忘却まとめ

Blenderの中級者・上級者向けの踏み込んだ情報や、アドオン・3DCGに関する情報を記事にします

【Scramble Addon】かゆいところに手の届く大量の機能が詰まったアドオン【Blender2.8ver】

Blenderアドオン

投稿日:

一括処理や細かな機能が詰まったアドオン「Scramble Addon」を紹介します。

もくじ

ダウンロード

github

さいでんか氏のBlender2.7x系アドオンであるscramble Addonを、Blender2.83にアップデートしました。
(Blender2.8xへのアップデート作業は、nikogoli氏と忘却野により行われました)
(原作者のgithubは削除済み)

リンク

Blender Artists

機能一覧

この記事のもくじを見ても分かる通り、アドオンのメニューが組み込まれる場所は非常に多岐にわたります。

  • モディファイア・頂点グループ・UVなどの一括処理
  • 画像のぼかし・回転・拡大縮小・サイズ変更などの画像編集
  • 画像やテキストを外部ソフトで開く
  • 3Dビュー視点のセーブ
  • UVエディターのカーソルの、上下左右や角への配置
  • 頂点の編集をロック
  • その他細かな機能

注意点

いくつかの機能はサポートされていません。
(メニューがない・メニューがあってもエラーが出力される・標準機能として実装されてすでに不要になっている、などがあります

「プロパティ」エリア > 「ボーンコンストレイント」タブ

  • クイック・チャイルド
    • 素早くチャイルドコンストレイントを追加します
  • IKのチェーンの長さを設定
    • アクティブなボーンのIKのチェーンの長さを第二選択ボーンへの長さへと設定します
  • IKのポールターゲットを設定
    • アクティブなボーンのIKのポールターゲットを第二選択ボーンに設定します
  • IKのポール角度を設定
    • 選択ボーンのIKのポール角度を自動で設定します

「プロパティ」エリア > 「ボーン」タブ

  • ボーン名をクリップボードにコピー
    • ボーン名をクリップボードにコピーします
  • ボーン名を左右反転
    • アクティブなボーン名を左右反転します
  • ボーン名に文字列を追加
    • アクティブなボーン名に文字列を追加します

「プロパティ」エリア > 「ボーン」タブ > 「インバースキネマティクス (IK)」パネル

  • このIK設定をコピー
    • アクティブなボーンのIK設定を、他の選択ボーンにコピーします
  • 最小/最大角を反転
    • このボーンのIK設定の最小角と最大角を反転させます
  • 軸設定を他の軸にコピー
    • 1つの軸の設定を、他の軸にコピーします
  • IK設定をリセット
    • このボーンのIK設定を初期化します

「プロパティ」エリア > 「ボーン」タブ > 「関係」パネル

  • 関係設定をコピー
    • アクティブなボーンの関係設定を、他の選択ボーンにコピーします

「プロパティ」エリア > 「ボーン」タブ > 「トランスフォーム」パネル

  • ボーンの変形をコピー
    • アクティブなボーンの変形情報を、他の選択ボーンにコピーします

「プロパティ」エリア > 「ボーン」タブ > 「トランスフォームのロック」パネル

  • トランスフォームのロック設定をコピー
    • アクティブなボーンのトランスフォームのロック設定を、他の選択ボーンにコピーします

「プロパティ」エリア > 「アーマチュアデータ」タブ > 「ボーングループ」パネル

  • このボーングループのボーンのみ表示
    • アクティブなボーングループのみを表示し、その他のボーンを隠します
  • このボーングループのボーンを表示
    • アクティブなボーングループを表示、もしくは隠します

「プロパティ」エリア > 「カーブデータ」タブ > 「ジオメトリ」パネル

  • ジオメトリ設定をコピー
    • アクティブなカーブオブジェクトのジオメトリパネルの設定を、他の選択カーブにコピーします
  • テーパーオブジェクトをアクティブに
    • テーパーオブジェクトとして指定されているカーブをアクティブにします
  • ベベルオブジェクトをアクティブに
    • ベベルオブジェクトとして指定されているカーブをアクティブにします
  • テーパーとして使っているカーブをアクティブに
    • このカーブをテーパーオブジェクトとして使っているカーブをアクティブにします
  • ベベルとして使っているカーブをアクティブに
    • このカーブをベベルオブジェクトとして使っているカーブをアクティブにします

「プロパティ」エリア > 「モディファイア」タブ

  • 全モディファイア適用
    • 選択オブジェクトの全てのモディファイアを適用します
  • 全モディファイア削除
    • 選択オブジェクトの全てのモディファイアを削除します
  • ビューへのモディファイア適用を切り替え
    • 選択オブジェクトの全てのモディファイアのビューへの適用を切り替えます
  • モディファイア使用を同期
    • 選択オブジェクトのレンダリング時/ビュー時のモディファイア使用を同期します
  • 全モディファイアの展開/閉じるを切り替え
    • アクティブオブジェクトの全モディファイアを展開/閉じるを切り替え(トグル)します
  • モディファイア適用+統合
    • オブジェクトのモディファイアを全適用してから統合します
  • モディファイア名を自動でリネーム
    • 選択オブジェクトのモディファイア名を参照先などの名前にリネームします
  • ブーリアンを追加
    • アクティブオブジェクトにその他選択オブジェクトのブーリアンを追加
  • ブーリアンを適用
    • アクティブオブジェクトにその他選択オブジェクトのブーリアンを適用
  • レンダリング時の細分化数を設定
    • 選択したオブジェクトのサブサーフモディファイアのレンダリング時の細分化数を設定します
  • プレビュー・レンダリングの細分化数を同じに
    • 選択したオブジェクトのサブサーフモディファイアのプレビュー時とレンダリング時の細分化数を同じに設定します
  • 最適化表示を設定
    • 選択したオブジェクトのサブサーフモディファイアの最適化表示を設定します
  • 選択オブジェクトのサブサーフを削除
    • 選択したオブジェクトのサブサーフモディファイアを削除します
  • 選択オブジェクトにサブサーフを追加
    • 選択したオブジェクトにサブサーフモディファイアを追加します
  • アーマチュアの「体積を維持」をまとめて設定
    • 選択したオブジェクトのアーマチュアモディファイアの「体積を維持」をまとめてオン/オフします
  • クイックカーブ変形
    • すばやくカーブモディファイアを適用します
  • クイック配列複製+カーブ変形
    • すばやく配列複製モディファイアとカーブモディファイアを適用します

