忘却まとめ

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スクラッチ・エッジ・グラデーションノイズなど各種マスクの作り方【プロシージャルテクスチャ / Blender / Cycles / Eevee】

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質感を作るためには多様なマスクが必要になる。
Blenderのプロシージャルテクスチャを利用したマスクの作り方を、いくつか紹介する。

スクラッチ

擦れて傷んだスクラッチ表現。

ボノロイを2種合成し、差分を抽出する

ボロノイテクスチャの、[端との距離]と[F2,ユークリッド]の2つを合成し、重なった部分の線だけを抽出する。

[端との距離]は、コントラストを絞ると線になる。
これに[F2,ユークリッド]を重ねると、[端との距離]での線と線が交わる部分以外を抽出することができる。

これが線のベースとなる。

コントラストを絞ると、線と線が交わる部分を削ることができ、ランダムな線が散らばっている絵を得ることができる。

スケール・回転を少し変えた3種類用意し、合成する

単体では線の重なりがなく不自然なので3種類用意し、スケールで縦横に伸ばしたり、回転を少し変えたものを合成する。

さらに物足りなければ、ノイズテクスチャを引き伸ばしたものを重ねるのも良い。

エッジ

角だけ傷んだ表現。

ベベルノードと、テクスチャ座標[ノーマル]を、内積で合成する。
ベベルの[半径]にノイズテクスチャを加え、エッジに雑味を加える。

AOでマスクすれば、溝部分のエッジは除外できる。

注意点

ベベルノードはCyclesレンダーでのみ使用可能なので、この方法はCyclesレンダーでのみ使うことができる。

グラデーションノイズ

下部・上部だけの汚れやサビなどの表現。

ただノイズをグラデーションテクスチャでマスクするだけではうまくできない。

グラデーションとノイズテクスチャをミックス0.5で合成した後にコントラストを絞る
これでノイズの輪郭のあるグラデーションを得ることができる。

  • テクスチャ座標[オブジェクト]でグラデーションテクスチャを使えば、常にオブジェクトの上部や下部だけを得ることができる。
  • コントラストを絞るのは、上画像ではノードグループ化しても使いやすいようにマッピング範囲を利用しているが、通常であればカラーランプでもよい。

その他の表現

下記は値調整での表現の幅。
ノイズを立てに伸ばせば、雨で汚れが滴った経年劣化ような表現ができる。

凸部分

メッシュの凹凸、溝やエッジを際立たせる。

ジオメトリーノードの[凸部分]を利用し、コントラストを絞る。

解像度はメッシュに依存するので、スカルプトモデルのような高解像度モデルで有用。

水玉模様

ボロノイテクスチャ[F1,ユークリッド]を、ランダム0.0にする。
カラーランプ[コントラスト]で、ほしい円の大きさにコントラストを絞る。

テクスチャ座標[オブジェクト]ではうまくいかない

テクスチャ座標が[オブジェクト]だと、上画像のような縞々がどうしてもできるようなので、滑らかな面にはきれいな水玉模様を付けることができない模様。

使うならUV座標にするのがよさそう。

リンク

Tx Layerアドオンでは、内臓のノードグループでエッジやグラデーションノイズを表現できる。

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