
高耐久力かつ高い救出力で、影でチームを支えるキャラ。
使い込むと味がする。
火力を出すのが苦手だからこそパーティへの貢献手段を試行錯誤する面白さがある。
斧槍がしょぼいのでセッションごとに振る武器も変わりやすい。
散々弱みを書き連ねてるが、だめな子ほど可愛い理論で自分は結構使っている。
ほぼ守護者使用で深度5到達した。
もくじ
パーティ全体のサポート役としての運用
守護者は、自分が火力出すことを考えるより、チームで戦うことを意識したプレイングがハマっている感じがする。
火力で術者たちに負けるのは仕方ないので、近接役としてタゲを取って死なずに耐えるというだけでも一定の活躍はする。
ただ、可能な限りは守護者も火力を出さないと全体のファーム速度が落ちるので、強い攻撃手段を試行錯誤していきたい。
パーティ構成については、術者2人の時にピックすると縁の下として活躍しやすい。
便利なテクニック
盾
- 盾チクで一方的な攻撃が可能
- 盾チクでノックバックキャンセル
- 盾受けしたのにノックバックが強すぎると距離を取ってしまい反撃が取れないが、攻撃を受けるタイミングで盾チクするとノックバックをキャンセルすることができる。
- ガーカンでの反撃が取りにくい斧槍以外の武器で特に有効。
- 盾両手持ちハイガードで受け値強化
- 盾を両手持ちしてハイガードするとかなり受け値が上がり、敵の激しい連撃でもスタミナダメージを抑えつつ受けきることができる。
- あえて連撃を受けてガード衝撃波で味方を蘇生したい時に便利。
ガード衝撃波
- ガード衝撃波で味方を蘇生
- ガード衝撃波で0.5ゲージ削ることができるので、味方の死体に密着して、あえて攻撃を受けることで衝撃波だけで蘇生できる。
- ガード衝撃波で騎士ハメ
- 衝撃波で怯む相手を一方的かつ安全に処理することができる。
- 斧槍ジャンプR2で騎士ハメ
- ジャンプR2には結構怯み性能がある。
- 斧槍R1だと、敵のモーションによってはハメ続けることが出来ないので注意。
スキル / アーツ
- スキルで雑魚処理
- 3,4体まとまっている雑魚をまとめて攻撃することができる。
- 2日目になると道中のモブを一発で処理できるようになる。
- スキルで坩堝の行動キャンセル
- 効果時間延長なしのスキルには、坩堝の行動をキャンセルできるダメージレベルがある。
- アーツで敵を怯ませる
- 攻撃系アーツなので、ほとんどの敵の怯みを取ることができる。
- アーツで聖杯瓶節約
- 瀕死の味方蘇生以外にも積極的に使うことで、味方の聖杯瓶を温存することができる。
アプローチできる役割
- タゲを取る。
- 正直ひたすら殴ることと大弓以外思いつかない。
- 死なない。
- タンク以前に全てのキャラで大前提。
- 火力が出ていない時に焦って攻撃を入れすぎたり、欲張ってガーカンしたりしないこと。
- 火力を出す。
- 武器2刀ジャンプ攻撃でバッタのマネごとをするのが、一番ありふれた火力の出し方。
強い敵や盾衝撃波でマウントが取れる相手には盾を構え、殴れる隙が多くHPが高い相手には2刀など、状況によって使い分ける。 - 筋技強化遺物で使える武器が多くなり、及第点くらいの火力にはなる。
- 戦技が強い武器を拾えたら擦っていきたい。
- ガードカウンター特化型は目に見えて瞬間火力は上がる。
活躍できるシーンが限定的とはいえ、ガーカンが活きる対面なら局所的にでも超火力が出せるのは結構優秀かも? - 信仰精神強化遺物で、祈祷を火力として使うことができる。
- 武器2刀ジャンプ攻撃でバッタのマネごとをするのが、一番ありふれた火力の出し方。
