忘却まとめ

Blenderの中級者・上級者向けの踏み込んだ情報や、アドオン・3DCGに関する情報を記事にします

御巫の展開・解説【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王

更新日:

御巫の展開・ワンキルルート、各カードを解説する。

デッキ

2024年5月シーズンのランクマッチにて、この御巫デッキでマスター1に到達した(※リトルナイトのパック実装前)。
5連勝2回できたりして順調に登ることができた。
自分のプレミがなければ勝ちを拾えていただろう試合もあったので、ポテンシャルはもっとある。

誘発型について

天底型や後手型・アトラクターなど試してみたがどうもしっくりこず、誘発型にしたら勝てるようになった。

誘発が単純に後手で強い点と、フゥリ棒立ち + 1-2妨害に加えて素引きした誘発で茶々を入れるだけで、フゥリの突破難度が大きく上がるのが良かった。

メインギミックだけでも環境で戦っていけるパワーはあるので、誘発で真っ当に勝負した方が無難に戦える。

展開

オオヒメ1枚

オオヒメから行う基本的な展開。
儀式の準備やニビルケアしたディバイナー展開などでも同様。

オオヒメサーチ効果にうらら・オオヒメの場の効果にヴェーラー泡影などを受けると止まるのが弱み。

妨害

  • フゥリの対象耐性の壁。
  • 御巫罠。
    • 無効orコントロール奪取or1魔法無効or装備化による除去。

展開ルート

  1. オオヒメ効果で、伝承をサーチし、1枚捨てる。
  2. 伝承を発動し、オオヒメを特殊召喚する。
  3. 墓地伝承効果で、アラベスクを墓地に落とす。
  4. オオヒメ効果で、墓地アラベスクをオオヒメに装備する。
  5. アラベスク効果で、オオヒメをバウンスし、フゥリを召喚する。
  6. フゥリ効果で、御巫罠をサーチし、セットする。

オオヒメ + 迷わし鳥or伝承orフゥリorハレ

素引きした下級御巫or迷わし鳥を墓地に送り、伝承効果でアクセスできていない方を墓地に送ることで、墓地から下級御巫を蘇生することができる。

ハレを経由せずに直接フゥリを落とせば、ハレへのヴェーラー泡影を受けずに展開が通る。

2体の反射効果持ち御巫を作れるので、この動きは後手でもよくやる。

妨害

  • フゥリの対象耐性の壁。
  • 御巫罠。
    • 無効orコントロール奪取or1魔法無効or装備化による除去。
  • 手札にハレのリソース。

展開ルート

  1. オオヒメ効果で、迷わし鳥or伝承をサーチし、迷わし鳥を捨てる。
  2. 伝承を発動し、オオヒメを特殊召喚する。
  3. 墓地伝承効果で、ハレを墓地に落とす。
    • 誘発が怖い場合はハレを経由せずにフゥリを落とす。
  4. 墓地迷わし鳥効果で、ハレを墓地から蘇生する。
  5. ハレ効果で、アラベスクをサーチし、オオヒメに装備する。
  6. アラベスク効果で、オオヒメをバウンスして、フゥリを特殊召喚する。
  7. フゥリ効果で、御巫罠をサーチし、セットする。

オオヒメ + フゥリ + 誘いロンド

妨害

  • フゥリの対象耐性の壁。
  • 御巫罠。
    • 無効orコントロール奪取or1魔法無効or装備化による除去。
  • オオヒメで墓地誘いロンドコントロール奪取。

展開ルート

  1. オオヒメ効果で、迷わし鳥or伝承をサーチし、迷わし鳥を捨てる。
  2. 伝承を発動し、オオヒメを特殊召喚する。
  3. 墓地伝承効果で、ハレを墓地に落とす。
    • 誘発が怖い場合はハレを経由せずにフゥリを落とす。
  4. 墓地迷わし鳥効果で、ハレを墓地から蘇生する。
  5. ハレ効果で、アラベスクをサーチし、オオヒメに装備する。
  6. アラベスク効果で、オオヒメをバウンスして、フゥリを特殊召喚する。
  7. フゥリ効果で、御巫罠をサーチし、セットする。

オオヒメ + フゥリ

オオヒメ1枚展開と違い、ハレにヴェーラー泡影を受けたとしても1妨害は残る。

妨害

  • フゥリの対象耐性の壁。
  • 御巫罠。
    • 無効orコントロール奪取or1魔法無効or装備化による除去。
  • 祓舞での特殊召喚時1バウンス。

展開ルート

  1. オオヒメ効果で、アラベスクをサーチし、1枚捨てる。
  2. フゥリを召喚する。
  3. フゥリにアラベスクを装備する。
  4. フゥリ効果で、御巫罠をサーチする。
  5. アラベスクサーチ効果を発動し、フゥリをバウンスし、ハレを特殊召喚する。
  6. ハレ効果で、祓舞をサーチする。
  7. 祓舞を発動し、フゥリを特殊召喚する。
  8. 御巫罠をセットする。

ディヴァイナー (ニビルケア)

