忘却まとめ

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エルデンリングの不満点まとめ【ELDEN RING】

エルデンリング

更新日:

エルデンリングは好きだが不満はあるのでここに吐き出す。
ストーリークリア済み。

オープンワールド・探索

ゲームを進めると、序盤エリアの探索価値が薄い・ヌルゲーになる

  • 序盤エリアに遅く来るとヌルゲーになってしまい、ルーン報酬も安くて、序盤エリアを探索する意味がかなり薄い。
  • 後に見つけた序盤エリアのダンジョンなどは完全に消化試合だった。

敵の強さやルーン報酬を、「ストーリー進行や自分のレベルを基準にしてエリアごとに少し差がある」みたいな仕様だったらワールド全体で同じくらい楽しめたかも。

ゲームを進めると、低級アイテムの価値がほとんどなくなる

  • レベル30程度の段階で、すでにルーン【1】(200ルーン)の価値がほぼない。
  • ロアの実がいらない。

終盤での報酬の無意味化

  • モーグウィン王朝のしろがね人狩りの効率がよすぎて、ルーンを得てもさして嬉しくなくなった。
    クリア後は神の遺剣もあって、ノーリスクハイリターンすぎるのもよくない。

アイテム製作の意義が薄い

  • 製作コストが重いため、アイテムを気軽に使いづらい。
  • アイテムを使ってダメージを与えるより、戦技を使ったほうがダメージが大きい。
  • 他アクションゲーより死にゲーな点も相まってさらに気軽に使えない。
  • 腐敗苔薬用の製作アイテムなど一周個数限定の製作アイテムがあって、エリクサー症候群の人は使えない。
  • ロアの実など、完全下位互換になるアイテムのドロップの意味がない。
  • もっと敵からレア製作素材がドロップすれば違ったか?
  • 欲しい製作素材の場所をマップ上に指し示すようななにかしらの機能もほしかった。

ゲームシステムの説明不足

前作と比較して大幅に改善している部分はあるが、まだまだ分かりづらいと思う。

  • 地図入手方法がわかりづらい。
    • 自分も地図のあるアイコンの意味に気付くまで少しかかったし、エルデンリングの配信者でもそこそこいた。
    • 地図のある場所や地図上のアイコンをもっと強調させていてもよかった。
  • 取得したアイテムが何なのか分かりづらい。
    • 一応取得時の表示では分類アイコンは表示されるが、主張が薄い。
    • 取得済み未確認アイテムにはNewアイコンくらい欲しかった。
    • 製法書や鈴玉を入手時、それを取得して何が作成・購入できるのかがメニューから探して詳細を開かないとわからない。
  • 毎度のことながら、アイテムのルーンは割った後か売却しないと正確な入手量がわからない。
    • アイテムのレア度が番号表記なって味気なくなった割に実用性が改善していない。

武器強化素材(鍛石)の入手しづらさ

せっかく武器が多くあるのに強化素材に限りがあるので、ストーリー中ではメイン武器の3つ程度しかまともに強化することができないかった。
鈴玉集めは攻略を見てしまった。

  • 無限購入できる鈴玉を、もっと多く配置した方がよかった。

道中の敵の密度が薄い

オープンワールドで広い上、こちらから攻撃しないと戦闘にならないスルーできてしまう敵が多い。
これは初見なら好きにスルーしたり苦戦できるので良い。

ただ、協力プレイをしているとほとんどの場所で道中に歯ごたえがないのは残念。

オープンワールド化での探索の快適さや新規参入者向け難易度にする上で仕方なさそうではある。

クリア後の探索目標を示してほしかった

未探索箇所の場所や未取得アイテムの場所を、漠然とでもいいのでもっとマップに表示してほしかった。
ストーリークリア後は未探索箇所に行ったり未取得アイテムを回収したりするが、ゲーム内では「マップにまだアイコンがない場所」くらいしか、なにかしらが未発見な場所とわからない。
実際は取り逃しがかなりあってもプレイヤーはそのエリアを十分に探索したと思ってしまうため、「まだ取れてない要素ありますよ」という表示が欲しかった。
地上遺跡の報酬の取り忘れが多く、クリアしているのに報酬を取っていないことが多かった。

  • 原神の、瞳サーチアイテムのようにしたり、エリアごとの探索率を表示して未回収の存在を示唆させたりなど

敵の使いまわし

終盤になると同じ敵は流石に飽きがくる。
色々と地形や敵の特性を変えて出現するが、結局モーションが一緒なのであまり変わらない。

広いマップに要素を置くため、水増ししただけに感じてしまう。

特にダクソ2と同様、安易な二体ボスによる難易度上昇は雑に思える。

マップの広さと敵の量が釣り合っていない?

戦闘

ジャンプ攻撃や二刀流・戦技が強すぎて他が微妙

両手持ちR1・最大溜めR2・パリィ致命などの強みが薄い。
これらの行動をするくらいなら戦技ブッパしてる方がダメージが稼げてしまう。

ジャンプ攻撃や二刀流の方が、火力と怯み値共に上。

  • 両手持ちR1と二刀流L1の隙が同じくらいで、火力は二刀流の方が上
  • 最大溜めR2とジャンプ攻撃の火力が同じくらいで、溜める隙と釣り合わない
  • パリィして致命を入れるリスクに対するリターンが薄い
  • 対人においては、バクスタを空振りして隙を晒すリスクの方が高い
    • PvEにおいてはバクスタはしやすい
  • 特大武器両手持ちだけでは、出が遅く後隙も大きく、対人でもボス戦でも使い勝手が悪い。
    • 特大剣はアプデで改善されたが、やはりしゃがみR1が強い。

