忘却まとめ

Blenderの中級者・上級者向けの踏み込んだ情報や、アドオン・3DCGに関する情報を記事にします

MOD環境を作る・自作武器モデルを実装する【Skyrim】

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自分でMODをいじるとなると、様々なツールが必要である。
自分が自作武器をSkyrim内に導入する時に必要だったツールや知識を紹介する。

SkyrimのMODに関するネットの情報は所々古いことがあるため、調べる際は注意が必要。

Skyrim 英語版をインストール

通常のインストールをすると日本語版になるが、日本語版はアップデートが止まっていて、バージョンが古い。そして、後述のSKSEが完全に一致したバージョンでないと動作しないため、英語版が必要になる。

一旦日本語版でインストールしたのち、下記の必要なデータ(字幕とボイス)をバックアップしておいて、英語版に変更する。
詳細なやり方は下記のSkyrimSELocalizerを参考にすること。

日本語化が必要ないならやらなくてもよい。

  • Skyrim - Patch.bsa
  • Skyrim - Voices_ja0.bsa

日本語化する (SkyrimSELocalizer)

SkyrimSELocalizer を利用する。

一番確実簡単なSkyrim Special Editionの日本語化|skyrimshot

自動更新されないように設定する

後述のSKSEは、Skyrimのバージョンと完全に一致していないと動作しないので、勝手にアップデートされないようにSteamの設定を変更する。
あくまでSkyrimを起動した時にアップデートを確認するようになり、完全なアップデートを無効化はできない模様。

7-Zip を導入する (.7z)

.7z形式で圧縮されているファイルを展開することができる圧縮・解凍ツール。
多くのMODがこの形式で配布されているので、ほぼ必須。

7zファイルを右クリックして、「展開...」で展開する。
メニューが多いので、不要なものはオプションで非表示にするとよい。

ダブルクリックで開けない

ダブルクリックで展開したい場合は、7-Zipの設定とレジストリをいじる必要があるため 、多少手間。

【雑記】7-Zip で圧縮ファイルをダブルクリックして展開する方法 - コガネブログ

アイコンが古い

デフォルトのアイコンが非常に古いため、変更するソフトを別途入れると良い。
このように多少設定が手間なので、あくまで7z用として使って、別のアーカイブソフトをメインに使うのもよい。

SKSE を導入 (Skyrim Script Extender)

多くのMODで利用されているツール「SKSE」をインストールする。
今後はskse64_loader の方からSkyrimを起動すること。

SKSEの導入方法|skyrimshot

Skyrim Script Extender (SKSE)

Vortexを導入する (MODマネージャー)

MODマネージャーを利用するとMODの管理が楽になる。
ダウンロード・インストール・順番の管理などを自動化してくれる。

MODの変更点は他のMODで上書きされることもあるので、読み込まれる順番が重要。変更が重複している場合、最後に読み込まれたものが優先される。

Vortexの導入と使い方|skyrimshot

AddItemMenuSE を導入

既存のMODの武器や防具を、Skyrim内で直接入手できるMOD。
すぐにアイテムを入手したい時に便利。

  • UIExtensions という別のMODが必須
    • AddItemMenuSEに必須らしいが、自分の環境ではこのMODが動作してない?
  • SKSEが必須

作りたいものに似ている武器MODを導入

~\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\

新しい武器を追加するために、なんでもいいので置き換える用のMODを導入する。
斧モデルにしたいなら斧武器のMODを導入する。
自分は Obsidian Axe というMODを導入した。

  • VortexでMODをインストールすれば、上画像のようなMODのファイル・フォルダが追加される
  • モデルを編集したいなら、Meshesとtextures内のファイルを編集すればよい

SSEEdit を導入する

MODのプログラムファイルである.espを編集することができるツール。
武器の名前を変える程度のことしかしなかったが、調べればより高度なことができそう。

BAE を導入する (.bsa)

Skyrimに入っている.bsaファイル内を閲覧・データを取り出しすることができるツール。
このツールで、Skyrim - Meshes1.bsa などのファイルから.nifファイルを抽出できる。

  • ~\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\〇〇〇.bsa

NifSkope を導入する (.nif)

Skyrimで使われている3Dデータである.nifファイルを編集できるツール。
モデルをOBJで書き出したり、モデルやテクスチャの置換や、設定の編集を行うことができる。

既存のモデルを編集したければ、これでOBJモデルを書き出す。

3DCG編集ソフトでモデルを編集

自分はBlenderで作ったモデルをobjファイルで書き出した。
マテリアル(.mtl)も書き出さないとインポートに失敗する模様。

一応エラーが起こらないように気をつけたこと。
一部はやらなくてもいいかもしれない。

  • 位置は0,0,0、回転0,0,0、スケール1,1,1
  • メッシュオブジェクトは1つに結合する
  • オブジェクト名・メッシュ名を同じにする

BlenderのNif Pluginは使えない?

