BlenderでUDIMをベイクするには、「UVを1つベイクするたびに1mずつ移動してずらす」しかない模様。
手動でやるには非常に手間なので、これを自動化するアドオンを紹介する。
もくじ
ダウンロード
gumroadのバージョンは少し古い模様(2022-09-28時点)。
バグ修正バージョン
空でベイクに失敗するバグがあったようなので、自分が修正したものはこちら。
使い方
事前にUDIMを設定する
- 各画像のファイル名に、「hoge_1001.png」のように、末尾に1001,1002,1003...などの番号を付ける。
- 1001が先頭の画像になる。
- その画像を1つ読み込むと、他の画像もUDIM画像として一括読み込みされる。
- UVエディター > サイドバー(N) > 画像 > ソースをUDIMに変更しても、UDIMになる。
- Blender内での画像名は、「hoge_<UDIM>.png」のようになる。
UDIMをBlenderで新規作成する場合
まだUDIMの画像がない場合は、手動でUDIMタイルを増やす。
- UVエディター > ヘッダー > 新規(Alt + N)から、新規画像を作る。
- UVエディター > ヘッダー > 保存(Alt + S)から、画像をファイルとして保存する。
- UVエディター > サイドバー(N) > 画像 > ソースをUDIMに変更する。
- これをすると、UDIMタイルのメニューが出現する。
- UVエディター > サイドバー(N) > 画像 > UDIMタイル > + ボタンで、タイルを必要分だけ増やす。
ちなみに、タイルの間隔はすべて1mなので、移動(G)の後1,2,3などのキーを入力すれば、通常の配置のUVをそのまま移動できる。
使い方
- ベイクするオブジェクトに、マテリアルを設定する。
- ベイクするUDIMの画像を、マテリアルのノードエディターに追加する。
- その画像テクスチャノードを、アクティブ選択する。
- プロパティ > ベイク > Bake to UDIM tiles を実行し、ベイクする。
- 各画像がUDIMと同じフォルダに保存される。
ベイクに時間がかかる場合は、トップバー > ウィンドウ > [システムコンソール切り替え]から、ベイクの進捗ログを確認することができる。