
もくじ
弾き
スキルの弾きは、盾ガードとは違い、一切のダメージを完全に無力化することができる。
また、相手に体幹ダメージを与えられるので、弾きまくるとダウンを取ることができる。
弾きは楽しいがリターンが薄い。
あくまで通常殴りで戦うことをメインとし、弾きは守りの手段として運用する。
弾きの運用方法
あくまで一時的に使う
あくまで弾きモードは一時的な状態と考え、「弾いたら通常武器モードに戻す」というのを意識するとよい。
今が通常武器なのか弾きモードなのかが咄嗟に分かりづらく、それが原因でミスしがち。
基本的には通常武器で殴り、安全を取りたい時は弾きモードで受け流しつつ小突く。
弾くボタンを決めておく
- 初段攻撃だけ抜刀弾き(△+L2) →
- 連撃の弾きはL1 →
- 殴る時は納刀弾き(L3)で戻る
上記のようにあらかじめ弾くボタンを決めておくと、押し間違えずに弾きやすい。
この流れをスムーズにできればより弾きの強みを活かせる。
抜刀弾きと納刀弾きはどちらも△+L2で行うことができるが、納刀する時は全てL3で行うように決めておくとミスしにくい。
(間違えて通常モードでL3を押しても単押しなら何も起こらない)
抜刀弾きは△+L2だが、弾きモード中はL1となってややこしい。
敵の初段攻撃だけは△+L2で弾く、と決めておくと迷わない。
緊急回避手段として利用する
タイミングさえ合えば雑に使っても安定して避けやすいというのが弾きの強み。
(おそらく回避より受付時間も長い)
「この攻撃は回避で避けられるか不安だ」と感じた時に、緊急回避として弾きを使うだけでも十分強い。
蘇生時に使用する
スキルでの攻撃はスタミナ消費が低いので、蘇生の際にはスキルで起こす。
タゲは敵に向けて、敵の攻撃をいなすことを優先しつつ蘇生すること。
その他
- スタミナは消費するので、全てを弾きすぎないこと。
- 弾きをしているだけだと得られるリターンが薄いので、積極的に反撃すること。
- ガードカウンターは隙が多いので無理に狙わなくてよい。
抜刀弾き・納刀弾きをうまく活用する
スキルの抜刀・納刀・戦技には、どれもガード判定がある。
これをうまく活用すれば、通常武器殴りと弾きをスムーズに移行することができる。
抜刀弾き
相手の攻撃初段を弾きながら、スムーズに弾きモードへ移行することができる。
納刀弾き
相手の連撃の最終攻撃で納刀することで、疾走や通常武器に戻すということができる。
納刀弾きはスタミナが即座に回復しはじめるので、適度に納刀で弾くとスタミナ管理がしやすくなる。
さらに、通常弾きだとノックバックしてしまう攻撃でもその場で動かずに弾いて納刀することができ、通常の武器で追撃しやすい。
吹き飛ばし属性持ちの攻撃が多いボス戦において特に有効活用できる。
アーツ
- 怯む相手には滅法強く、殴り続けるだけで一方的にひるませることができる。
- アーツを単純にHP全回復の聖杯瓶代わりとして使うのもあり。
- 変身状態では普通にダメージを食らうので、大技や地面ダメージエリアの多段ヒットで死ぬ危険があるのは注意。
状況によっては変身中の無敵を使って避けて、HP全回復するだけで即解除してもいい。
- 変身状態では普通にダメージを食らうので、大技や地面ダメージエリアの多段ヒットで死ぬ危険があるのは注意。
- 咆哮について
- 咆哮でHP回復遺物を付けておくだけでヒーラー運用もすることができる。
聖杯瓶が枯渇した状況を打開したり味方の聖杯瓶を温存できるというのは大きいので、必須寄りOP。 - ダメージは普通に殴るよりは少し弱いが、全方位の固まった敵に当てやすいのが強み。
- 咆哮自体は直線上にも飛んでリーチがあるので、遠くの味方の回復・敵をひるませることができる。
- 雨の中で味方がゆっくり潜在を吟味できるように咆哮し続ける使い方もある。
- 咆哮でHP回復遺物を付けておくだけでヒーラー運用もすることができる。
- 旋回力が低い・アーツ中も怯んでしまうのは難点。
遺物
凍傷HP盛り型
凍傷付与・凍傷バフを入れて、後はHPを持った型。
執行者ならこれが無難に最も強いといえる。
執行者の仕事は状態異常を入れることであり、さほど火力を盛らなくても一定の仕事はできる。
そのため、余った枠で死なないためのHPを盛る。
遺物構成の例
