい名前に更新します。

座標調整ノードに切り替え(ブラー・デフォームなど)機能

マッピングノードを、テクスチャ座標調整が行えるノードグループに置き換えます。
テクスチャ座標にノイズを加えることで、ブラーやデフォームを行います。

実行すると、レイヤーオプションのマッピングメニューの表示が変わります。

  • ブラー係数
    • 細かなノイズを利用して、擬似的にテクスチャをぼかします。
  • Use Voronoi
    • ボロノイの係数。
      ボロノイでテクスチャを歪ませます。
  • Voronoi Scale
    • ボロノイのスケール。
  • Use Custom Deform
    • カスタムテクスチャによるデフォーム。
    • [Input Texture]に別のレイヤーをリンクすることで利用できます。
  • Input Texture
    • カスタムデフォームの入力ソケット。

エフェクトの画像の端をきれいに処理するために、下記のようにノードが調整されます。

  • 画像テクスチャノードの[端の処理]設定が、"ミラー"になります
    • もし、タイリングしたい場合は[端の処理]設定を"リピート"にしてください。

UVの端が均一にブラーされない問題

UVの端が均一にブラーされない問題があります。
これが気になる場合は、マッピングノードの[位置]の値を、"10,10,0"すれば緩和されます。
その場合は影響が強くなりすぎるので、ブラーやボノロイの値を0.0005程度の極小の値にしてください。

ブラーについて

ブラーは、ノイズテクスチャを使った擬似的な手法で行います。
実際には元画像を細かな粒に散らすだけなので、バンプ・ディスプレイスメントには利用できません

ベイクの際は、デノイズオプションを利用することで見かけ上滑らかにできます。
(かわりにデノイズのノイズがうっすらとできる問題はあります)

このノードの作り方は下記リンク先にて。

好きな画像をデフォームに使用する

好きな画像をデフォームに使用し、レイヤーの画像を歪ませることができます。

  • [Use Custom Deform]に好きな値を入れる。
  • 画像ノード名横のリンクアイコンをクリックする。
  • 出てきたポップアップメニューの[Input Texture] > [好きなレイヤー名]の順にクリックし、リンクを接続する。

アドオン設定

  • テクスチャペイント以外のモードでもパネルメニューを表示するオプション
    • テクスチャペイント以外のモードでならやり直しも正常に行えるため、レイヤー構造の大幅な変更・調整をしたい場合は、こちらのパネルで調整した方がいいです。
  • デバッグモード
    • パネルメニュー > オプションに、シェーダーノード設定メニューが追加されます。
    • アクティブレイヤーリストアイテムの設定を一覧表示されます。
    • シェーダーノードの名前が参照できなくなったときにここから修正できます。
  • クリッピングマスクの色
    • メニューでのクリッピングマスクのバーの色をユーザーの好みに応じて変更できます。

レイヤー用ノードの仕組み

ノードによりレイヤー構造を再現しています。
レイヤーの新規追加や並び替えをするたびに自動でノード構造が調整されます。

以下は把握しなくてもいいですが、レイヤーはノード上では下記のように構築されています。

  • [乗算]数式ノードで不透明度調整
  • [乗算]数式ノード につなげたテクスチャ画像のアルファを利用して、クリッピングマスク
  • ミックスノードで後ろのレイヤー結果と合成・ブレンドモードの設定(カラー・メタリック・粗さ・高さ)
  • ノーマルチャンネルは、オーバーレイで合成(Bのみ乗算)
  • [追加]数式ノードで全体の透過度を合成

ペイント関連アドオン

スタンプ用テクスチャの一括読み込み - vtools

アルファテクスチャを一括読み込み・管理することができるアドオン。
Tx Layer でもブラシ読み込みはできますが、複数セットのブラシの管理では、こちらがより便利です。

アドオンの制作依頼はこちら

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