ディヴァイナー > アーデク落としでオオヒメにアクセスできる。

アラベスクでディバイナーをバウンスできるので、後続確保ができる。

もし誘いロンドや愚鈍の斧を素引きしていれば、それを手札コストとして捨てることで、オオヒメの妨害効果がアクティブになる。

妨害

  • フゥリの対象耐性の壁。
  • 祓舞で、特殊召喚時にバウンス。
  • ブレイバーで、場のモンスター無効1回。
  • 御巫罠。
    • 無効orコントロール奪取or1魔法無効or装備化による除去。

展開ルート

  1. ディヴァイナーを召喚し、アーデクを落として☆6化する。
  2. アーデク墓地効果で、オオヒメをサーチする。
  3. オオヒメ効果で、伝承をサーチし、1枚捨てる。
  4. 伝承を発動し、オオヒメを特殊召喚する。
  5. 墓地伝承効果で、アラベスクを墓地に落とす。
  6. オオヒメ効果で、墓地アラベスクをディヴァイナーに装備する。
  7. アラベスク効果で、ディヴァイナーをバウンスし、フゥリを召喚する。
  8. フゥリ効果で、御巫罠をサーチし、セットする。
  9. 祓舞をフゥリに装備する。

ディヴァイナー (ブレイバー展開)

妨害を多く立てられる上諸刃にアクセスできるので、次ターンでのワンキルが容易になる強みがある。
本来食らわないニビルを踏むのが弱み。

妨害

  • フゥリの対象耐性の壁。
  • ブレイバーで、場のモンスター無効1回。
  • 御巫罠。
    • 無効orコントロール奪取or1魔法無効or装備化による除去。

展開ルート

  1. ディヴァイナーを召喚し、アーデクを落として☆6化する。
  2. アーデク墓地効果で、オオヒメをサーチする。
  3. オオヒメ効果で、伝承をサーチし、1枚捨てる。
  4. 伝承を発動し、オオヒメを特殊召喚する。
  5. 墓地伝承効果で、アラベスクを墓地に落とす。
  6. オオヒメ効果で、墓地アラベスクをオオヒメに装備する。
  7. アラベスク効果で、オオヒメをバウンスし、フゥリを召喚する。
  8. フゥリ効果で、御巫罠をサーチし、セットする。
  9. パワーツールブレイバーをシンクロ召喚する。
    • ☆6化したディバイナー + ☆3フゥリ。
  10. ブレイバー効果で、諸刃・迷わし鳥・墓地アラベスクを貼り付ける。
    1. 愚鈍は、かみくらべで使う可能性があるので、デッキ内にいた方がよい。
  11. ブレイバー効果で、迷わし鳥をコストにし、ブレイバー自身を効果無効にする。
    • 迷わし鳥を墓地に送るためにこれを行う。
  12. 墓地迷わし鳥効果で、フゥリを墓地から蘇生する。

その他

墓穴 + アラベスク + うらら/G

誘発モンスターを通常召喚してまでアラベスクで展開するのは、基本的には悪手。
ただ、うららを弾けるハンドなら、誘発を通常召喚してフゥリを出してもよい。

装備カード + ハレ

  1. ハレを通常召喚し、装備カードを装備する。
  2. ハレ効果で、アラベスクをサーチし、ハレに装備する。
  3. アラベスク効果で、ハレをバウンスし、フゥリを特殊召喚する。
  4. フゥリ効果で、御巫罠をサーチし、セットする。

アラベスク + フゥリ

  1. フゥリを通常召喚し、アラベスクを装備する。
  2. フゥリ効果で、御巫罠をサーチする。
  3. アラベスク効果で、フゥリをバウンスし、ハレを特殊召喚する。
  4. ハレ効果で、火叢舞をサーチする。
  5. 火叢舞効果で、手札のフゥリを特殊召喚する。
  6. 御巫罠をセットする。

装備カード + フゥリ

  1. フゥリを通常召喚し、装備カードを装備する。
  2. フゥリ効果で、御巫罠をサーチし、セットする。

ワンキル

特攻

2700以上の相手モンスター + 装備付き御巫3体

例えば、「相手3000攻撃表示 + 適当な1体 + フゥリ + アラベスク + オオヒメ」という状況の時はワンキルできる。

「適当なモンスター1体 + アラベスク + 手札/墓地にフゥリ」で、装備付き御巫を2体用意できる、というのは覚えておくと良い。

  1. 適当な1体にアラベスクを装備し、バウンスしながらハレを特殊召喚する。
  2. ハレ効果で、火叢舞をサーチする。
  3. 火叢舞で、手札/墓地のフゥリを特殊召喚する。
  4. オオヒメの効果で、伝承をサーチし、オオヒメを特殊召喚する。
  5. 装備付きハレ・装備付きフゥリ・オオヒメで3000に3回殴って9000ダメージ。

2700以上の相手モンスター + オオヒメ + 装備付きフゥリ + 墓地誘いロンド

  1. 御巫2体で特攻する。
  2. オオヒメの効果で墓地誘いロンドを相手モンスターに装備し、コントロール奪取する。
  3. 奪ったモンスターで直接攻撃する。

諸刃ワンキル

諸刃にアクセスできているだけでワンキルの難度が大きく下がる。
諸刃のサーチ手段は、アショカピラーやアームズホール・かみくらべなどがある。

諸刃 + 攻撃表示の相手モンスター + 装備付き御巫2体

諸刃 + 装備付き御巫2体の場合、相手モンスターの攻撃力が0でもワンキルとなる。

諸刃 + 相手墓地のモンスター + オオヒメ + 祓舞 + 手札/墓地の下級御巫

祓舞でGうららを釣り上げて諸刃を付け、祓舞付き御巫とオオヒメの2体で特攻する、というキル手段がある。
相手の投げた誘発でこの展開ができそうなら、墓穴を持っていてもGうららに打たない、という選択も重要。

