もくじ
遺物効果
特定キャラ専用OP・必須級OP
キャラ別に必須と呼べる遺物効果あれこれ。
プレイングに大きく影響する効果が多く、半端な遺物よりはひとまずこちらを優先して付けるべき。
どの遺物構成でもひとまず入れておきたい。
- 追跡者:スキル+1
- 移動手段として便利な他、瀕死ゲージ1分をスキル2回で遠距離から蘇生ができるのが強み。
- 鉄の目:スキル+1
- マーキングが鉄の目の重要な仕事の1つであり、回避手段であり、毒付与(深層遺物効果)用途でもある。
- 執行者:咆哮で回復
- 味方の聖杯瓶節約・蘇生した味方のHP回復・雨の中のボス戦の詰めに味方を支えるなど重要。
- 守護者:アーツで回復 / ガードで衝撃波
- 蘇生した味方のHP回復で重要。蘇生屋としての守護者の存在意義ともいえる。
- ガード衝撃は、盾で攻撃を受け持ちつつダメージと怯み値・ヘイトの維持で必要。
- 復讐者:アーツで霊炎の爆発
- 必須とまでは言わないが、アーツでダメージを与えられるようになるのが偉い。
- 隠者:アーツで出血・火力上昇
- 砲台として火力を追求するのは重要。ただ、アーツ発動後に死ぬとアーツの効果時間が無駄になってしまうのでリスクはある。
- 無頼漢:スキル中被弾で火力上昇 / 被弾時殴ってHP回復 / 被弾時火力上昇
- 被弾前提の戦闘スタイルが無頼漢なので入れたい。
封牢の囚を倒す度、永続で攻撃力上昇
封牢1つ攻略するごとに、ほとんどの攻撃に1.05倍のバフが乗る。
バフ効果は永続なので、封牢を2つ回るだけでも大抵のバフより使い勝手良く強化できる。
封牢で稼ぎつつ強化できる安定択遺物。
深き夜では優先度は低め
深層遺物が使える深き夜においては、他のバフも強くなっているので相対的に封牢バフ1.05倍の旨味も減っている。
封牢ボスも強くなっているため、倒せても時間効率的に割に合わないことも多く、必須レベルの遺物効果ではなくなった。
ただ、永続でどの攻撃にも付くバフというのはやはり強いので、付けておくのもあり。
コレクター産より他OPのついでについている遺物の方がお得
コレクター産の同OP遺物は石剣の鍵付きなのでお得。
ただ、石剣の鍵はマップからも入手できるので、最善を目指すなら他OPのついでで封牢攻撃アップが付いているとベスト。
石剣の鍵は、砦のどこかしらの宝箱や、大教会の棺桶後ろの宝箱に入っている(場所によっては大教会2階の方の宝箱にある)。
アーツ蓄積値上昇
敵を倒した時のアーツゲージ蓄積量が上昇
ファーム効率を上げるのに便利なので、アーツが火力に直結するアーツキャラはぜひとも付けたい。
体感で結構上がりやすく、1拠点倒したらアーツゲージが溜まっている感じ。
追跡者のパイルバンカーなどを撃ちまくる構成も面白い。
アーツゲージ蓄積増加
敵撃破時アーツゲージ増加の方は夜の王戦では使えないので、そちらでアーツを回したい時は「アーツゲージ蓄積増加+1~3」を使う。
ちなみに、上記2種をできる限り盛ったアーツゲージ特化ビルドにしても、劇的に溜まりやすくなるわけではなかった。
早くなりはするが、蓄積速度に比べて「アーツを最大限活かせるタイミング」というのががあまりなかったので腐っていた。
戦技
霜踏み
中距離射程で安全に連打可能・怯ませ性能・速攻で凍傷発症、雑魚殲滅でファーム加速という、誰につけても強い戦技。
他戦技と比べて性能が一線を画している。
強すぎてプレイが単調になるのが欠点か。
その他
- 炎撃
- L2 → R2をしているだけで単純に火力が出る。
- 炎属性なのが強み。
- 冷気の霧
- 冷気付与で凍傷を狙える。
レディ・執行者での状態異常攻めに使えるし、他キャラでも殴るついでに凍傷を起こせればかなり美味しい。
- 冷気付与で凍傷を狙える。
- 血の刃
- 直当て+出血が高火力。
- 執行者・レディで使いやすい。
- 切腹
- 出血での火力向上。準備に時間がかかるのが難点。
- アローレイン
- 鉄の目の火力ソースとして身体の大きいボス相手に使いやすい。
- ただ、動く的に当てづらく、自身の硬直が長く、FP消費も重いので、使える対面を選びがち。
- 雷撃斬
- 密着当てで人型の敵をハメ殺せる。
- グラビタス
- 怯む雑魚集団の殲滅に便利。
- 霜踏みと比べて範囲が狭く状態異常も起こせないのが弱み。
その他
- 夜の侵入者を倒す度に、攻撃力上昇
- 1.075倍。
- 出現エリアは1箇所までしか出ないが、1箇所に2体侵入者がいるので、どちらも倒せば封牢遺物3回分の強化になる。
- 倍率は封牢より多い。
ただ、そもそも侵入者エリアが出現しないセッションがあるのが欠点。
- 能力値+n
- +3でも上がるダメージの実数値が1桁程度。
- 上昇量がしょぼすぎるので、これ目的では採用しづらい。
- HP/FPはありか?