新しいSkyrim内の武器.nifデータ内の"BSTriShape"という項目が新しいらしく、対応していないのでインポートできない模様。

NifScopeでも新しいnifの構造には、OBJ importという項目が利用できない。
既存MOD内のnifデータならNifScopeで置き換えできるようなので、今回は既存の武器MODのモデルを置き換える、という方法にした。

XnConvert を導入する (.dds)

Skyrimのテクスチャ形式であるdds形式のファイルを変換できる画像変換ツール。
ddsファイルを一旦編集できるpngファイルに変換して、クリスタ・Photoshopなどで編集後に、XnConvertでddsファイルに再度変換する。

ddsファイルを変換できるツールであれば、これでなくてもよい。

テクスチャを編集する

パスを変更する

置き換え用MOD内の武器のnifデータ > テクスチャセットのノード > テクスチャのパスを変更することで、自分のテクスチャを利用できる。
パスはSkyrimのData内から始まっているので注意。

テクスチャの種類

テクスチャ名内容
○〇〇.ddsディフューズマップ
色。輝度は若干暗めに。
○〇〇_m.dds環境マップの映り込み
反射マップ?
○〇〇_g.dds発光マップ
○〇〇_n.ddsノーマルマップ
アルファにスペキュラ?

Substance PainterなどでSkyrim用の書き出しプリセットを作るとよい。

質感調整

nifデータ内の BSLightingShaderProperty がシェーダー設定。

Skyrimにおけるメッシュの詳細とNifskopeの使い方(BSLightingShaderPropertyその2) - Skyrim箱庭DIY

部分的に発光させる

NifSkopeを使って武器・防具を光らせる - NO GIRLS NO SKYRIM

環境マップは共存できないようなので、別のメッシュを作って別のシェーダーを設定する必要があるようだ。

モデル全体が光らせたいならパーツを分けるだけでよいが、部分的に発光したい場合は、アルファマップを利用する。

【Skyrim】NifskopeのNiAlphaPropertyによる透過設定の使い方 - Skyrim箱庭DIY

発光部分を白・発光しない部分を黒とした、○〇〇_g.dds テクスチャを用意する。
ディフューズマップのアルファを、抜けるように作る。

デバッグする

変更を加えたデータをSkyrim内で確認するには再起動でもできるが、クイックセーブが便利。
クイックセーブ(F5)すると、装備していないモデルとテクスチャのデータが更新される

デバッグ作業では、下記を繰り返す。

  1. 武器を装備から外す
  2. クイックセーブ(F5)を実行
  3. 武器を再度装備する

お気に入り登録してより早く

お気に入り登録するとより楽になる。

  1. 武器をお気に入りに設定しておく
  2. Qキー > エンターで装備切り替え
  3. Escでお気に入り画面を閉じる
  4. クイックセーブ(F5)を実行
  5. Qキー > エンターで装備切り替え

ワークフローのまとめ

モデルを作っていくワークフロー。

  1. Blenderでモデリング
    • オブジェクトは分けて作ってもよい
    • 三角形化モディファイアを設定する
    • オブジェクトをすべて選択して複製
    • ジオメトリに変換してモディファイアをすべて適用
    • トランスフォームが初期値のオブジェクトにすべて結合
    • OBJ形式でモデルを書き出す
  2. NifSkopeでOBJモデルを置き換え
    • OBJをインポート
    • Ctrl + Shift + C で追加したメッシュデータをコピー
    • Ctrl + Shift + V で元のメッシュデータに置き換え
    • プレイヤー用nifファイルと、フィールドに置く用のnifファイルがあるので、どちらもモデルを入れ替える
  3. Substance Painterでテクスチャペイント
    1. ディフューズ・反射・ノーマルマップを、png形式で書き出す
  4. XnConvert でpngファイルをdds形式に変換
    • 出力パスをテクスチャフォルダの場所に設定しておけば、すぐに置き換えられる
  5. Skyrim内でデータを更新して確認
    1. Q > エンター > Esc > F5 > Q > エンター
  6. これを繰り返す

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