諸刃 + 攻撃力2000以上の攻撃表示の相手モンスター + 装備付き御巫1体


諸刃 + 相手モンスターが守備表示の場合、守備2000以上なら装備付き御巫2体でワンキルとなる。

  1. 攻撃力2000以上の攻撃表示の相手モンスターに、諸刃を装備する。
    • 相手モンスターの攻撃力が4000以上となり、特攻すれば2倍ダメージとなる。
  2. 装備付き御巫1体でそのモンスターに攻撃し、8000以上のダメージを与える。

諸刃 + オオヒメ + 御巫モンスターor迷わし鳥

迷わし鳥の戦闘後効果でフゥリをバウンスすることで、バトルフェイズ中に諸刃を墓地に送る動きをする。

相手の盤面が空でも8000打点を取ることができる

  1. オオヒメ効果で、伝承をサーチし、御巫モンスターを捨てる。
  2. 伝承を発動し、オオヒメを特殊召喚する。
  3. 墓地伝承効果で、迷わし鳥を墓地に落とす。
  4. 迷わし鳥墓地効果で、墓地御巫モンスターを蘇生する。
  5. 蘇生した御巫モンスターに諸刃を装備する。
  6. 諸刃を付けた御巫モンスターで攻撃し、4000ダメージを与える。
  7. 迷わし鳥効果で、御巫モンスターをバウンスする。
  8. 諸刃が墓地に行くので、オオヒメの効果で墓地の諸刃を自分に装備する。
  9. オオヒメで攻撃して4000ダメージを与える。

相手モンスター1体 + ディヴァイナー + アラベスク (ブレイバー展開)

  1. ディヴァイナーを召喚し、アーデクを落として☆6化する。
  2. アーデクでオオヒメをサーチする。
  3. アラベスクを相手モンスターにつける。
  4. アラベスク効果で、相手モンスターをバウンスして、フゥリを召喚する。
  5. フゥリ効果で、御巫罠をサーチする。
  6. パワーツールブレイバーをシンクロ召喚する。
    • ☆6化したディバイナー + ☆3フゥリ。
  7. ブレイバー効果で、諸刃・メタルシルバーアーマー・愚鈍の斧をサーチする。
    • メタルシルバーアーマーがあれば、オオヒメに対象耐性がつくので展開を止められにくくなる(必須ではない)。
  8. オオヒメ効果で、伝承をサーチし、1枚捨てる。
  9. 伝承を発動し、オオヒメを特殊召喚する。
  10. 墓地伝承効果で、迷わし鳥を墓地に送る。
  11. 墓地迷わし鳥効果で、フゥリを墓地から蘇生する。
  12. バトルフェイズに入る。
  13. ブレイバーで直接攻撃し、5500ダメージを与える。
  14. 自分がダメージを受けたので、諸刃は墓地に送られる。
  15. オオヒメ効果で、諸刃をオオヒメに装備する。
  16. オオヒメで直接攻撃し、4000ダメージを与える。
    • 合計9500ダメージとなる。

相手モンスター2体以上 + ディヴァイナー + アラベスク (ブレイバー展開)

相手モンスターは、アラベスクでのバウンス用とサンドバッグ用の2体が必要。

  1. ディヴァイナーを召喚し、アーデクを落として☆6化する。
  2. アーデクでオオヒメをサーチする。
  3. アラベスクを相手モンスターにつける。
  4. アラベスク効果で、相手モンスターをバウンスして、フゥリを召喚する。
  5. フゥリ効果で、御巫罠をサーチする。
  6. パワーツールブレイバーをシンクロ召喚する。
    • ☆6化したディバイナー + ☆3フゥリ。
  7. ブレイバー効果で、諸刃・メタルシルバーアーマー・アラベスクをサーチする。
    • メタルシルバーアーマーがあれば、オオヒメに対象耐性がつくので展開を止められにくくなる(必須ではない)。
  8. ブレイバー効果で、諸刃をコストにし、相手モンスターを攻撃表示にする。
    • すでに攻撃表示の相手モンスターしかいないなら、効果無効を選択する。
  9. オオヒメ効果で、伝承をサーチし、1枚捨てる。
  10. 伝承を発動し、オオヒメを特殊召喚する。
  11. 墓地伝承効果で、迷わし鳥を墓地に送る。
  12. 墓地迷わし鳥効果で、フゥリを墓地から蘇生する。
  13. バトルフェイズに入る。
  14. オオヒメ効果で、墓地の諸刃を相手モンスターに装備する。
  15. オオヒメと下級御巫の2体で諸刃を付けた相手モンスターに特攻する。
    • (2000x2) x2 となり、8000ダメージとなる。