ドラゴン・大型の敵との戦闘のつまらなさ

大型の敵は大抵足元が安置なため、絵面が非常に地味で、敵の行動もあまりよく見ずに殴ったり殴られたりして、倒せてしまう。

その点ダクソ3のミディールの設計は素晴らしい大型ボスだった。

ラスボスのつまらなさ

上記と同様の大型ボスの欠点に加え、頻繁に移動する上、2連戦で、エルデンリングの最後のボスがこれというのが良くなかった。

これが裏ボスだったり、2連戦でなかったり、馬が使えたのなら微妙なボスの評価止まりだった。
一部モーションはきれい。

強靭の仕様

ダクソ3のような、モーションごとに設定された攻撃中にのみ強靭が発生する仕様が良かった。

  • 軽装を着る意味が見た目と軽さ以外存在しない。
  • どんな行動でも強靭が付くため、軽量武器の行動も中断させることができない。
    • ダクソ3では、軽量武器は出が早い代わりに中断されやすく、特大武器は振りが遅いの代わりに中断されにくさがあって、差別化ができていた。
  • クリア時のレベルが高レベルのため、どんなビルドでもやろうと思えば重装備にできてしまう。
  • 重量とスタミナが同じステータスのため、より重装備に拍車をかける。
  • なにもしていないときに殴られても平然として怯まないというのが見た目的に奇妙。

クソ長ディレイ

敵の一部攻撃に、異常に長くディレイがかかっている。
見た目としても奇妙だし、こういう部分で覚えゲーにしてほしくはなかった。

クソ長事前入力受付時間

回避に失敗して相手の攻撃を食らったあとに、事前入力された回避が発動するということがよくある。
今でもこれのせいで無駄に追加被弾することがある。

その他

大ボス撃破でキャライベントフラグが折れる

過去作のような一本道ならプレイヤーの探索不足で片付いたが、好きに探索できる今作においてはこの仕様にしてほしくなかった。

特に火山館のイベントは入手できる武器やジェスチャーが多い。

王都ローデイルが終盤探索できない

  • 灰都化すると、限定アイテムが取得不可能になる。
  • 終盤まで進めると王都で協力・侵入プレイができない。

周回のモチベが薄い

武器が1周回中に基本1本しか入手できないのは、周回プレイの意味が出るので良い。
(二刀流や戦技付け替えがあるゲーム性があるため)

ただ、自分としてはこれくらいしか周回の旨味がなく、二刀流であれば2周すれば十分になってしまう。

  • サイン溜まりの有効化が面倒くさい・有効にしたかどうかわかりにくい
    • これは周回リセットされない仕様が良かった。

終盤の円卓の辛気臭さ・使い勝手の悪さ

  • 辛気臭い
    • 円卓はぼろぼろに燃えてるし、ボケ老人に労働させて、老人に慕ってる人もしかたなく寄り添ってるのを労働させて、喋りもしない死体?からアイテムを購入するという、円卓にいることに哀愁とかよりも楽しくなさが際立つ。
  • 狭い
    • テーブルの部屋が狭いので壁やイスによくぶつかる。
  • ショップ配置場所の悪さ
    • ショップ双子老婆の配置が非常に悪く、鍛冶屋を行き来する操作が面倒。
    • 鍛冶屋で強化素材が足りないとショップに行くが、反対側の部屋に老婆がいる。
    • ショップで金が足りないとルーンを売って足しにするが、売却が鍛冶屋にしかできない。ルーンの取得量は割らないと正確にわからない。
  • すぐに武器の試し振りができない
    • 強化する武器の選定をするのに他の場所で試さないといけない。両手持ちもできない。
    • 不戦の契りエリアはNPCのあたり判定がなくすだけで良かったのでは?

音楽があまり印象に残らない

音楽はホーラ・ルーとラダゴン、モーグ以外あまり記憶に残っていない。
あえて主張しすぎない主旋律の少ない曲にしているのだろうが、全体的に音楽の印象が薄いのが残念。

過去作の問題点が引き継がれている

過去作でもあったバグが、今作にもあいからわず引き継がれてしまっている部分がある。

システムの悪用ができてしまう

通常プレイをしているユーザーと差が付くような行為が、過去作から引き続き可能である。

アイテム受け渡し機能自体が悪用されるためにあるように思える。
受け渡し可能なものは汎用消費アイテムだけにすれば良いのでは?

  • バックアップの復元で武器や貴重な消費アイテムの増殖ができてしまう。
    • 序盤から大量のソウルや強武器を入手できてしまう。
  • バグアイテムを送りつけることができてしまう。
  • バックアップの復元で個数限定回復アイテムを好きなだけ利用できてしまう。

その他

  • タリスマン付け替え高速回復バグ
  • マルギットの拘束具での英雄墓チャリオット破壊が可能なバグ
  • ステータスが足りない装備を選択した時に確認画面が毎回出て、OKを押す必要がある
    • 付け替えしている時にかなり邪魔

オンラインプレイ

オンラインの不安定さ

5回に1回は接続が切れて、まともにオンラインプレイをすることができない。
自分以外の協力者や侵入者も不意に途中退場してしまうことがよくある。

まともに勝ち負けして終われることが少ない。

このサーバー状況では難しいが、ダクソ3であったような大人数でのオンラインプレイもしたかった。

ジェスチャーの性能低下

一部ジェスチャーの途中キャンセル性能が、意図的に過去作から低下している。
オンラインプレイではいつでも侵入者からの不意打ちがある状況なため、気軽にジェスチャーを使うことができない。
特に丸くなるなどの座り込むモーションのキャンセル不可時間が非常に長い。

前指差しなどを歩きながら行うことができなくなり、発動後に方向を変更することができなくなっている。意図した方向を指し示しにくい。

挨拶用アイテムの声が低すぎて聞き取りにくい。

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