
火力・体力・強靭削りでゴリ押しができる雑に強いキャラ。
過去作同様大型武器でなぎ倒すのは正義である。
バッタムーブが敵にハマった時が大変気持ちよく、クセになる癒やしゲーになる。
もくじ
バッタ
同種の大型武器を2本持って、2刀ジャンプ攻撃を叩き込むというのが無頼漢のよくやる戦い方。
殴られようがとにかく叩き込むうちに敵が溶けていく。
2刀ジャンプ攻撃の強靭削りはアプデで下方修正された。
ただ、火力は健在なので変わらず2刀バッタし続けてもいいし、1本両手持ちでも十分に強い。
ジャンプ攻撃自体の強み
「ジャンプ攻撃」自体の強みは下記。
- ジャンプ中前進するので距離を稼ぎつつ攻撃できる。
- ジャンプ避けできる敵モーションを避けながら攻撃に転じることができる。
- モーションが素直で当てやすい。
- 強靭削り値が高め。
ジャンプ攻撃のコツ
ジャンプ攻撃をするコツとして、ジャンプ後跳躍中に少ししてから「いける」と思った時にだけ攻撃ボタンを入力すること。
ジャンプ → 最速攻撃入力をしてしまうと、敵が少し移動しただけでスカったり反撃を無防備に食らったりする問題がある。
着地まで猶予があるので落ち着いて見極めること。
また、跳躍中に少しスタミナが回復するので、多少スタミナに余裕ができる。
スキルが優秀
簡易的な疑似アーツとして緊急回避に使えつつ、攻撃ヒットでスタミナが回復するので連撃の手を止めずに攻め続けることができる。
基本的には緊急回避用途よりスタミナ回復用途の方が有用な場面が多いので、どんどん使って攻めていくとよい。
難点
固有モーションが使いづらい
固有モーションがもったりとしていてやたら使いづらい。
特大武器・大槌・大斧が全て同じ固有モーションになるせいで、プレイ感が変わらないのは面白みが薄い。
R1連撃は無理に使用せず、基本的にはジャンプ攻撃主体運用する。
モーションが微妙な中でもR1初段は比較的素直であり、ダッシュR2の差し込み性能はまあまあ良い。
また、ハメて拘束している間に味方に殴らせたいような状況ではR1連撃を使うとよい。
アーツが邪魔すぎ
アーツを使うと邪魔なオブジェクトが生成されてしまう問題がある。
ボスは吹っ飛ばない都合上、墓石内に埋まってタゲが強制的に切れて、敵が見えづらくなるというのが非常に危険で、これが原因で事故ってしまうこともしばしばある。
味方全員がこの迷惑を被る上、遠距離攻撃を遮る壁にもなってしまう。
また、墓石が即時に破壊されたりされなかったり、瀕死の仲間が微妙にずり落ちたりと、地形やボスによって挙動が変わってアーツ後の行動を決めづらい。
これのせいでアーツは正直使いたくないが、ボスの動きをどうしても止めたい状況で切ったり、蘇生用としては普通に使えるので、攻撃系アーツの役割目的だけで運用するのはあり。
「安全に聖杯瓶を飲む」という目的だけに使うことも多い。
深き夜での無頼漢について
スキルの弱体化
敵の火力が高くなった影響で、スキル受けした時のダメージ量もかなり増えたことが弱体化したといえる。
火力が高い夜の王対面では安易な使用は控え、スキルはあくまでも死なない緊急回避手段としてだけ使うとよい。
1日目2日目の道中雑魚に対しては普通に使える。
その他、リゲイン遺物でのHP回収を怠らない・カット系付帯効果の維持を怠らないなど気をつける必要がある。
自分は回復のついで使うことも多い。
3,4割程度の被弾した際に、あえて適当な攻撃をスキルで受けてHP少し削った後に聖杯瓶を飲んで全回復すると無駄なく回復・スキルバフ起動ができる。
火力・ハメ性能は健在
怯む敵にマウントを取れるというのは深き夜でも変わらず強く、道中頻繁に戦うことになる雑魚を処理できるのは強い。
術者とは流石に比ぶべくもないが、特大の火力自体は変わらず高い。
拳無頼漢
無頼漢にて、出が早く筋力向けな拳武器種を主体としたビルド。
「拳を見つけやすくする」と物理攻撃力+nもしくは神秘上げ(無頼漢用の深層遺物)を盛り、ひたすら密着して殴る。
「拳を見つけやすくする」以外通常の無頼漢としても同じ運用ができるので、見つけた時だけ拳で戦うというのもあり。
強み
モーションが軽くスタミナ消費も軽いので、しっかり相手を見つつ安全に回避できる。
溜めR2の強靭削りが高く、人型ならハメることができるし、ボス相手でもわかりやすく怯みを取れるようになる。
「タメ攻撃命中時、カット率上昇」の付帯効果を発動しやすく、生存が重要な深き夜においては拳武器は適正がある。
狙い武器
- スパイクセスタス・棘鉄球が狙い所で、出血を狙えるので強い。
- 秘文字のパタのみ明確に適正外なので外れ。
- 縋り付く手骨は専用戦技の命奪拳が面白く、人型エネミーを拘束しハメ殺しできる。坩堝もハメられる。
難点
リーチが短いのが難点。
拳の溜めR2でハメられるとは言ってもリーチが短く巻き込み性能も低いので、特大武器でもハメられる相手やバッタの方が当てやすい相手には特大武器を使い分けるとよい。
マジカル無頼漢
「精神力/知力上昇、生命力/持久力低下」遺物を積んだ無頼漢。
(Lv.15時、精神力+9, 知力+35, 生命力-8, 持久力-4)
結構積み得遺物だと思った。
デメリット効果で筋力武器火力が下がるわけではないので、マジカル無頼漢特化型にしなくてもついでに付けておくだけで、魔法を使う選択が取れるようになる。
近距離で殴れる時は普通に殴り、殴りにくいモーションをしているときだけ魔法を使い、暇しているFPと欠片を雑に消費して火力に変換する……という選択肢が取れる。
この遺物効果の実装でプレイングの幅が広かったのが嬉しい。
「通常攻撃の1段階目強化」x6
ひたすらR1初段を出し続けて火力を出す型。
特大武器は1撃の火力が高いので、この遺物の倍率も実質的に高くなる。
バフ範囲
2段以上ある攻撃すべての初段に、基本的にはバフが付く。
(R1・左手武器L1・2刀流L1の他、弓などにも付く。ダッシュ・ジャンプ・バックステップ攻撃など1度で終わる攻撃にはつかない)
使い方
両手持ちしてR1 → ガードキャンセルで常に初段を出し続けたり、別種類の武器を2つ持ってR1 → L1で交互に初段を出し続けたりすることができる。
刺剣や斧などの出の早い武器を左手に持ったり、弓+弓などいい組み合わせを拾えると、常にバフの付いた初段連撃で攻撃することができる。
2段目以降が遅い斧槍を持つ守護者を別武器2刀流にして火力を出す手段としてもありかも?
使用感
まあ悪くない感じはしたが、目に見えてアクションが起こるわけでもないので効果の実感が薄かった。
ジャンプ攻撃と違ってリーチが伸びないのは弱く感じた。
意図してR1だけ打つのは逆にテンポ悪くなるし、ガーキャンは戦闘中意識しきれないので、気にせず殴る方がよさそう。