誘いロンドでの盤面処理

誘いロンドの発動はターン1だが、永続効果自体にはターン1がない

そのため、通常の発動とオオヒメで装備付けにより、2体相手モンスターを奪取することができる。

霊使いリンクを絡めて下記のような動きができると理想的。

  1. 誘いロンドを発動し、1体コントロール奪取する。
  2. 霊使いリンクのリンク素材にして処理する。
  3. 霊使いリンクの効果で、素材にした相手モンスターを蘇生する。
  4. オオヒメ効果で、墓地誘いロンドを相手モンスターに付け、1体コントロール奪取する。
  5. 霊使い・蘇生した1体・奪取した1体で攻撃する。
  6. 蘇生した1体と奪取した1体で、トロイメアフェニッスを召喚し、魔法罠を1破壊する。
  7. 相手ターンにて、オオヒメ効果で、墓地誘いロンドを相手モンスターに付け、1体コントロール奪取する。

カード紹介

初動

  • オオヒメ x3
  • 儀式の準備 x3
  • ディヴァイナー x3
  • アラベスク x3 (誘発や下級御巫・相手モンスターとの2枚初動)

モンスター

オオヒメ

  • 手札効果で、御巫カードをサーチし、手札を一枚捨てる。
  • 場の効果で、墓地の装備カードを場のモンスターに装備する。
    • 無効orコントロール奪取or1魔法無効or装備化による除去などが選べる。
  • 永続効果で、戦闘破壊耐性・戦闘ダメージ反射。

リソース兼妨害。

手札を墓地に送る効果により、迷わし鳥や下級御巫を落としたり、妨害装備カードを落としておいて相手ターンでの妨害にすることができる。

オオヒメの装備化は対象を取らない点が強く、対象耐性を貫通してコントロール奪取や効果無効が使える。
ただ、あくまでも墓地に妨害用装備カードを用意しておく必要があるので注意。

オオヒメは、他の下級御巫と違い、最初から戦闘耐性と反射効果が付いている。
ただ、御巫装備カードの破壊耐性は付いていないので、その点は忘れないように注意。
サンダーボルトでオオヒメだけ破壊される可能性がある。

フゥリ

  • 装備付きの場合は、全御巫カードに対象耐性。
  • 装備付きの場合は、永続効果で、戦闘破壊耐性・戦闘ダメージ反射。
  • 装備なしの場合は、自分への戦闘ダメージ0。

フゥリの全御巫カード対象耐性を相手に押し付けて詰ませることが御巫の戦い方。
先攻ではフゥリを立てることを目標にする。

詳細は「弱点」の項目について解説。

御巫ネーム以外の装備カードには対象耐性がつかないので注意。

ハレ

  • 御巫装備魔法をサーチ。
  • 装備付きの場合は、永続効果で、戦闘破壊耐性・戦闘ダメージ反射。
  • 装備なしの場合は、自分への戦闘ダメージ0。

展開の中間で使うことがあるモンスター。

適当な装備カードを付けて、アラベスクからフゥリにアクセスする使い方が多い。
展開に余裕がある時に「祓舞」にアクセスして妨害を増やせる。

サーチ先は御巫装備カードのみであり諸刃にはアクセスできない・アラベスクにアクセスできている場合は展開に寄与しづらいのが弱み。

ニニ

  • 装備付きの場合は、相手ターンだけフリチェで1体コントロール奪取。
  • 装備付きの場合は、永続効果で、戦闘破壊耐性・戦闘ダメージ反射。
  • 装備なしの場合は、自分への戦闘ダメージ0。

フリチェのコントロール奪取効果持ち。
コントロール奪取は、ニニが場に居続けなくてもいい。
あくまで一時的なコントロール奪取であり、エンドフェイズに返却してしまうため、長期戦になると相手にアド損させることができない点には注意。

先攻で構える御巫モンスターであるため、フゥリと競合してしまうこと・相手ターンにしか機能しないことが弱み。

アラヒメ

  • 手札/墓地効果で、墓地御巫カードがある場合、場のモンスターに自身を装備する。
  • 自身が装備化されている場合、エンド時に自身と装備されていたモンスターをバウンスできる。
  • 永続効果で、戦闘破壊耐性・戦闘ダメージ反射。

「装備カードを供給する」効果。
自分の御巫に付けて装備時効果を起動したり、相手モンスターにつければラグのあるバウンス除去になる。

墓地に御巫カードがなくては装備化できないので、アラヒメ+フゥリorハレだけでは何も起きない。

バウンスはエンド時なのが遅い。
場の効果は戦闘破壊耐性と戦闘ダメージ反射だけなので、出す意味が薄い。

ディヴァイナー

  • デッキ・EXからアーデクかヌトスを落とす。

初動兼妨害踏み札

誘発や相手の妨害をもらうことができるのが強み。

ディヴァイナー > アーデク落とし > オオヒメ(or御巫神楽)にアクセスできる。
後攻なら、ヌトスを落とすことで相手の盤面に触って妨害を踏むことができる。

アショカピラーと比べると、オオヒメを合わせ引きしている時に先攻ではおいしくないのが弱み。

アショカピラー

  • 召喚時効果で、装備カードをサーチし、守備になる。
  • 戦闘/効果破壊除去されたら2000ダメージを受ける。

初動。

このカード単体で直接アラベスク展開に行くことができる。
ハレと違ってサーチ先の装備カードを好きに選べるので、状況によってサーチ先を変えられる。
諸刃にアクセスしやすく、ワンキルしやすくなる。