- 状態異常を入れる。
- 蟻棘で腐敗を入れるまで殴る。
- ホスローの花弁や茨鞭・ヘリケーなどで殴る。
- 初期戦技に霜踏みを付ける。
- 体制を崩す。
- タゲが守護者に向いていない時は積極的に溜めR2を入れる。
- 味方へのバフ
- 黄金樹に誓っての祈祷や戦技・宿将の軍旗が引けたら積極的にバフを撒いたり、スキルで細やかなカット率バフ撒きを行う。
敵の拘束を引き受ける
自分が敵を拘束している間に他の人が安全に火力を出してもらうことを意識する。
積極的に自分が致命を入れる・スキルで怯む相手を複数体巻き込む・戦技"突進"でハメループする・ガード衝撃波遺物で怯ませるなどの手段がある。
特に、隠者とマッチした時は隠者の方が圧倒的に火力を出せるので、隠者が心置きなくブッパできるように守護することがパーティ全体の火力につながる。
アーツ
アーツはどんどん使っていい
守護者のアーツは3ゲージ蘇生のためだけに温存しがちだが、早めにアーツを切ってしまってよい。
攻撃アーツとして怯みを取る・ダメージソースとして使う・自分や味方の聖杯瓶代わりなど他の使い道は色々ある。
特に、腐っても攻撃アーツなので怯みが取れるのは偉い。
味方が対面の敵に慣れてなさそうであればアーツを温存した方がいいので、パーティの練度を見極めること。
- 味方の聖杯瓶がわりとして
- 1、2ゲージ蘇生用として、早めにアーツを切ることで味方の聖杯瓶を温存させつつアーツを回すことができる。
序盤の早いうちにアーツを切れば、次の3ゲージまでにアーツを溜めやすい。
自分のかすり傷の回復と合わせてできるとお得。
- 1、2ゲージ蘇生用として、早めにアーツを切ることで味方の聖杯瓶を温存させつつアーツを回すことができる。
- 単純にダメージとして
- 広範囲ダメージがあり攻撃アーツの怯ませ力があるので、単純にダメージを与えるアーツとしても使える。
- 面倒な状況の詰めに
- アーツ中無敵が付くので、複数戦やトロル砦の横槍・幽鬼のジタバタなど面倒な状況で一気に詰められるようにする。
- 状態異常も無効なので、ミミズ顔ボス相手にゴリ押しするのにも使える。
- 3ゲージ蘇生として
- 中盤以降になってくると3ゲージ乙する味方が出てくるので、その段階になってきたらアーツは温存した方がいい。
アーツ終了後の隙に注意
アーツ長押しでの終了後に操作できない隙があるようで、ここで攻撃を食らってしまうとせっかく回復したHPがもったいないことになる。
アーツの終了は、HP全回復を待つより中途半端でも良いので敵の攻撃を受け終わった後に解除するのが安全。
ジャンプ+タゲロックで飛距離を稼げる
蘇生対象にターゲットロックし、ジャンプしてからアーツを発動することで、リーチを伸ばすことができる。
ノーロックその場アーツより明らかに距離が伸びるので、遠い位置で死亡した味方を蘇生するのに便利。
ただし、タゲが敵に吸い込まれてしまうとあらぬ方向に飛んでいってしまうので注意。
死体の位置は少し把握しづらいので、しっかり目視して届くと確信できる距離で蘇生すること。
盾
盾受けと回避を使い分ける
残りスタミナや敵の攻撃を考慮し、盾で受けるか、回避するかをよく考えること。
盾は全てを無力化できるわけではなく、属性攻撃のガード貫通ダメを受けるし、スタミナダメージも無視できない。
貫通ダメージやスタミナダメージの大きい敵の大技/連撃・掴み攻撃・後ろからかいくぐるような盾捲り攻撃などは、ステップ回避すること。
安易に盾に頼らないことが上達の第一歩ともいえる。
