ポリグループとZRemesherを利用した自動リトポ方法を紹介する。
上記の動画参照(リメッシュに関しては17分まで)。
![](https://bookyakuno.com/wp-content/uploads/2020/08/2020-08-11_00h35_08.png)
もくじ
リトポしたい部分を別オブジェクトにする
リメッシュに影響しないように、不要なディティールは潰しておく。
ディバイドして適用
ペイントするための解像度が足りない場合はこれで分割数を上げる。
エッジを付けたい部分に、ペイントで線を書く
![](https://bookyakuno.com/wp-content/uploads/2020/08/2020-08-11_01h21_02.png)
- ブラシの影響をRGBのみにし、Zadd(形状への影響) はオフにする
- 塗る色を黒にする
ここで塗り分けた部分がポリグループに分けられる。
リトポしても保持されるエッジとなる。
ポリグループで明確に分けられるので、強制力がある。
エッジではなくトポロジーの流れを指定したい時にも利用できる。
ペイントからポリグループを作成
![](https://bookyakuno.com/wp-content/uploads/2020/08/2020-08-11_01h07_351.png)
- Zプラグイン > Polygrouplt > ペイントから作成
- Ctrl + Fでポリグループ表示に切り替え
開いたエッジがガタガタな場合は、1度ディバイドして適用することで滑らかにすることができる。
ZRemesher を実行
![](https://bookyakuno.com/wp-content/uploads/2020/08/2020-08-11_01h09_33.png)
- ジオメトリ > ZRemesher > ZRemesher
- グループ保持を有効にする
- 数値は10程度
ハーフサイズでZRemesherを実行
![](https://bookyakuno.com/wp-content/uploads/2020/08/2020-08-11_01h08_29.png)
- 今度は半分にして実行する
いきなり低い解像度にリメッシュするより、段階を踏んだ方がよい?
ディティールを潰す・整形する
![](https://bookyakuno.com/wp-content/uploads/2020/08/2020-08-11_01h10_131.png)
- 変形 > ポリッシュ(グループ)
- グループ境界を保護しながらディティールを潰して、シャープなエッジにする
- 必要であれば、個別のポリグループごとに実行して、滑らかにする
- 残したいディティールが潰れてしまった部分や問題のあるトポロジーなどは手動で修正する必要がある
以上、ハイポリモデルをスカルプトで作る際にも、このリメッシュの挙動を意識しながら作るとよりよいサーフェスにできる。