オオヒメと合わせて引いた時、ディバイナーだったら手数にならないが、アショカピラーだと他のサーチができる。
ディヴァイナーと比べると、相手の盤面に干渉できないのが弱み。

除去されると謎にダメージを食らうので注意。
☆3であるため、下級御巫やベイゴマックスと合わせて☆3エクシーズになれる。
そのため、アーマードエクシーズ型御巫というのもある。

ニビル

汎用誘発だが、御巫においては高打点サンドバッグを作ることができるカードでもある。

打点4000以上のトークンなら、御巫2体でワンキルとなる。
トークンは、攻守高い方の表示形式にしておくとよい。

展開装備カード

御巫装備カードには全て破壊耐性がある。

アラベスク

  • 相手を1体バウンスしながらリクルートできる捲り札兼展開札。

バウンスなので、ラヴァゴ/壊獣と相性がよい。
使用済みニビルやディバイナーを手札回収してリソースにすることもできる。
「使用」ターン1なので、リクルート効果に対して発動無効を食らった場合は、2枚あっても再度リクルート効果を使用することはできないため注意。

火叢舞

  • 墓地蘇生or手札SSで御巫召喚。
  • 相手墓地のモンスターを効果無効で蘇生できる。

3ターン目以降に試合が進んだ状況で、墓地の御巫を蘇生できる単純な蘇生札として使える。

ハレからサーチして墓地や手札のフゥリを出し、装備付き御巫を2体用意する動きが強い。
(フゥリ >アラベスク装備 > フゥリバウンス・ハレ特殊召喚 > ハレで火叢舞サーチ > フゥリ特殊召喚など)

■ 相手を蘇生してサンドバッグを立てる

相手モンスターを蘇生する効果は、ワンキルするためのサンドバッグを立てる用途で使う。
2700以上の相手モンスターを蘇生し、御巫3体で特攻すればワンキルとなる。
2000以上の相手モンスターに諸刃を付けて御巫1体で特攻すればワンキルとなる。

迷わし鳥

  • 墓地効果にて、墓地の御巫を蘇生して自身を装備する。
  • 蘇生したモンスターは場から離れた時除外される。

墓地から使う墓地蘇生札
主に伝承の大御巫で落としたり、オオヒメの効果で手札から落とすことで、墓地から下級御巫を場に用意する動きができる。

捲り札としてもかなり強く、殴れば1枚何でもバウンスすることができる。
自分のカードもバウンスできるので、状況によってはトリッキーな使い方ができる。
バウンスなので、ラヴァゴ/壊獣と相性がよい。

蘇生したモンスターは場から離れた時除外されるが、迷わし鳥自体は墓地に送られるので、リソースとして毎ターン墓地から使うことができる。

その他のカード

伝承の大御巫

  • 召喚条件を無視して手札から御巫モンスターを特殊召喚する。
  • 墓地効果にて、好きな御巫カードをデッキから墓地送りする。

儀式モンスターであるオオヒメを特殊召喚できる

オオヒメサーチ効果 > 伝承 > オオヒメ特殊召喚 > 墓地伝承で好きな御巫カードを落とす……というのが基本的な流れ。
1試合中2回はオオヒメを召喚したいので、2枚採用するのが基本。

御巫神楽

  • 御巫儀式モンスターを出す。
  • 墓地装備カードの数だけ相手の盤面を破壊・破壊した数x1000ダメージを与える。

対象を取らない複数盤面破壊&キルラインを下げる大ダメージが強く、この効果を活かせると大きくアドを取れる。
ある程度ターンが進んだ試合では、3、4枚盤面破壊も夢ではない。

儀式用のリリースコストは、2枚目のオオヒメ・☆6化したディヴァイナー・ニビル・ドライバーなどがある。

オオヒメは伝承により召喚条件無視した召喚ができるので、単にオオヒメを出す目的なら儀式召喚で出す意味は薄い。

■ その他

対象を取らない除去でバックに触れる点が偉く、ラビュに強く出れる

マクシムスやディヴァイナーを採用している天底型の場合は御巫神楽にアクセスしやすいので、採用価値が高い。

この儀式魔法によって正規召喚すれば、迷わし鳥でオオヒメを蘇生できるという利点もある。

天御巫の闔

  • ①:装備持ちが自分の場にいる限り、相手はそれに攻撃しなければならない。
  • ②:御巫の戦闘時、相手はダメステ終了時まで効果を発動できない。
  • ③:御巫が攻撃したダメステ終了時、装備カードを墓地に送ってもう一度攻撃できる。

戦闘補助のフィールド魔法。

①について、攻撃を強制しても反射ダメージを与えられるだけで、相手の盤面に干渉できない。
(一応迷わし鳥を付けていればバウンスができる)
御巫以外の他のモンスターを戦闘から守る用途では使えそう?