ガードブレイクが発生しないようにスタミナ管理をしっかりとし、攻撃の隙間に盾受けを解除することも重要。
敵の攻撃に軸合わせする
ハイガードを起動するにはステップをしなくてはならず、位置が移動したせいで逆に攻撃を食らってしまうことがしばしばある。
うまくステップ方向を合わせるのが最善だが、状況によっては通常ガードでやり過ごして反撃は諦め、スタミナを回復してから仕切り直すのも重要。
ハイガード時衝撃波による蘇生
"ハイガード時衝撃波"の遺物効果によって、仲間の死体に密着しつつハイガードすることで盾受けのみで蘇生することができる。
1ゲージは2回盾受けで蘇生可能。
盾を両手持ちすると受け値が上がる
両手持ちすれば更にハイガードが固くなり、スタミナダメージが減る。
タゲがこちらに向いている状況で2,3ゲージの味方を蘇生したい時は、両手持ちにしてあえて敵の連撃を多く盾受けするとよい。
敵の攻撃が苛烈であるほど2,3ゲージの蘇生も早くなる。
忘れずに盾強化する
ハイガードや盾チクを活用するなら+2強化が必須。
1日目で坑道に寄ること。
坩堝のような苛烈な連撃を盾受けで耐えきれるかどうかはファームの快適さに関わる。
夜の王でも、盾受けした後の反撃のためのスタミナが残せるかどうかがかなり変わってくる。
特にナメレス対面で盾を使いたい場合はしっかり強化したい。
守護者は初期武器をファーム用武器にする旨味が薄いのもあり、ファーム用武器・最終武器は道中で拾う形になるか。
盾チクを活用する
斧槍・槍・大槍・刺剣・重刺剣など、刺す系の武器は盾を構えつつ攻撃する特殊モーションを使うことができる(L1を押しながらR1)。
モーションがコンパクトでキャラが動かないため、密着して連撃を入れやすい。
特筆すべきは、ノックバックしないので、敵に密着したまま攻撃を受けつつ反撃することができること。
ハイガードでの盾強化も反映される。
坩堝や鈴玉狩りなど、敵と密着しやすくガードカウンターでの反撃が入れにくい相手に特に有効。
- スタミナを十分に回復してからハイガード起動すること。
- 「ハイガード起動・スタミナダメージ・盾チク攻撃」と多くのスタミナがいるので、盾チクで連撃する時は十分なスタミナが必要。
- 敵の攻撃を受ける前にハイガードすること。
- ハイガード起動直後に盾チク攻撃はできないので、相手の攻撃に合わせてハイガードするとノックバックしてしまう。
- 刺突カウンターを意識する。
- 敵の攻撃モーションに刺突攻撃を当てると、刺突カウンター扱いとなりダメージが1.1倍になる。
敵が攻撃してくるタイミングで攻撃するように意識するとよい。 - 「刺突カウンターで回復」遺物と合わせると、貫通ダメを帳消しにできる上にそれ以上に回復することができる。
- 敵の攻撃モーションに刺突攻撃を当てると、刺突カウンター扱いとなりダメージが1.1倍になる。
- 1撃なら通常ガードでも受けられる。
- 1撃程度ならハイガードせずに盾受けした上で盾チクができる。
- ハイガード起動が間に合わない時は通常ガードするのもあり。
- スタミナが切れる前にガード解除すること。
- 盾チクは夢中になって連撃しがちでスタミナ消費が激しい。
- 常にスタミナ残量には気を配り、ガードブレイクする前にガードを解除すること。
- ガード衝撃波と使い分ける。
- 盾チク中は、盾受けしてもガード衝撃波が出ない。
- ガード衝撃波で敵を拘束したい時は盾チクを控える使い分けをするとよい。
ガードカウンター
斧槍以外でのガーカン
基本的には斧槍溜めR2ガーカンが最も強く使えるが、差し込む隙の少ない対面では斧槍だけにこだわらず、軽い武器に持ち変えるのも有効。