「プロパティ」エリア > 「アーマチュアデータ」タブ > 「ポーズライブラリ」パネル

  • ポーズライブラリを並び替え
    • アクティブなポーズライブラリのポーズを並び替えます
  • ポーズライブラリのポーズを最上部/最下部へ
    • アクティブなポーズライブラリのポーズを最上部、もしくは最下部へ移動させます

「プロパティ」エリア > 「カーブデータ」タブ > 「シェイプ」パネル

  • シェイプ設定をコピー
    • アクティブなカーブのシェイプ設定を、他の選択カーブにコピーします

「プロパティ」エリア > 「オブジェクト」タブ > 「トランスフォーム」パネル

  • シェイプキー名をオブジェクト名に
    • シェイプキーの名前をオブジェクト名と同じにします

「プロパティ」エリア > 「アーマチュアデータ」タブ > 「スケルトン」パネル

  • 全ボーンレイヤーを表示
    • 全てのボーンレイヤーをオンにして表示します

「プロパティ」エリア > 「メッシュデータ」タブ > 「UVマップ」パネル

  • まとめてUVをリネーム
    • 選択オブジェクト内の指定UVをまとめて改名します
  • まとめて指定名のUVを削除
    • 指定した名前と同じ名のUVを、選択オブジェクトから削除します
  • UV名を変更
    • アクティブなUVの名前を変更します(テクスチャのUV指定もそれに伴って変更します)
  • 未使用のUVを削除
    • アクティブなオブジェクトのマテリアルで未使用なUVを全削除します(他の部分に使われているUVは消してしまいます)
  • UVを移動
    • アクティブなオブジェクトのUVを移動して並び替えます

「プロパティ」エリア > 「メッシュデータ」タブ > 「頂点色」パネル

  • 頂点色を移動
    • アクティブなオブジェクトの頂点色を移動して並び替えます
  • 頂点色を塗り潰す
    • アクティブなオブジェクトの頂点色を指定色で塗り潰します
  • 頂点カラーを一括追加
    • 選択中のメッシュオブジェクト全てに色と名前を指定して頂点カラーを追加します

「ドープシート」エリア > 「キー」メニュー

  • キーフレームを削除 (確認しない)
    • 選択した全てのキーフレームを確認せずに削除します
  • 全キーフレームを大掃除
    • 全てのアクションの重複したキーフレームを削除します

「UV/画像エディター」エリア > 「画像」メニュー

  • 画像名を使用するファイル名に
    • アクティブな画像の名前を、使用している外部画像のファイル名にします
  • 全ての画像名を使用するファイル名に
    • 全ての画像の名前を、使用している外部画像のファイル名にします
  • 全ての画像を再読み込み
    • 外部ファイルを参照している画像データを全て読み込み直します
  • 指定色で上書き
    • アクティブな画像を指定した色で全て上書きします
  • 指定色で塗り潰す
    • アクティブな画像を指定した色で全て塗り潰します
  • 透明部分を塗り潰し
    • アクティブな画像の透明部分を指定色で塗り潰します
  • 画像の正規化
    • アクティブな画像を正規化します
  • 画像ファイル名を変更
    • アクティブな画像のファイル名を変更します
  • 画像をぼかす (重いので注意)
    • アクティブな画像をぼかします
  • 水平反転
    • アクティブな画像を水平方向に反転します
  • 垂直反転
    • アクティブな画像を垂直方向に反転します
  • 90°回転
    • アクティブな画像を90°回転します
  • 180°回転
    • アクティブな画像を180°回転します
  • 270°回転
    • アクティブな画像を270°回転します
  • 外部エディターで編集 (拡張)
    • ユーザー設定のファイルタブで設定した追加の外部エディターで画像を開きます
  • 画像の拡大/縮小
    • アクティブな画像をリサイズします
  • 画像の複製
    • アクティブな画像を複製します
  • UVグリッドを新規作成
    • WEBからUVグリッドをダウンロードし、画像として新規作成します
  • 画像を並べる
    • アクティブな画像を小さくして並べます
  • 画像の高速ぼかし
    • アクティブな画像に高速なぼかし処理を行います
  • ノイズ画像を新規作成
    • ノイズ画像を新規画像として追加します
  • 画像を脱色
    • アクティブな画像をモノクロにします
  • 画像のサイズ変更
    • アクティブな画像のサイズを変更します

「UV/画像エディター」エリア > 「選択」メニュー

  • 分離している頂点を選択
    • シームによって分離している頂点を選択します

「UV/画像エディター」エリア > 「UV」メニュー

  • UVをメッシュに変換
    • アクティブなUVを新規メッシュに変換します
  • UVを島ごとにリサイズ
    • UVを島ごとに中心位置を変えてリサイズします