- 常夜マリス・アーツ回復・凍傷付与
- 最大HP・(可能なら凍傷バフを積む)
- 最大HP・同上
- 最大HP・同上
1段目強化
出血&凍傷の状態異常に加えて、追加で安定した火力を出せるのが強み。
特定状況や武器種・属性などに依存する他のバフ効果と違って、状況や相手を選ばず一定の火力を出せる。
特に、執行者の苦手とする状態異常の効きにくい相手に対しても多少の火力が保証できる。
初期武器の刀は振りが早く、ガーキャンと合わせて連打しやすい。
難点として、どの状況でもテンポの早いガーキャンを意識した操作を要求されるのが面倒。
慣れてきたらそこが面白みでもある。
遺物構成の例
出血&凍傷は雑多の処理に便利なので、1段目強化の1枠よりも凍傷付与を入れておきたい。
- アーツ回復・凍傷付与
- 一段目強化x4~5
毒凍傷型
凍傷付与と毒戦技によって、より多くの状態異常を狙い、3種類のバフを積んで攻撃的に殴っていく型。
主に通常グノスター遺物に付いている「毒発生時自己バフ」の恩恵を狙う。
下記のような順番で約1.8倍のバフを付けていく。
- 毒戦技で初手毒化(持続ダメ)
- 通常グノスターで毒発生時バフ(1.12倍/20秒)
- 毒敵与ダメ+1/+2 (16%/20%)
- 付与凍傷で殴って凍傷(10%割合ダメ+50/被ダメ15%)
- 凍傷敵与ダメ+1/+2 (16%/20%)
遺物構成の例
通常グノスターに付いている毒付与よりも凍傷付与の方が強いので、遺物の順番には注意。
即効性があって何度か解凍が狙える凍傷は付与の方で付け、回数が少なくてもいい毒は戦技で発症を狙う。
HPが盛りにくいので少々落ちやすくはなる。
- 凍傷付与・通常グノスター・アーツ回復・毒戦技
- 毒敵与ダメ+1
- 毒敵与ダメ+2
- 凍傷敵与ダメ+1
- 凍傷敵与ダメ+2
使用感
劇的な強みは感じなかったものの案外悪くなかった。
執行者の役目である、「暇している状態異常枠を埋める」という仕事を達成できる点でよい。
脂も含めてあれこれうまくバフすることを考えるようになり、煩雑化したとも言えるが面白みは増える。
毒戦技
毒の戦技に関して、トロル・フィールドボス・坩堝などには入れやすく、複数雑魚対面にてすぐ倒してしまっても発症時20秒バフは付けられる。
毒バフに関しては、鉄の目の毒スキル・デメリット付帯での毒でも恩恵を受けられる。
毒の戦技は2種類あるが、それぞれ良し悪しがある。
毒の霧は、通常殴りで凍傷出血も入れつつ毒を入れられる。
難点は、脂を上書きしてしまうので共存できない、戦闘前にエンチャすることが多いのでタゲ取りが遅れることか。
(ちなみに脂で物理上昇遺物効果は脂の状態とは無関係にバフ時間があるので上書きされても消えない)
毒蛾は、毒の即効性がある。
他の強いメイン武器を拾えた後でも一時的に切り替えて使いやすい。
同時に他の状態異常を入れられないのが弱み。
「能動的な毒解除で大ダメージが可能」という強みがあるので、そこを活かせると変わってきそう。
難点
能動的に戦技を入れていかないと毒バフが腐る。
鉄の目がいると毒付与の仕事が被ってしまう。
夜の王戦でも毒は基本的に腐る。
あくまでも1・2日目のファームを加速させる型として割り切っている。
自分の遺物構成の例
自分の所持遺物では脂バフも盛れた。
- 毒蛾戦技・通常グノスター・アーツ回復/凍傷付与
- 毒敵与ダメ+1/+2
- 凍傷敵与ダメ+1/+2
- 脂使用で物理バフ+0/+1
常夜グノスター遺物でFP改善
常夜グノスター遺物を付けてFP事情を改善することで、強い戦技武器を心置きなくブッパすることができるようになる。
具体的には死山血河の扱いやすさがかなり増す。
特に"攻撃連続ヒット時FP回復"の遺物効果は屍山血河の戦技と相性がよく、FPが足りない状態でも戦技の連撃を使うだけで戦技1回分のFPを回復できる。
状態異常が効きにくい対面や執行者が苦手な雑魚複数戦などへの回答にもなるので、枠があればできるだけこの遺物は入れておきたい。
弱み
怯みによるマウントが取りにくく、得意とする技量武器には範囲攻撃が少ない。
そういう部分では他の近接組に軍配が上がる。
アーツによる確定怯みは、攻撃までがワンテンポ遅い。
アーツ戦技攻撃中はキャンセルできないので、無防備な状態で殴られて死ぬ危険性がある。