- 鞭は、他カテゴリの中ではかなりリーチがある。
- 直剣は、踏み込みもあり当てやすく通常モーションも素直。
- 拳・短剣・爪など軽い武器は、素早くガーカンできるので隙の少ない相手に差し込みやすい。
ただ、大抵の武器のガーカンはリーチが全く足りず、使いづらいのはやはり欠点。
相手と密着していないと当たらないことが頻発する。
ガーカンは無理に狙うものではない
モーションが長めかつ盾受け込みでのスタミナ消費が激しいので、ガードカウンターする/しないの判断が難しい。
ガードカウンターは使えたら楽しいが、無理に狙うものではない。
常にガーカン一点狙いで盾を構えるのではなく、普通に攻撃も入れつつ「次の攻撃を盾受けすればノーリスクでガーカンを挟める」という時にのみ使用する。
ボス相手には、モーションの終わりを完全に把握している時だけ使うこと。
怯む雑魚相手になら雑に打っても良いが、ボス相手に雑なガードカウンターをすると手痛い反撃を食らってしまう。
ガーカン発動音が出るまでR2連打していい
盾受け吹っ飛びした時などは、ガーカンの発動受付時間がわかりにくい。
そういう時は発動音が聞こえるまでガーカンボタン(R2)を連打しすればよい。
タメガーカンしたい場合は、発動音が聞こえたら長押しすること。
ビルド
HP盛り型(基本)
HPを盛るのが一番無難で、守護者のコンセプトを活かしやすい。
ブローチと常夜マリス遺物が優秀すぎるので、ベースは案外簡単に組むことができる。
深層遺物の方も最初はひとまず1種揃っていればいい。
(例:ブローチ・常夜マリス・リゲイン等 / つむじでカット率・最大HP・最大HP)
このベースから、最大HP枠を空きスロットとして好きに組んでいくのはあり。
(ガードカウンターにして局所的火力を付与したり、筋技上昇遺物で平均的な火力を向上させたり)
ガーカン特化型
ガーカン強化は+2の倍率が高いので、深層遺物の方でできる限り3盛りしたい。
他の深層遺物でしか盛れない遺物効果も捨てたくないので、最大HP上昇・スキルカット率・筋技ステ上昇あたりと一緒に付いていると最高。
- ガードカウンター強化+0/+1/+2 (+15%/+22%/+26%)
- ガードカウンターに一部HP分を加える
- リゲイン
- ゴリ押し気味に使うことが多いのでリゲインは付けたい。
瞬間的火力を得られる
ガードカウンターができる対面は大抵雑魚であり、他の様々な処理手段でも楽に倒せてしまう。ガーカンだけを無理に擦るものではない。
ただし、特化させれば話は少し変わり、瞬間的ではあるもの守護者では到底出せなかった高火力を出す事ができるようになるのは強み。
有利対面やゴリ押しできる状況では積極的にガーカンすることで火力を出すことができる。
ただ、やはり夜の王や対面相性をかなり選ぶので、相性の悪い相手には封印した方がよい。
盾チク型(刺突カウンター型)
「刺突カウンターで回復」や「ガード時アーツ」を積んで、盾受け時のアドを強化した型。
盾を活かしたまま明確にアクションに違いが出るので楽しく、強みもある。
盾受けがより重要になるので、盾の+2強化は必ずしたい。
強み
敵の攻撃タイミングで雑に盾チクしているだけでリターンがあり、貫通ダメを帳消しにできる上それ以上に回復することができる。
ガード時アーツについては、ファーム中もかなりアーツ打てるようになるし、夜の王戦でも盾で受け続けていれば逆転のアーツ溜めができるのが良い。
難点
難点としては、頻繁に移動する対面には盾チクをうまく活かしにくいこと。
そういう敵にはボウガンで刺突カウンターを突くのが有効。