「UV/画像エディター」エリア > 「ビュー」メニュー

  • カーソルの位置をリセット
    • 2Dカーソルの位置を左下に移動させます
  • パネル表示切り替え(モードA)
    • プロパティ/ツールシェルフの「両方表示」/「両方非表示」をトグルします
  • パネル表示切り替え(モードB)
    • 「パネル両方非表示」→「ツールシェルフのみ表示」→「プロパティのみ表示」→「パネル両方表示」のトグル
  • パネル表示切り替え(モードC)
    • 「パネル両方非表示」→「ツールシェルフのみ表示」→「プロパティのみ表示」… のトグル
  • パネル切り替えのパイメニュー
    • パネル表示切り替えのパイメニューです

「情報」エリア > 「ファイル」メニュー

  • 再起動
    • Blenderを再起動します
  • 最新の自動保存の読み込み
    • 復元するために自動的に保存したファイルの最新ファイルを開きます
  • 確認せずに上書き保存
    • 確認メッセージを表示せずに上書き保存します
  • 最後に使ったファイルを開く
    • 「最近使ったファイル」の一番上のファイルを開きます
  • データ名をリネーム
    • 全てのデータを対象にしたリネームが可能です
  • 全ての「すべての辺を表示」をオン
    • 全てのオブジェクトの「すべての辺を表示」表示設定をオンにします(オフも可能)
  • 全ての最高描画タイプを一括設定
    • 全てのオブジェクトの「最高描画タイプ」を一括で設定します
  • 全てのデータ名をオブジェクト名と同じにする
    • 全てのオブジェクトのデータ(メッシュデータなど)の名前を、リンクしているオブジェクト名に置換します
  • 全てのマテリアルの「半透明影の受信」をオン
    • 全てのマテリアルの「半透明影を受信するかどうか」についての設定をオン(オフ)にします
  • マテリアルのカラーランプ設定を他にコピー
    • アクティブなマテリアルのカラーランプ設定を他の全マテリアル(選択オブジェクトのみも可)にコピーします
  • アクティブマテリアルのFreeStyle色を他にコピー
    • アクティブなマテリアルのFreeStyleの色設定を他の全マテリアル(選択オブジェクトのみも可)にコピーします
  • 全マテリアルのFreeStyle色をディフューズ色に
    • 全マテリアル(選択オブジェクトのみも可)のFreeStyleライン色をそのマテリアルのディフューズ色+ブレンドした色に置換します
  • 全マテリアルのオブジェクトカラーを有効に
    • 全マテリアルのオブジェクトカラーの設定をオンもしくはオフにします
  • 全てのバンプマップの品質を設定
    • 全てのテクスチャのバンプマップの品質を一括で設定します
  • 全テクスチャ名を使用する画像ファイル名に
    • 全てのテクスチャの名前を、使用している外部画像のファイル名にします
  • UV指定が空欄な場合アクティブUVで埋める
    • テクスチャのUV指定欄が空欄の場合、リンクしているメッシュオブジェクトのアクティブなUV名で埋めます
  • 物理演算の開始/終了フレームを一括設定
    • 物理演算などの開始/終了フレームを設定する部分にレンダリング開始/終了フレーム数を割り当てます

「情報」エリア > 「ファイル」メニュー > 「外部データ」メニュー

  • 全ての画像をtexturesフォルダに保存し直す
    • 外部ファイルを参照している画像データを全てtexturesフォルダに保存し直します
  • texturesフォルダ内の未使用ファイルを隔離
    • このBlendファイルのあるフォルダのtextures内で、使用していないファイルをbackupフォルダに隔離します
  • 「最近使ったファイル」をテキストで開く
    • 「最近使ったファイル」をBlenderのテキストエディタで開きます
  • 「ブックマーク」をテキストで開く
    • ファイルブラウザのブックマークをBlenderのテキストエディタで開きます

「3Dビュー」エリア > 「追加」メニュー > 「メッシュ」メニュー

  • 四角ポリゴン球
    • 四角ポリゴンのみで構成された球体メッシュを追加します
  • 頂点のみ
    • 1頂点のみのメッシュオブジェクトを3Dカーソルの位置に追加します
  • 頂点グループごとに分離
    • 頂点グループの適用されている部分ごとに分離したメッシュ群を作成します

「情報」エリア > 「レンダー」メニュー

  • 解像度の倍率を設定
    • 設定解像度の何パーセントの大きさでレンダリングするか設定します
  • レンダースロットを設定
    • レンダリング結果を保存するスロットを設定します
  • スレッド数を切り替え
    • レンダリングに使用するCPUのスレッド数を切り替えます
  • レンダリング時のサブサーフレベルをまとめて設定
    • レンダリング時に適用するサブサーフの細分化レベルをまとめて設定します
  • レンダリング時のサブサーフレベルをプレビュー値と同期
    • 全オブジェクトのレンダリング時に適用するサブサーフの細分化レベルを、プレビューでのレベルへと設定します

「情報」エリア > 「ウィンドウ」メニュー

  • エディタータイプ
    • エディタータイプ変更のパイメニューです
  • UIの英語・日本語 切り替え
    • インターフェイスの英語と日本語を切り替えます