③について、装備カードを外した御巫がもう1度殴っても反射ダメージを与えられないので、2枚以上装備している必要がある。
効果にターン1がない点が優秀なので、そこに着目したい。

  • 装備3枚御巫1体なら3回反射ダメージ。
  • 装備2枚オオヒメ1体なら3回反射ダメージ。
  • 装備2オオヒメ1御巫1なら、4回反射ダメージ。

妨害装備カード

誘いロンド

  • 御巫モンスターがいる限り、相手モンスターをコントロール奪取できる。

誘いロンドを相手に装備し、御巫を通常召喚するだけで、チェーンを組まずに即コントロール奪取できる。
そのため、相手は誘いロンドを装備されたらそこに妨害を吐くしかなくなるので、後手での妨害踏み性能が高い。

オオヒメの効果によって、墓地の誘いロンドを使い「対象を取らないコントロール奪取」ができるのが御巫の妨害の強みの1つ。

ちなみに、誘いロンドで奪取したモンスターをビックアイなどで取り返された場合、ビックアイの方が優先されるので、元のコントローラーの場に残る。
誘いロンドの奪取は永続的な効果だが、コントロール奪取状態は上書きできるという裁定らしい。

■ できるだけ墓地に置いておく

誘いロンドはオオヒメで装備してフリチェコントロール奪取にするのが強く、できるだけ墓地に置いておきたいカード。
素引きしていたらオオヒメのサーチ効果の手札コストとして捨てたり、余裕があれば伝承で墓地落とししておくこと。

祓舞

  • 御巫にのみ装備可能。
  • 相手の特殊召喚時に、自分と相手モンスター1体をバウンスする。

どちらかというと上振れた先攻で使う妨害札
先攻で素引きした時やハレのサーチ先が余った時に妨害が増やせる。

このバウンス対象は、装備モンスターでなくても、特殊召喚した相手モンスターでなくても良い。
自分のモンスターのバウンスは、オオヒメやディヴァイナーを回収して3ターン目のリソースにすることができる。

相手の特殊召喚効果にチェーンしてかみくらべで付けてもよい。
ただ、場がフゥリだけだとこちら側のバウンスコストがないため注意。

愚鈍の斧

  • 攻撃力を1000アップし、そのモンスターの効果が無効になる。

モンスター効果無効という使い勝手のいい汎用妨害の装備カード。

1000打点上昇を相手に付けて御巫特攻でのキルラインを下げたり、こちらのモンスターにつけて殴り勝つ用途でも使うこともある。

■ 装備が外れると無効化が消える

無効化効果は装備カードによって付与している効果なので、効果適用時に愚鈍が消えると、無効化が解けてしまう
一見泡影と同じように使えると思えるが、無効の状態としては泡影よりも弱い。

エクセルの②やアーデクのような、自己リリースして発動するモンスターや、チェーンで装備モンスターを逃がすサクリファイスエスケープには効かないため注意。

エンジェリング

  • 永続効果によるターン1の魔法効果無効。

そのターンに相手が最初に発動した魔法カードの効果が自動的に無効化される。

エンジェリングは勝手に起動してしまうので、相手がいらない魔法カードを先に使うことでこの妨害を踏まれてしまう危険性がある。
かみくらべによってリクルート装備すれば、こちらが止めたい魔法カードの効果をピンポイントで無効化できる。

永続効果であるため、直接チェーンに重ねなくても無効化できる。
そのため、超融合のようなチェーン不可効果も貫通して無効化できる。

御巫罠カード

基本的にフゥリからサーチすることで妨害とする。
先攻では、対応力が高いかみくらべの方を構えることが多いか。

御巫罠カードの採用枚数について、基本的にはかみくらべとかみかくしの2枚だけ採用されることが多い。
かみくらべを2枚採用にすれば、継戦能力をより上げることができる。

御巫かみくらべ

  • 御巫モンスターが場にいる場合、場のモンスターにデッキから装備カードを装備する。
  • 墓地効果にて、装備カードが墓地に送られた時、墓地の装備カードを回収する。

愚鈍での効果無効・誘いロンドでのコントロール奪取・エンジェリングでの魔法効果無効などを妨害にすることができる。
妨害方法を状況によって選べるのが強み。

また、羽根箒や拮抗勝負を食らっても最低限リソースを回収できる。

付けたい装備カードを素引きしてしまった場合は、かみくらべでは付けられないので注意。

■ 諸刃にアクセスできる

諸刃にアクセスできる貴重な手段。
相手が何もせずエンドしてきた時には諸刃を御巫に装備して攻撃を仕掛けることができる。

■ 拮抗勝負を打たれた時

何もせずにバトルフェイズに入った時の拮抗読みの動きは下記となる。
盤面が崩壊して0妨害になるが、アラベスクを手札に回収できる。

  1. バトルフェイズ開始時にかみくらべを発動する。
  2. フゥリにアラベスクを装備する。
  3. 相手に拮抗勝負を発動される。
  4. アラベスクのみを場に残す。
  5. アラベスクが墓地にいくので、墓地のかみくらべ効果でアラベスクを回収する。
  6. 盤面は0妨害になるが、次ターンの捲り札兼展開札を残すことができる。

御巫かみかくし

  • 御巫モンスターが場にいる場合、相手モンスター1体を装備カード化する。
    さらに、装備カードの数x500ダメージを与える。
  • 墓地効果で、手札/除外の御巫を特殊召喚できる。