3連クロスボウである「滑車の弩」が特に強い。
遺物
メイン遺物は、「マリス・グラディウス・ブローチ」で揃えられる。
積みたい遺物効果は下記。
- 刺突カウンター回復0/+1
- +1だけでもよさげ。
- リゲイン
- ガード時アーツ蓄積0/+1
- +0のみでもよさげ。
- ヒット時スタミナ回復+0/+1
- +0と+1を両積みするとかなりはっきり回復する。軽量武器なら大量に殴り続けられるようになる。
- +1のグラディウス遺物には「攻撃を受けると攻撃力上昇」も付いているのでお得。
盾捨て殴り型(上質型)
拳・爪・両刃剣などを2刀/両手持ちし、ひたすら密着して攻める戦闘スタイル。
状況によって盾と両手持ちを柔軟に使い分ける。
守護者は回避が短いステップという欠点があるゆえに、敵に張り付きつつ即座に反撃する動きがしやすい。
スタミナ・体力・強靭度が高いので多少被弾しても攻め続けやすい。
フィールドの中ボス相手など、盾受けやガード時衝撃波でのマウントが取りづらい対面に有効な戦闘スタイルといえる。
遺物
遺物は、基本の構成に「上質化遺物・攻撃命中時スタミナ回復・リゲイン」などか。
斧槍2刀で戦いたい場合は、戦技クイックステップを付けるのもあり。
武器種については、あらかじめ狙って出そうとするよりセッションごとに拾えた強い武器でやりくりできることが多いので、「◯◯が出やすくなる」系遺物までは不要に思う。
一段目攻撃特化
1段目強化の遺物を盛った型。
守護者の斧槍1段目単体の性能は良く、移動でのキャンセル性能も良いので、1段目連撃自体は通常連撃とさほど変わらない速度で殴り続けられる。
左手に適当な武器を持たせれば、交互に1段目の連撃をしやすい。
ただ、守護者は必須遺物が多く、1段目を特化させつつ他の良い効果付きの遺物構成にするのが難しい。
がんばっても3,4つ程度くらいになってしまうので、このビルド自体の強みが薄くなってしまうのが難点。
アンバサ型(信仰化遺物)
ボスによって有効属性を突きやすい祈祷の選択肢が取れるのが強み。
盾でマウントが取りやすい相手や敵にタゲられた時にはいつもの動きで戦い、タゲがこちらに向いていない時には祈祷を投げる。
FPも伸びるので強武器戦技を振りやすくなる。
祈祷を使うなら戦技付き盾を気にせず構えることができる。
弱み
祈祷そのものの不安定さ・欠陥と付き合うことになってしまうのが弱み(ほしい祈祷が出ない・癖が強くて当てにくい)。
タゲを取れていない時にしか祈祷を活かせないし、前に出てタゲを取るという近接キャラが一番やってほしい役目を放棄しているように思えた。
遺物
メイン遺物は「ブローチ・常夜マリス・常夜グノスター」が鉄板で、常夜グノスターによってFPを担保したい。
深層遺物は「信仰化遺物」を付ける。
より祈祷を活用したい場合は「聖印が出やすくなる」も付ける。
クロスボウ型
"滑車の弩"での引き撃ち戦法を目的とした型。
特に、対常夜リブラ戦向けで有用。
遠距離から安全に削りを入れられる・"滑車の弩"がドロップしやすい・FPを気にする必要がない・近接が殴りにくい対面に強いなど、とにかく安定性において優秀。
クロスボウカテゴリは、レア枠が"滑車の弩"しか存在しないためガチャに比較的安定感がある。
ダメージはLv15で188程度。
装填/発射の回転速度も悪くなく、多くのタイミングで差し込めるのが強み。守護者としての総ダメージは高い。
やってることが鉄の目と被るように思えるが、守護者の耐久力/蘇生力で差別化できている。
遺物
"クロスボウが出やすくなる"に加え、"刺突カウンターで回復"遺物により、敵の攻撃タイミングで差し込むことでもりもり回復できる。