「プロパティ」エリア > 「マテリアル」タブ > リスト右の▼

  • 割り当てのないマテリアルを削除
    • 面に一つも割り当てられてないマテリアルを全て削除します
  • マテリアルスロット全削除
    • このオブジェクトのマテリアルスロットを全て削除します
  • 空のマテリアルスロット削除
    • このオブジェクトのマテリアルが割り当てられていないマテリアルスロットを全て削除します
  • 裏側を透明にする
    • メッシュの裏側が透明になるようにシェーダーノードを設定します
  • スロットを一番上へ
    • アクティブなマテリアルスロットを一番上に移動させます
  • スロットを一番下へ
    • アクティブなマテリアルスロットを一番下に移動させます

「プロパティ」エリア > 「オブジェクトデータ」タブ > シェイプキーリスト右の▼

  • シェイプキーを複製
    • アクティブなシェイプキーを複製します
  • 全てのシェイプにキーフレームを打つ
    • 現在のフレームに、全てのシェイプのキーフレームを挿入します
  • 最上段を選択
    • 一番上のシェイプキーを選択します
  • 最下段を選択
    • 一番下のシェイプキーを選択します
  • 現在の形状を保持して全シェイプ削除
    • 現在のメッシュの形状を保持しながら全シェイプキーを削除します
  • 同名のシェイプキー同士をドライバでリンク
    • 他の選択オブジェクトのシェイプキーの動作を、アクティブなオブジェクトにドライバでリンクします
  • 全シェイプを無効化/有効化
    • 全てのシェイプキーを無効化、もしくは有効化します

「プロパティ」エリア > 「オブジェクトデータ」タブ > 頂点グループリスト右の▼

  • 空の頂点グループを削除
    • メッシュにウェイトが割り当てられていない頂点グループを削除します
  • ミラーの対になる空頂点グループを追加
    • .L .R などミラーの命令規則に従って付けられたボーンの対になる空の新規ボーンを追加します
  • 一番上を選択
    • 頂点グループの一番上の項目を選択します
  • 一番下を選択
    • 頂点グループの一番下の項目を選択します
  • 最上段へ
    • アクティブな頂点グループを一番上へ移動させます
  • 最下段へ
    • アクティブな頂点グループを一番下へ移動させます
  • 特定文字列が含まれる頂点グループ削除
    • 指定した文字列が名前に含まれている頂点グループを全て削除します

「ノードエディター」エリア > 「ノード」メニュー

  • このシェーダーノードを他マテリアルにコピー
    • 表示しているシェーダーノードを他のマテリアルにコピーします

「ノードエディター」エリア > 「ビュー」メニュー

  • パネル表示切り替え(モードA)
    • プロパティ/ツールシェルフの「両方表示」/「両方非表示」をトグルします
  • パネル表示切り替え(モードB)
    • 「パネル両方非表示」→「ツールシェルフのみ表示」→「プロパティのみ表示」→「パネル両方表示」のトグル
  • パネル表示切り替え(モードC)
    • 「パネル両方非表示」→「ツールシェルフのみ表示」→「プロパティのみ表示」… のトグル

「プロパティ」エリア > 「オブジェクト」タブ

  • オブジェクト名をデータ名に
    • オブジェクト名をリンクしているデータ名に設定します
  • データ名をオブジェクト名に
    • データ名をリンクしているオブジェクト名に設定します
  • オブジェクト名をコピー
    • オブジェクト名をクリップボードにコピーします
  • データ名をコピー
    • データ名をクリップボードにコピーします

「プロパティ」エリア > 「オブジェクト」タブ > 「表示」パネル

  • 表示設定をコピー
    • この表示設定を他の選択オブジェクトにコピーします

「プロパティ」エリア > 「物理演算」タブ > 「クロス」パネル

  • クロスの設定をリンク
    • アクティブオブジェクトのクロスシミュレーション設定を、他の選択オブジェクトにコピーします

「プロパティ」エリア > 「物理演算」タブ > 「ダイナミックペイント」パネル

  • ダイナミックペイント設定をコピー
    • アクティブなオブジェクトのダイナミックペイント設定を、他の選択オブジェクトにコピーします

「プロパティ」エリア > 「物理演算」タブ > 「フォースフィールド」パネル

  • フォースフィールド設定をコピー
    • アクティブなオブジェクトのフォースフィールド設定を、他の選択オブジェクトにコピーします

「プロパティ」エリア > 「物理演算」タブ > 「剛体」パネル

  • 剛体設定をコピー
    • アクティブなオブジェクトの剛体設定を、他の選択オブジェクトにコピーします

「プロパティ」エリア > 「物理演算」タブ > 「剛体コンストレイント」パネル

  • 剛体コンストレイント設定をコピー
    • アクティブなオブジェクトの剛体コンストレイント設定を、他の選択オブジェクトにコピーします
  • 剛体コンストレイントの制限を初期化
    • アクティブなオブジェクトの剛体コンストレイントの制限設定群を初期化します
  • 剛体コンストレイントの制限を反転
    • アクティブなオブジェクトの剛体コンストレイントの制限設定の最小と最大を反転させます

「プロパティ」エリア > 「物理演算」タブ > 「ソフトボディ」パネル

  • ソフトボディ設定をコピー
    • アクティブオブジェクトのソフトボディの設定を、他の選択オブジェクトにコピーします

「プロパティ」エリア > ヘッダー

  • プロパティタブを切り替え
    • プロパティのタブを順番に切り替えます

「プロパティ」エリア > 「レンダー」タブ > 「ベイク」パネル

  • ベイク用の画像を作成
    • ベイクに使う新規画像を素早く用意可能です

「プロパティ」エリア > 「レンダー」タブ > 「レンダー」パネル

  • バックグラウンドでレンダリング
    • コマンドラインから現在のblendファイルをレンダリングします

「プロパティ」エリア > 「シーン」タブ > 「剛体ワールド」パネル

  • 剛体ワールドを作り直す
    • 設定は維持して剛体ワールドを作り直します
  • 剛体ワールドの開始/終了フレームをセット
    • 剛体ワールドの開始/終了フレームをレンダリングの開始/終了フレームへと設定します