装備カード化除去により、墓地に送らずに相手モンスターを除去することができる。
かみくらべの誘いロンドと違って、確実に除去ができる。

単純にモンスターを除去できるのが強く、リンク値を伸ばしてサロスを作ろうとしている相手のリンク体を吸うことで、フゥリの突破難度を上げることができる。

■ 特殊召喚効果による壁

②の特殊召喚する効果は、キルを防ぐ壁として出したり、ある程度の手数になる。
除外からの蘇生は、迷わし鳥や契りで場に出した後除外される効果でできることが多い。

■ フゥリサーチ効果は破棄する

フゥリに装備した場合は、基本的にサーチ効果は破棄すること。
負け筋の1つである「三戦の才」を食らってしまう。

御巫の契り

  • 御巫を手札/デッキからリクルートして手札/墓地の装備カードをそれに装備する。
  • 出したモンスターは場から消えたら除外される。

単体では妨害にならない点・フゥリからこれを構えても意味が薄い点が弱い。

墓地に装備カードが用意できているのなら、ニニを特殊召喚することでフリチェコントロール奪取での妨害を用意できる。

EX

  • ヌトス
    • ディヴァイナー用。
    • URポイントをケチって1枚採用だが、本来なら3積みした方が良い。
  • アーデク
    • ディヴァイナー用。
    • 強金用に3積み。
  • ブレイバー
    • ☆6化したディバイナー + ☆3フゥリorハレで作れる。
    • 出せる機会は少ないが、出せるなら積極的に出したい。
    • 諸刃に能動的にアクセスできるのでワンキル難度が大きく下がる。
    • 愚鈍+諸刃を付けた5500の単純な打点としても有用。
    • 愚鈍やロンドを付けて、効果無効妨害として使って落とすことで、オオヒメの妨害にすることができる。
    • アラベスクを付けてフゥリorハレに変えられる。
  • 各種霊使いリンク
    • 誘いロンドでパクったモンスターを霊使い素材にしてから蘇生することで、完全奪取にすることができる。
    • 使ったロンドを墓地送りすることができるので、次ターンのオオヒメの妨害に再利用できる。
  • ウィンダ
    • クシャ入りスネークアイ対面にて、クシャトリラユニコーンを誘いロンドでパクり、ウィンダの素材にしてから釣り上げれば、完全蘇生となる。
    • 効果が使用できるユニコーンを使って、フゥリへの回答であるサロスを抜くことができ、突破難度を大きく上げることができる。

採用枚数

デッキ構築の際の枚数について考察する。
注釈がない項目は必須枠と言ってよい。

御巫は、ただでさえ装備カードによる手札事故が多い特性上、できる限りギミックにしか使えない札や罠などの採用枚数を抑えたい。
そのため、細かな枚数は各プレイヤーの好みによる。

  • オオヒメ x3
  • フゥリ x2
  • ハレ x1
  • ニニ x0~1
    • 先攻で出す妨害としてフゥリと競合すること・下級御巫自体は多く必要ないことなどから採用されないことが多い。
  • ディヴァイナーorアショカピラー x3
  • アラベスク x3
  • 儀式の準備 x2~3
    • オオヒメ被りの際に弱いので、初動を減らしてもいいなら少ない枚数もあり。
  • 伝承 x2
    • オオヒメを場に出す手段なので、2枚は欲しい。
  • 御巫神楽 x0~1
    • 使えた時の強みも大きいが、単体で機能しないので減らされがち。
  • 誘いロンド x1
  • 迷わし鳥 x1
  • 諸刃の剣 x1~3
    • 後手ワンキル型御巫においては、諸刃にアクセスできればワンキル難度が大きく下がるため、複数枚採用されることもある。
  • 火叢舞 x0~1
    • 展開の柔軟性を上げる札としては有用だが、3ターン目以降にしか使えないことが多いので減らされがち。
  • 祓舞 x0~1
    • 上振れた時の追加妨害は過剰・自己バウンスコストの確保が難しいなどとして、採用しないこともある。
  • 愚鈍の斧 x1
    • かみくらべからの使いやすい無効妨害として、ほぼ必須枠。
  • エンジェリング x0~1
    • かみくらべからの妨害の択としては強いが、それ以外で使いにくいことから採用されないこともある。
  • かみくらべ x1~2
    • 長期戦に強くなるので複数枚採用もあり。
    • できることなら多く採用したいが、手札事故との相談になる。
  • かみかくし x1~2
  • 強金・金謙などの壺 x各0~2枚
    • 初動案手札になるだけでなく、うららを吸ってくれる可能性がある札として有用。
  • カイザーコロシアム・群雄割拠・センサー万別 x各0~1枚
    • 相手を詰ませることができる先攻妨害として有用。
    • ロック系カードは先攻寄りのカードなのが弱み。
      その中でもこれらは後手で使える可能性があるのは強み。
  • 超融合 x0~3
    • 刺されば強いが、刺さらない対面もあるのが弱み。
    • ある程度うまいプレイヤーになってくると、本来効くテーマでも超融合を重くみた盤面にされる、という弱みがある。
  • アトラクター x0~2
    • アトラクターは単体のパワーは高いが、対面によっては「リソースを吐かせながら中途半端な盤面にする」という状況にするのが難しい。
    • アトラクターで0妨害になっても御巫側から即ワンキルを取れないので、相手のリソースを温存された単なるターンスキップになりがちなのが弱い。
  • 墓穴 x0~2
    • 御巫はGがきつくないデッキなので、Gメタとしては採用しなくても良い。
    • ただ、オオヒメに対してのうららはきついので結局は採用されることが多い。