物理強化+4x3で251程度になる。
鈴高耐久型
1枠だけを鈴持ち込みにし、他は全てHPやカット率など耐久力を上げるもので揃えるビルド。
鈴さえあれば他に一切依存しないので武器欄の自由さがあり、付帯を選びやすい。
余裕があれば魔力攻撃力+nを入れたい。
ただひたすら鈴を鳴らすだけなので、飽きやすそうではある。
遺物
必須
"アーツ回復"と"ガード衝撃波"の2つは必須な遺物効果。
追憶で入手できるブローチが完全に合致した遺物なので、外すに外せないというのが守護者の遺物構成あるある。
これら以外の遺物効果は、あったら嬉しいけどなくても戦えるという効果が多い。
自分のやりたい型によって取捨選択することになる。
アーツでHP回復
アーツでHP回復は、HP回復が有用すぎるので必要。
アーツさえ溜まれば無限にHP回復できる。
命のリレー状況になった時巻き返ししやすい。
パーティがうまく回っている時は案外なくてもいい効果。
ただ、守護者は上振れを伸ばすのではなく下振れを支える役割が大きいので、やはり必要。
ガード衝撃波
ガード衝撃波は、殴られるたび攻撃し返すことができるので、反撃しにくい相手にも多少タゲを取り続けることができる。
騎士系以下の怯む雑魚を完封できるのが非常に有用。
HP
耐久力という守護者の強みを伸ばすために必要。
攻撃を1発でも多く耐えられるようになるのが偉いので、優先して付けていきたい。
最大HP上昇は元HPの10%加算。
元のHPが多いほど増える量も大きく、HPが多いほど聖杯瓶の回復量も伸びる。
カット率は複数積んでも乗算で効果が薄くなり、物理と属性両方をカバーしにくいので、理屈の上ではHPバフの方が有用。
守り
スキルで30秒間カット率18%上昇
カット系付帯効果並みに強いので積極的に味方にバフを付けていきたい。
戦闘中に攻撃の手を止めてバフ撒きするのが面倒というのはある。
ちなみに判定はスキル発動時の一瞬なので、スキル時間延長の有無は関係ない。
HP回復系
- 斧槍ヒットでHP回復
- ガード時HP回復
- 刺突カウンターでHP回復
- リゲイン
- 盾の貫通ダメを帳消しにすることができるので有用。
- 攻め続けやすい対面かどうかで有用度が変わるのと、夜の王相手に機能しづらいのが難点。
盾受け時の貫通ダメの微量な削りを回復できる・最大HPを維持しやすくなる・聖杯瓶ゼロでジリ貧な時でも長期戦しやすいなどの利点がある。
どれもあれば嬉しいが必須ではないので、まずは火力か最大HPを担保してから付けたい。
アーツ溜め
- ガード時アーツゲージ蓄積+0/+1
- 夜ボス戦でも能動的にアーツを溜めやすいのが強み。
守護者は夜ボス戦でこそ守りのアーツを発揮させたい。 - 蓄積量は1%/1.5%だが、大抵敵の連撃を盾受けすることになるので結構高頻度で蓄積する。
- 夜ボス戦でも能動的にアーツを溜めやすいのが強み。
- アーツ蓄積値増加
- 守護者においては"アーツ蓄積値増加"よりも、"ガード時アーツゲージ蓄積"を付けたい。
- 敵倒アーツ増加
- ファームに大きく貢献するような攻撃アーツではないので、積極的に採用するほどでもない。
火力
汎用バフ
どちらもあれば付けたい遺物。
どちらかというと通常のプレイでは封牢、深き夜では侵入者が使いやすい。
バフを取ることができれば守護者でもしっかり火力を出すことができる。
- 封牢バフ
- 侵入者バフ
攻撃命中時スタミナ回復
ガード衝撃波遺物の衝撃波にも回復が付くので、盾受けのスタミナ管理がしやすくなる。