「プロパティ」エリア > 「テクスチャ」タブ > リスト右の▼

  • テクスチャ名を使用する画像ファイル名に
    • アクティブなテクスチャの名前を使用している外部画像のファイル名にします
  • テクスチャスロットを全て空に
    • アクティブなマテリアルの全てのテクスチャスロットを空にします
  • 最上段へ
    • アクティブなテクスチャスロットを一番上に移動させます
  • 最下段へ
    • アクティブなテクスチャスロットを一番下に移動させます
  • 無効なテクスチャを削除
    • 無効にしているテクスチャを全て削除します
  • 空のテクスチャスロットを切り詰める
    • テクスチャが割り当てられていない空のテクスチャスロットを埋め、切り詰めます
  • ここより下を削除
    • アクティブなテクスチャスロットより下を、全て削除します

「プロパティ」エリア > 「テクスチャ」タブ > 「画像」パネル

  • テクスチャ画像をUV/画像エディターに表示
    • アクティブなテクスチャに使われている画像を「UV/画像エディター」に表示します
  • このテクスチャでテクスチャペイント
    • アクティブなテクスチャでテクスチャペイントを行います

「プロパティ」エリア > 「テクスチャ」タブ > 「マッピング」パネル

  • アクティブなUVを使う
    • メッシュのアクティブなUVを、このスロットで使います

「テキストエディター」エリア > 「テキスト」メニュー

  • 外部エディターで編集
    • ユーザー設定のファイルタブで設定した外部エディターでテキストを開きます

メニューに表示されないコマンド

  • 最後までスクロール
    • 画面の一番下までスクロールします

「ユーザー設定」エリア > ヘッダー

  • ユーザー設定タブを切り替え
    • ユーザー設定のタブを順番に切り替えます
  • キーバインド検索
    • 設定したキーバインドに一致する割り当てを検索します
  • ショートカット検索をクリア
    • ショートカット検索に使用した文字列を削除します
  • キーコンフィグを全て閉じる
    • キーコンフィグのメニューを全て折りたたみます
  • ショートカット一覧をブラウザで閲覧
    • Blenderの全てのショートカットをブラウザで確認出来ます
  • 最後のコマンドをショートカットに登録
    • 最後に実行したコマンドをショートカットに登録します
  • 割り当ての無いショートカット一覧
    • 現在の編集モードでの割り当ての無いキーを「情報」エリアに表示します
  • キーコンフィグをXMLでインポート
    • キーコンフィグをXML形式で読み込みます
  • キーコンフィグをXMLでエクスポート
    • キーコンフィグをXML形式で保存します
  • 展開しているキー割り当てのカテゴリを移動
    • 展開しているキー割り当てを、他のカテゴリに移動します
  • Blender-Scramble-Addonを更新
    • Blender-Scramble-Addonをダウンロード・更新を済ませます
  • 「追加項目のオン/オフ」の表示切り替え
    • ScrambleAddonによるメニューの末尾の「追加項目のオン/オフ」ボタンの表示/非表示を切り替えます

「ユーザー設定」エリア > 「ファイル」タブ

  • .blendファイルをこのバージョンに関連付け
    • .blendファイルをこのBlender実行ファイルに関連付けます (WindowsOSのみ)
  • バックアップをこのバージョンに関連付け
    • .blend1 .blend2 などのバックアップファイルをこのBlender実行ファイルに関連付けます (WindowsOSのみ)

「3Dビュー」エリア > 「アーマチュア編集」モード > 「W」キー

  • 選択ボーンをミラーリング
    • 選択中のボーンを任意の軸でミラーリングします
  • ボーン名をクリップボードにコピー
    • アクティブボーンの名前をクリップボードにコピーします
  • ボーン名を正規表現で置換
    • (選択中の)ボーン名を正規表現に一致する部分で置換します
  • 反対位置にあるボーンをリネーム
    • 選択中ボーンのX軸反対側の位置にあるボーンを「○.R ○.L」のように対にします
  • ボーンを延長
    • 選択ボーンの方向に新規ボーンを伸ばします

「3Dビュー」エリア > 「アーマチュア編集」モード > 「Shift + W」キー

  • ボーン名をまとめて設定
    • 選択中のボーンの名前をまとめて設定します
  • カーブボーンをまとめて設定
    • 選択中のボーンのカーブボーン設定をします
  • ロールをまとめて設定
    • 選択中のボーンのロールを設定します

「3Dビュー」エリア > 「アーマチュア編集」モード > 「アーマチュア」メニュー

  • 確認無しでボーンを削除
    • ボーンを確認無しで削除します

「3Dビュー」エリア > 「メッシュ編集」モード > 「メッシュ」メニュー

  • メッシュ選択モードの切り替え
    • メッシュ選択モードを頂点→辺→面…と切り替えます
  • メッシュ選択モード
    • メッシュの選択のパイメニューです
  • プロポーショナル編集
    • プロポーショナル編集のパイメニューです

「3Dビュー」エリア > 「メッシュ編集」モード > 「X」キー

  • 選択モードと同じ要素を削除
    • 現在のメッシュ選択モードと同じ要素(頂点・辺・面)を削除します
  • 隠している部分を削除
    • 隠している状態のメッシュを全て削除します

