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マテリアルシェーダーでテクスチャを非破壊にぼかす方法【Blender / ノイズブラー】

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Blenderのマテリアルのシェーダーで、テクスチャをぼかす方法を紹介する。

テクスチャの座標をとても細かなノイズで歪ませることで、ブラーを表現している。

あくまで擬似的な方法なので普通の画像編集アプリのブラーには劣るが、非破壊にブラーをかけることができる。

基本的な構造

  1. マテリアルのシェーダーエディターを開く。
  2. 下記のノードをそれぞれ追加し、上画像のように繋げる。
    • テクスチャ座標
    • マッピング
    • ミックス
    • ノイズテクスチャ
    • テクスチャ画像
  3. ミックスノードは、ソフトライトにし、値に好きなぼかし量の数値を入れる。
  4. ノイズテクスチャは、スケールを10000程度にし、他の値を0にする。

ミックス・ノイズノードはマッピングの後でもいいかも。

応用

画像左から、元画像、ボロノイ、ボロノイ + ノイズ

レンガテクスチャをボロノイで歪ませ、それをノイズのブラー処理でぼかす。

これにより、ディティールのある加工処理を行うことができる。

テクスチャ次第で様々な表現ができる

ボロノイ > ミンコフスキーの[値]を使用すれば、美しいキラキラができる。

ぼかしではないが、これ自体が模様としてやイラスト背景などに使えそう。

ノイズ感はコンポジットノードのデノイズで緩和できる

左が元テクスチャ、右がベイクとデノイズ処理後

コンポジットノードのデノイズノードを利用することで、ノイズ感を多少緩和することができる。

  1. ノイズブラーを使用したテクスチャを、ベイクし、一旦画像化する。
  2. コンポジットノードにて、ベイクした画像を追加し、デノイズノードをはさむ。
  3. シーン設定の解像度をベイク画像のサイズにし、レンダリングする。

注意点

バンプマップ用・ディスプレイスメントマップ用の画像には使えない

このブラー方法はあくまで見かけ上のぼかしであって、実態は細かなノイズであり、ズームして見てみると実際にはガタガタである。

そのため、バンプマップのようなデータとして使う画像に対しては、この方法は利用することはできない。

ノーマルマップには使える模様。

よくある問題

UV境界が滲んで見えてしまう問題

ベイク画像であれば、ベイク時に[余白]設定を入れておく。

これにより、ブラーをかけても余白の伸びしろ分がぼけるのでUV境界がバレない。

ただし、強くブラーをかければ余白も貫通してしまうので限度はある。

処理後

ブラーがななめになって均一にボケない問題

ノイズの出力を[値]ではなく、[カラー]にすること。
値だと白黒情報なので、RGBであるカラーにする。

処理後

マッピングのリピート数を増やしたらうまくいかない問題

マッピングノードの「前」にブラー処理するか、次項のように位置をずらす必要がある。

テクスチャの端と真ん中で処理の度合いが異なる問題がある

真ん中は全体的に均一にブラーがかかっているが、端の部分では同じ量のブラーがかかっていない問題がある。

これを修正する。

座標の右上を使う

UVテクスチャ座標は、左下が0,0で右上に行くほど縦横の値が大きくなっていく。
そのせいか右上の方がボケ具合が強い。

マッピングの位置を右上にずらして、強くボケている部分を使うことで、比較的均一にボケた部分を利用することができる。

ミックスの値が強く反映されるようになるので注意

調整後

注意点として、ミックスの値が小さくても強くボケるようになるので、除算数式ノードを挟んで値を入力しやすくするとよい。

リピートした反対側の端の色が少し出てしまう問題があるが、画像の範囲外処理方法を[ミラー]にすれば対処できる。
タイリングしているならそのまま[リピート]で良い。

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