斧槍で殴るだけだと効果が実感しづらいが、拳のような軽く早い武器で殴るとかなりスタミナに余裕ができる。
その他
出やすくなる系
- 刺剣
- 癖のないモーションで素早くツンツンできる。
- "蟻棘のレイピア"があり、腐敗による火力貢献が見込める。
- 判定が細いので、小さい的だとスカりがちなのが弱み。
- 刺剣・重刺剣・大槍はガーカンの踏み込みがほとんどなくて当てにくい。
- 重刺剣
- ヘリケーで出血が狙える。
戦技は守護者のステップ回避よりも長いが、少々扱いが難しい。
戦技目当てで拾うと戦技付き盾と相性が悪い。
- ヘリケーで出血が狙える。
- 拳
- R2溜めが強い。
- 片手持ちでも使えるので、盾構えつつ早いモーションでボコボコ殴れる。
- 守護者は回避距離が短いステップなので、避けても密着しつつ殴りやすい。
- 単純に拳の性能がいいので使いやすかった。
- 直剣
- コンパクトなモーションのガードカウンターで、通常の振りも使いやすいのが利点。
- 試してみたが、直剣自体の火力が足りないのが微妙だった。
スキル時間延長
スキル時間延長は、怯む雑魚に対しては滅法強くなり、長時間怯ませで拘束できるのが強み。
拘束中の敵は、範囲攻撃を持っていれば楽に処理できるが、線攻撃が主体になりがちな守護者では敵がわちゃわちゃ動いて殴りにくいのが少々面倒。
また、素のスキルでも拘束手段としては十分強いので自分はいらない派。
雑魚のうち上げでの拘束ができるし、坩堝の行動中断ができるのは明確な相違点。
自分の遺物プリセット
自分の遺物構成を1例として紹介する。
筋技上昇の遺物効果が好きなのでほぼ全てで積んでいる。
汎用(盾チク)
- ブローチ・常夜グラディウス・リゲイン/ヒット時スタミナ回復
- 筋技上昇・刺突回復
- 最大HP・物理カット+1
- 最大HP・ガード時アーツ蓄積
盾チク主体ビルド。
ファームで扱いやすく、HPも盛れている。
ヒット時スタミナ回復によって拳のような軽量武器が扱いやすいのもよい。
カリゴ・マリス(大盾/カット率)
- 常夜マリス・ブローチ・常夜グノスター
- 筋技上昇・大盾を見つけやすくなる
- 刺突回復+1/属性カット+1
- スキルでカット率上昇/魔力カット+1
「大盾を見つけやすくなる」は、盾戦技の"無敵"か、魔力カットの高い"カッコウの大盾"などを狙う。
鳥のステップのせいか、カリゴのブレス回避が安定しなくなってしまったので採用。
常夜グノスターは、カリゴ戦ではひたすら炎系戦技をブッパすることになるので採用。
後は適当にカット率を積んだ。
デメリットは、なるべく被ダメ状態異常をつけないようにした(特に凍傷は不採用)。
被ダメ発狂のみ付いている。
マリス戦
マリス戦では、盾戦技の"聖域"も狙える。
味方が密集して立ち止まりつつ戦うことになるので、全員がカット率20%上昇の恩恵を受けることができる。
グノスター(炎バフ)
- 常夜マリス・ブローチ・常夜グノスター
- 筋技上昇・炎バフ+4
- スキルでカット率上昇・炎バフ+3
- 最大HP・炎バフ+3・物理カット+1
HPが多く、とにかく早く倒さないと避けづらいアニムスビームが何度もきてしまうので、炎火力特化にした。
常夜グノスターは、ひたすら炎系戦技をブッパすることになるので採用。
リブラ(クロスボウ型)
- 常夜グラディウス
- ガード衝撃波・ガード時アーツ蓄積
- アーツ回復・リゲイン
- 筋技上昇・物理バフ+3
- クロスボウを見つけやすくなる・物理バフ+3・物理カット+2
- 刺突回復+1・属性カット+1
常夜リブラは、とにかく引き撃ちして安全に倒すことを目標にクロスボウで戦う。