「3Dビュー」エリア > 「メッシュ編集」モード > 「メッシュ」メニュー > 「表示/隠す」メニュー

  • 表示/隠すを反転
    • 表示状態と非表示状態を反転させます
  • 頂点のみを隠す
    • 選択状態の頂点のみを隠して固定します
  • 選択しているパーツを隠す
    • 1頂点以上を選択しているメッシュパーツを隠します

「3Dビュー」エリア > 「メッシュ編集」モード > 「W」キー

  • 選択頂点の頂点カラーを塗り潰す
    • 選択中の頂点のアクティブ頂点カラーを指定色で塗り潰します
  • 一番上のシェイプを選択
    • リストの一番上にあるシェイプキーを選択します
  • 編集ケージへのモディファイア適用を切り替え
    • 編集中のメッシュケージにモディファイアを適用するかを切り替えます
  • ミラーモディファイアを切り替え
    • ミラーモディファイアが無ければ追加、有れば削除します
  • 選択頂点を平均ウェイトで塗り潰す
    • 選択頂点のウェイトの平均で、選択頂点を塗り潰します

「3Dビュー」エリア > 「メッシュ編集」モード > 「Ctrl + V」キー

  • 別オブジェクトに分離 (拡張)
    • 「別オブジェクトに分離」の拡張メニューを呼び出します
  • 選択物 (分離側をアクティブ)
    • 「選択物で分離」した後に分離した側のエディトモードに入ります
  • 選択部を複製/新オブジェクトに
    • 選択部分を複製・分離し新オブジェクトにしてからエディトモードに入ります
  • クイック・シュリンクラップ
    • もう1つの選択メッシュに、選択頂点をぺったりとくっつけます

「3Dビュー」エリア > 「オブジェクト」モード > 「Ctrl + L」キー

  • オブジェクト名を同じに
    • 他の選択オブジェクトにアクティブオブジェクトの名前をリンクします
  • レイヤーを同じに
    • 他の選択オブジェクトにアクティブオブジェクトのレイヤーをリンクします
  • オブジェクトの表示設定を同じに
    • 他の選択オブジェクトにアクティブオブジェクトの表示パネルの設定をコピーします
  • 空のUVマップをリンク
    • 他の選択オブジェクトにアクティブオブジェクトのUVを空にして追加します
  • アーマチュアの動きをリンク
    • コンストレイントによって、他の選択アーマチュアにアクティブアーマチュアの動きを真似させます
  • 変形をリンク
    • アクティブオブジェクトの変形情報を、他の選択オブジェクトにコピーします

「3Dビュー」エリア > 「オブジェクト」モード > 「オブジェクト」メニュー

  • コピー
    • オブジェクトに関するコピーのパイメニューです
  • オブジェクト対話モード
    • オブジェクト対話モードのパイメニューです
  • サブサーフ設定
    • サブサーフのレベルを設定するパイメニューです
  • 最高描画タイプ
    • 最高描画タイプを設定するパイメニューです
  • 確認せずに削除
    • 削除する時の確認メッセージを表示せずにオブジェクトを削除します

「3Dビュー」エリア > 「オブジェクト」モード > 「Ctrl + A」キー

  • 位置/回転/拡縮を適用
    • オブジェクトの位置/回転/拡縮を適用します

「3Dビュー」エリア > 「オブジェクト」モード > 「オブジェクト」メニュー > 「表示/隠す」メニュー

  • 隠したものを表示 (非選択)
    • 隠していたオブジェクトを再び表示します、選択はしません
  • 表示/隠すを反転
    • オブジェクトの表示状態と非表示状態を反転させます
  • 特定の種類のオブジェクトのみを隠す
    • 表示されている特定タイプのオブジェクトを隠します
  • 特定の種類のオブジェクト以外を隠す
    • 表示されている特定タイプのオブジェクト以外を隠します

「3Dビュー」エリア > 「オブジェクト」モード > 「W」キー

  • ウェイト転送
    • 他の選択中のメッシュからアクティブにウェイトペイントを転送します
  • スムーズ/フラットを切り替え
    • 選択中のメッシュオブジェクトのスムーズ/フラット状態を切り替えます
  • 頂点グループの転送
    • アクティブなメッシュに他の選択メッシュの頂点グループを転送します
  • 全頂点の平均ウェイトで塗り潰す
    • 全てのウェイトの平均で、全ての頂点を塗り潰します
  • 頂点にメタボールをフック
    • 選択中のメッシュオブジェクトの頂点部分に新規メタボールを張り付かせます
  • グリースペンシルにメタボール配置
    • アクティブなグリースペンシルに沿ってメタボールを配置します
  • メッシュの変形を真似するアーマチュアを作成
    • アクティブメッシュオブジェクトの変形に追従するアーマチュアを新規作成します
  • 頂点グループがある頂点位置にボーン作成
    • 選択オブジェクトの頂点グループが割り当てられている頂点位置に、その頂点グループ名のボーンを作成します
  • 厚み付けモディファイアで輪郭線生成
    • 選択オブジェクトに「厚み付けモディファイア」による輪郭描画を追加します
  • 選択物のレンダリングを制限
    • 選択中のオブジェクトをレンダリングしない設定にします
  • レンダリングするかを「表示/非表示」に同期
    • 現在のレイヤー内のオブジェクトをレンダリングするかどうかを表示/非表示の状態と同期します
  • すべての選択制限をクリア
    • 全てのオブジェクトの選択不可設定を解除します(逆も可)
  • 非選択物の選択を制限
    • 選択物以外のオブジェクトを選択出来なくします
  • 選択物の選択を制限
    • 選択中のオブジェクトを選択出来なくします
  • オブジェクト名を正規表現で置換
    • 選択中のオブジェクトの名前を正規表現で置換します
  • オブジェクト名とデータ名を同じにする
    • 選択中のオブジェクトのオブジェクト名とデータ名を同じにします
  • オブジェクトカラー有効 + 色設定
    • 選択オブジェクトのオブジェクトカラーを有効にし、色を設定します
  • オブジェクトカラー無効 + 色設定
    • 選択オブジェクトのオブジェクトカラーを無効にし、色を設定します
  • モディファイア適用してペアレント作成
    • 親オブジェクトのモディファイアを適用してから、親子関係を作成します
  • カーブからロープ状のメッシュを作成
    • アクティブなカーブオブジェクトに沿ったロープや蛇のようなメッシュを新規作成します
  • ベベルオブジェクトを断面に移動
    • カーブに設定されているベベルオブジェクトを選択カーブの断面へと移動させます