デッキレシピ紹介

記事トップにも掲載した誘発型御巫のレシピ。
ランクマで使用していて、ほぼ全ての採用カード/枚数について納得できた構築だと思う。

  • かみくらべ2枚
    • 御巫はある程度長期戦になることが多いので、罠を3回サーチして継戦能力を高める意義はあった。
    • 特に相手が何もせずエンドしてきた時に、かみくらべを展開用に使い、フゥリで再度かみくらべをサーチして次ターンに備える動きができるようになるのがよい。
  • アクセス
    • アクセスだけは使わなかったのでヌトス2枚目に変えると良いかもしれない。
  • 霊使い
    • 相手が極力盤面にモンスターを用意しないプレイングをしてきたときや長期戦になった時、打点を用意できるカードとして活躍することが多かった。
    • ほとんどの対面で打点を用意できるのが偉く、特にクシャスネークアイや純クシャのユニコーンをパクれるウィンが多く活躍していた。MVP。
  • ラヴァゴ
    • 御巫を使うなら入れたいという趣味枠だったが、2体リリース除去・3000打点・バウンスして使いまわしという性能は御巫の後手札としてかなり良い性能だった。
  • アルミラージ
    • 素引きした下級御巫を墓地迷わし鳥で蘇生する、という動きをするためのカード。
    • EXに余裕があるので、展開できない状況を展開できるようにするカードは入れた方が良い。
  • アーデク3枚
    • ディヴァイナー+強金の手札で、2枚飛んだ試合は結構あったがアーデクが3枚全部飛んで展開できないという試合はなかったので、入れた方がいい。

フゥリの弱点

フゥリは回答がない対面にはめっぽう強いが、対象を取らない除去に対しては無力。

一般的なデッキはEXのサロスくらいしか回答がないので、有利対面では常にサロスを意識して妨害を使うことを心がける。

フゥリが突破されたとしても、ワンキルされずにターンを貰えればよいので、「絶対にフゥリを守る」というよりワンキル要求値が高くなるように妨害を吐く。

負け試合について

負けた試合は、特定のモンスターでの負けというより、基本妨害の他に妨害を引けていなかったから押し切られて負けたという印象の試合が多かった。

拮抗・羽根で負けみたいなのはいくつかあった。

フゥリを突破できるカード

  • サロス
    • チェーンを組まずに御巫が吸われ、他の御巫も無効になり、迷わし鳥での蘇生も使えなくなる。
    • 対策としては、サロスを作る前にリンク値を稼ごうとして出したリンク2モンスターに対して除去を当てるとよい。
  • アクセス
    • 出た後に即除去を当てればよい。
  • ジーランティス
    • 出た後に即除去を当てればよい。
  • アーゼウス
    • 攻撃しようとしてきたエクシーズ体をバトルフェイズ中に除去する。
    • ただ、アーゼウスが出るということは絶対にワンキルされることがないので、よほど過剰な妨害を敷かれなければ次ターンに捲り返せる。
  • スケアクロークシャトリラ
    • 全クシャトリラが御巫の耐性を無視して戦闘破壊してくるようになる。
    • スケクシャで殴ろうとバトルフェイズに入ってきたら、攻撃宣言前の「バトルフェイズ開始時」にスケクシャを除去すること。
  • 三戦の才
    • 手札誘発やオオヒメを使うならケアしようがない。
    • 一応、モンスター妨害はできる限り遅く使うように心がけることで、三戦での被害を少しは抑えられる。
  • 一滴
    • 回避不可能。一応罠妨害は残る。
  • 拮抗勝負
    • 回避不能で0妨害となる。
    • できることは、かみくらべを拮抗前に使ってリソースを回収する程度。
  • 羽根箒
    • 回避不能で0妨害となる。
    • 拮抗勝負よりかは墓地にリソースが行くのとオオヒメ妨害は消えないのでまだマシ。

不利対面

  • ヴァンキッシュソウル
    • 非常に不利な対面。
    • ヴァリウスによる対象を取らない破壊・入れ替え効果による装備回避・マッドラヴによる対象を取らないバウンスなどがきつい。
    • ダストデビルで対象を取らずに御巫を裏側表示にされる。
    • スノーデビルにより、破壊耐性のないオオヒメが破壊される。
    • 対策としては、ラゼンをうららで止めてとにかく展開を伸ばさせない・装備カードはメイン以外に付けて除去するくらいか。
  • ラビュリンス
    • 不利な対面。
    • 姫による対象を取らない破壊・ビックによる装備回避・ダルマカルマにより裏側化で0妨害などがきつい。
    • うららを握っているのをお祈りする。
    • ラビュが流行っている環境では、御巫神楽を入れたり、羽根などのバック除去を入れてみる。
      そもそもそのような環境では御巫を使わない択もあり。
  • 斬機(後手)
    • 1魔法罠効果無効と、ラプラシアンの対象を取らない墓地送りが重い。
    • 一応ネオテンペストの「バトル中モンスターの発動効果の無効」では、永続効果は無効にされないので御巫のダメージ反射と戦闘耐性は持つ。
    • こちらが先攻を取れればアクセスをピンポイントで止めればいいが、☆4を3体並べてラプラシアンを立てようとする動きの場合は、3体並ばせないように妨害を吐く。
    • アップデートジャマーの戦闘時全効果無効にする効果と、トランスの対象耐性には注意。

-遊戯王

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