想定メイン武器は、中距離で殴りやすく、そこそこダメージを出せる"滑車の弩"を狙う。
リブラが罪人が密集しているエリアでうろついていたり、分断の壁生成後など悠長に様子見歩きしたりなど、近接が差し込みにくいタイミングで安全に差し込めるのが強み。
カリゴでも、2日目ボスである踊り子を近接で戦うのは危険なので、踊り子を見るならクロスボウ型で出撃するのもあり。
高揚の香り型
- 常夜マリス・ブローチ・リゲイン/ヒット時スタミナ回復
- 筋技上昇・斧槍FP回復
- 高揚の香り持ち込み・ガード時アーツ蓄積+1
- 高揚の香り持ち込み・刺突回復+1
高揚の香り持ち込みかつ守護者向けの遺物があったので組んだ型。
ファーム中のポーチ枠を2枠も圧迫してしまうものの、夜の王戦で4回も追加でミスが許されるようになるのは強い。
一撃が重く大技の避けミスで落ちやすいグラディウスやナメレス対面で相性がよい。
味方に付与にも付与できるのが強みだが、自分の分は盾受け時の貫通ダメージで消し飛んでしまうので、守護者で使うのは正直もったいない部分はある。
難点
斧槍が弱い
初期武器は斧槍だが、モーションが遅くてもったりしており、ダメージ範囲が狭いせいで密着していると当たらなかったりタゲしないと当たりにくい、タゲしていてもスカることがある。
(あと、R1が全部突きで斧槍らしさがないのが個人的に嫌)
レイピアや槍・短剣などはモーションが軽くてスタミナ消費が安いので、斧槍を捨てて使うのもあり。
雑に当てやすい大剣や大曲剣などでも単純に使いやすい。
通常攻撃の1段目はそこそこマシ
R1を連打すると前に踏み込みすぎて外してしまう、というのも斧槍の欠点。
その場合、1段目キャンセル連打をすることで位置調整しつつ、さほど変わらない速度で連打することができる。
状況によって使い分けるとよい。
特に味方の死体の蘇生において有用。
火力が足りない
斧槍でツンツンしているだけや受け身なガードカウンターだけで戦おうとすると火力が出せず、チームの足手まといになってしまう。
前述した火力を出す方法を試行錯誤し、貢献したい。
盾自体の難点
ハイガード込みでの軸合わせ
ハイガードは必ずステップしなければならないので、移動したせいで逆に背中側から攻撃が当たってしまうこともしばしばある。
戦技付き盾が使いづらい
盾に戦技が付いていると右手武器の戦技を気軽に打つことができない。
そもそも盾戦技の種類はほとんど微妙なものしかなく戦闘で活用しにくいので、右手武器の戦技を普通に使える"戦技なし"盾の有用度が高い。
ドロップした盾の受け値が初期盾より高くても、戦技を打ちたい場合は初期武器を強化して使いたい。
逆に、祈祷やガードカウンター主体など、戦技を使わない構成なら気にならない。
ヘイト管理
ヘイトの仕様は「攻撃の命中頻度」であるようで、遅い斧槍でツンツンしているだけでは他キャラにヘイトを取られてしまう。
通常の武器でできることは、攻撃の手を休めずスキル時間延長を付けて切らさないようスキルを当て続けるくらい?
ヘイトばかり気にしてしょぼいダメージを出すくらいなら、普通に殴る方が良さそう。
大弓
大弓やバリスタには異様にヘイト性能があるようで、こちらにヘイトを取る手段として使える。
敵が遠くに行ったら大弓、ヘイトを取ったら盾受けに切り替え、というように運用できる。
大弓の怯み値は結構高く、坩堝などの中ボスくらいならモーションを中断させる事ができる。
ヘイトを取る性能自体は強いが、大弓の通常攻撃でぺちぺちしている間は全く火力が出ないので、可能ならアロレで削りを入れたい。