「3Dビュー」エリア > 「ウェイトペイント」モード > 「ウェイト」メニュー

  • ウェイト同士の合成
    • 選択中のボーンと同じ頂点グループのウェイトを合成します
  • ウェイト同士の減算
    • 選択中のボーンと同じ頂点グループのウェイトを減算します
  • 全頂点の平均ウェイトで塗り潰す
    • 全てのウェイトの平均で、全ての頂点を塗り潰します
  • オブジェクトが重なっている部分を塗る
    • 他の選択オブジェクトと重なっている部分のウェイトを塗ります
  • 頂点グループぼかし
    • アクティブ、もしくは全ての頂点グループをぼかします

「3Dビュー」エリア > 「ポーズ」モード > 「ポーズ」メニュー > 「コンストレイント」メニュー

  • IK回転制限をコンストレイント化
    • IKの回転制限設定をコンストレイントの回転制限設定にコピー

「3Dビュー」エリア > 「ポーズ」モード > 「ポーズ」メニュー > 「表示/隠す」メニュー

  • 選択しているものを選択不可に
    • 選択しているボーンを選択不可能にします
  • 全ての選択不可を解除
    • 全ての選択不可設定のボーンを選択可能にします

「3Dビュー」エリア > 「ポーズ」モード > 「W」キー

  • カスタムシェイプを作成
    • 選択ボーンのカスタムシェイプを作成します
  • ウェイトコピー用メッシュを作成
    • 選択中のボーンのウェイトコピーで使用するメッシュを作成します
  • ボーン名をクリップボードにコピー
    • アクティブボーンの名前をクリップボードにコピーします
  • チェーン状ボーンをグリースペンシルに沿わせる
    • チェーンの様に繋がった選択ボーンをグリースペンシルに沿わせてポーズを付けます
  • ボーン名を正規表現で置換
    • (選択中の)ボーン名を正規表現に一致する部分で置換します
  • スローペアレントを設定
    • 選択中のボーンにスローペアレントを設定します
  • ボーン名の XXX.R => XXX_R を相互変換
    • ボーン名の XXX.R => XXX_R を相互変換します
  • ボーン名の XXX.R => 右XXX を相互変換
    • ボーン名の XXX.R => 右XXX を相互変換します
  • ポーズの有効/無効を切り替え
    • アーマチュアのポーズ位置/レスト位置を切り替えます
  • 対のボーンにコンストレイントをコピー
    • 「X.L」なら「X.R」、「X.R」なら「X.L」の名前のボーンへとコンストレイントをコピーします
  • ボーン名の連番を削除
    • 「X.001」など、連番の付いたボーン名から数字を取り除くのを試みます
  • 物理演算を設定
    • 選択中の繋がったボーン群に、RigidBodyによる物理演算を設定します
  • 現ポーズを回転制限に
    • 現在のボーンの回転状態を、IKやコンストレイントの回転制限へと設定します

「3Dビュー」エリア > 「メッシュ編集」モード > 「選択」メニュー

  • X=0の頂点を選択
    • X=0の頂点を選択する
  • 右半分を選択
    • メッシュの右半分を選択します(その他設定も有)

「3Dビュー」エリア > 「オブジェクト」モード > 「選択」メニュー

  • サイズで比較してオブジェクトを選択
    • 最大オブジェクトに対して大きい、もしくは小さいオブジェクトを選択します
  • アクティブ以外を非選択に
    • アクティブオブジェクト以外の全てを非選択にします
  • 同じ名前のオブジェクトを選択
    • アクティブなオブジェクトと同じ名前 (X X.001 X.002など) の可視オブジェクトを選択します
  • 同じマテリアル構造のオブジェクトを選択
    • アクティブなオブジェクトのマテリアル構造と同じ可視オブジェクトを選択します
  • 同じモディファイア構造のオブジェクトを選択
    • アクティブなオブジェクトのモディファイア構造が同じ可視オブジェクトを選択します
  • 同じサブサーフレベルのオブジェクトを選択
    • アクティブなオブジェクトのサブサーフレベルが同じ可視オブジェクトを選択します
  • 同じアーマチュアで変形しているオブジェクトを選択
    • アクティブなオブジェクトと同じアーマチュアで変形している可視オブジェクトを選択します
  • サイズで比較してオブジェクトを選択
    • アクティブオブジェクトより大きい、もしくは小さいオブジェクトを追加選択します
  • 面のあるメッシュを選択
    • 面が1つ以上あるメッシュを選択します
  • 辺のみのメッシュを選択
    • 面が無く、辺のみのメッシュを選択します
  • 頂点のみのメッシュを選択
    • 面と辺が無く、頂点のみのメッシュを選択します
  • 頂点すら無いメッシュを選択
    • 面と辺と頂点が無い空のメッシュオブジェクトを選択します

「3Dビュー」エリア > 「ポーズ」モード > 「選択」メニュー

  • 連番の付いたボーンを選択
    • X.001 のように番号の付いた名前のボーンを選択します
  • 対称のボーンへ選択を移動
    • X.Rを選択中ならX.Lへ選択を変更、X.LならX.Rへ
  • 同じコンストレイントのボーンを選択
    • アクティブボーンと同じ種類のコンストレイントを持ったボーンを追加選択します
  • 同じ名前のボーンを選択
    • X X.001 X.002 などのボーン名を同じ名前とみなして選択します
  • 名前が対称のボーンを追加選択
    • X.Rを選択中ならX.Lも追加選択、X.LならX.Rも選択
  • ボーンの末端まで選択
    • 選択ボーンの子 → 子ボーンの子…と最後まで選択していきます
  • ボーンの根本まで選択
    • 選択ボーンの親 → 親ボーンの親…と最後まで選択していきます
  • ボーンの経路を選択
    • 2つの選択ボーンの経路を選択します
  • 右半分を選択
    • ボーン群の右半分を選択します(その他設定も有り)
  • ボーンとその経路を選択
    • カーソル部分のボーンを選択し、そこまでの経路も選択します

「3Dビュー」エリア > 「Shift + S」キー

  • メッシュに3Dカーソルをスナップ
    • マウス下のメッシュ面上に3Dカーソルを移動させます(ショートカットに登録してお使い下さい)
  • 視点位置に3Dカーソル移動
    • 視点の中心位置に3Dカーソルを移動させます
  • 3Dカーソルを非表示に(遥か遠くに)
    • 3Dカーソルを遥か遠くに移動させて非表示のように見せかけます

「3Dビュー」エリア > 「メッシュ編集」モード > 「U」キー

  • 他のUVからコピー
    • 選択部分のアクティブなUV展開を、他のUVからコピーしてきます

「3Dビュー」エリア > 「ビュー」メニュー

  • グローバルビュー/ローカルビュー(非ズーム)
    • 選択したオブジェクトのみを表示し、視点の中央に配置します(ズームはしません)
  • パネル表示切り替え(モードA)
    • プロパティ/ツールシェルフの「両方表示」/「両方非表示」をトグルします
  • パネル表示切り替え(モードB)
    • 「パネル両方非表示」→「ツールシェルフのみ表示」→「プロパティのみ表示」→「パネル両方表示」のトグル
  • パネル表示切り替え(モードC)
    • 「パネル両方非表示」→「ツールシェルフのみ表示」→「プロパティのみ表示」… のトグル
  • シェーディング切り替え(モードA)
    • シェーディングを 「ワイヤーフレーム」→「ソリッド」→「テクスチャ」… と切り替えていきます
  • プリセットビュー
    • プリセットビュー(テンキー1,3,7とか)のパイメニューです
  • シェーディング切り替え
    • シェーディング切り替えパイメニューです
  • レイヤーのパイメニュー
    • レイヤー表示切り替えのパイメニューです
  • パネル切り替えのパイメニュー
    • パネル表示切り替えのパイメニューです

「3Dビュー」エリア > 「視点を揃える」メニュー

  • 選択部分を表示 (非ズーム)
    • 選択中の物に3D視点の中心を合わせます(ズームはしません)
  • 視点を原点に
    • 3Dビューの視点を座標の中心に移動します
  • 選択+視点の中心に
    • マウス下の物を選択し視点の中心にします (Shiftを押しながらで追加選択)
  • メッシュに視点をスナップ
    • マウス下のメッシュ面上に視点の中心を移動させます(ショートカットに登録してお使い下さい)
  • ビューの反対側に
    • 現在のビューの逆側へ回りこみます
  • 視点と3Dカーソルを原点に
    • 視点と3Dカーソルの位置を原点(XYZ=0.0)に移動させます
  • メッシュに視点と3Dカーソルをスナップ
    • マウス下のメッシュ面上に視点と3Dカーソルを移動させます (ショートカットに登録してお使い下さい)

「3Dビュー」エリア > 「視点を揃える」メニュー > 「アクティブに視点を揃える」メニュー

  • 面を正面から見る
    • 選択中の面の法線方向から面を注視します

「3Dビュー」エリア > プロパティ > レイヤーボタンがあるパネル

  • グループで表示/非表示を切り替え
    • 所属しているグループで表示/非表示を切り替えます

「3Dビュー」エリア > 「テクスチャペイント」モード > ツールシェルフ > 「スロット」パネル

  • アクティブなテクスチャスロットを塗る
    • アクティブなペイントスロットをアクティブなテクスチャスロットにします

「UV/画像エディター」エリア > 「画像」メニュー

  • クイック編集 (拡張)
    • ユーザー設定のファイルタブで設定した追加の外部エディターでクイック編集を行います

「3Dビュー」エリア > プロパティ > 「ビュー」パネル

  • 視点のセーブ
    • 現在の3Dビューの視点をセーブします
  • 視点のロード
    • 現在の3Dビューに視点をロードします
  • 視点セーブを破棄
    • 全ての視点セーブデータを削除します

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