- 〇〇の武器種を3つ以上装備していると攻撃力上昇
- 1.1倍。
- キャラのデフォルト装備でない武器種はほぼ使えない。
- 同種が落ちやすい追跡者の大剣や、執行者の刀などはよさそう。
- 同じ武器種より拾った付帯効果の方が強いこともあるので、3枠必ず埋める必要があるのは欠点。
- ◯◯の祈祷/魔法を強化
- 1.12倍。
- 3つ揃えば1.36倍とかなり大きい。
レディの砕け散る結晶や隠者の輝石・復讐者の狂い火など、比較的入手しやすく強いスペルを強化したい。 - 難点として、一致したスペルを入手できていない序盤は確実に腐るし、入手タイミングがランダムなので活躍にムラが出やすい。
- 入手できても1種類のスペルを擦り倒すことになるのでプレイが単調になりがち。
- 遺物効果の種類も多いので、他OPも揃った良遺物を入手するのは相当難易度が高い。
- 物理攻撃力強化+0~4
- 近接向けの火力バフではあるが、物理しか伸びないので属性付き武器だと恩恵が薄くなる点は留意したい。
レア度の高い武器は属性付きも多い。
ここでも純属性でバフの恩恵を受けやすい魔法との差が激しい。
- 近接向けの火力バフではあるが、物理しか伸びないので属性付き武器だと恩恵が薄くなる点は留意したい。
- 高揚の香り
- 1度だけダメージの大幅カット効果を付与するアイテムを、2個持ち込みする。
- 発動時の近くの味方にもバフが与えられるので、パーティ全体の死亡率を下げることができるのが強み。
「夜の王戦において、避けにくい大技の保険を2度付与できる効果」といえる。 - 遺物効果は重複するので、最高で6個も持ち込みすることができる。
4つ持込でも十分効力を発揮し、夜の王戦での安定感が上がる。 - 現実的には、毎回3人全員がバフ範囲に集まるのは難しいので、味方1人に近寄ってバフすることになる。
- 夜の王戦まで取っておいて使うことになるので、道中のアイテム枠が圧迫されるのがデメリット。
はずれOP
ステータス系
- ステータス上昇(HP/FP/神秘以外)
- 筋力や技量を上げても実数値はほんの少ししか上がらない。
- 〇属性攻撃力上昇+0/+1
- +2でもないものを少し積んだだけでは効果が薄い。
- スキルクールタイム+1/+2
- +3で10%、+3を3つ積んでようやく効果が実感できる程度なので、少し軽減されるだけでは意味が薄い。
- スキルクールタイム+執行者/隠者/復讐者などの固有効果
- スキルCTが存在しないキャラにおいては無意味。
- アーツゲージ+1/+2
- スキルクールタイム同様低い数値は意味が薄い。
付与
- 戦技付与(嵐足/白い影の誘い)
- 隠者固有+戦技付与or属性付与
- 杖には効果付与できない。
- 微妙なキャラ固有効果
- 特に無頼漢のトーテムステラ関連は、トーテムステラ自体が使い物にならないので捨ててよい。
その他
- 埋もれ宝の位置を地図に表示
- 出撃中、ショップでの購入に必要なルーンが割引
- 聖杯瓶の回復を、周囲の味方に分配
- 毎回分配できるほど味方の近くで聖杯瓶を飲めればいいが、分配できない時はただ回復量が減っているだけなのでデメリット効果とすら言える。
- 敵を倒した時、自身を除く周囲の味方のHPを回復
- 自身を除く、周囲の味方のスタミナ回復速度上昇
特定武器
- ○○の武器種を3つ以上装備していると攻撃力上昇
- 実質的に武器枠の2枠を1.1倍バフに変換する遺物。
- 付帯効果や普通に使う武器に枠を割いた方が有用。
- (小盾/中盾)の武器種を3つ以上装備していると最大HP上昇
- 大盾3つバフは比較的有用。
- 〇〇の攻撃でFP回復
- キャラの初期武器ならまだしも入手しづらい武器種でFP回復したいという需要は薄い。
致命
- 致命の一撃強化
- 致命の一撃で、アーツゲージ蓄積増加
- 致命の一撃で、スタミナ回復速度上昇
- 致命の一撃で、ルーンを取得
そもそも致命を取れる機会が少なく、致命特化させてもリターンを得られるほどの高火力にならない。致命を取れる対面でも普通に殴る方が早い。
状態異常
- 出血耐性上昇
- 出血が危険なボスがいない。
- 抗死耐性上昇
- 夜ボスで死属性持ちはミミズ顔しか存在しない。
- 腐敗耐性上昇
- 腐敗ボスは宿将くらい。遺物で対策するほどでもない。
- 腐敗/睡眠/発狂で攻撃力上昇
- 能動的に発症させにくい、自己発症はデメリットが大きい、効果時間が短いなど使いにくい。
- 発狂だけはリブラのあぐら遺物で能動的発症が可能だが、ネタ寄りか?
アイテム
- (投擲ナイフ/輝石)の攻撃力上昇
- 苔薬などのアイテム使用でHP回復
- 出撃時のアイテム
- ポーチ・鈴・高揚の香りなどは有用。
- 出撃時のアイテム(結晶の雫)
出血付与
すでに出血付きの初期武器にも重複する。
執行者では、初期拠点の雑魚が2発でほぼ確定出血となり、ミリ残しせず倒し切ることができる。
ただ、総合的に見れば冷気の方が素の武器の出血+冷気の割合ダメージ+相手の被ダメ上昇で強いかも。
深層の遺物
アプデで遺物3枠が追加されたので、最大6個同種類のバフを積むことができるようになり、さらに特化した構成を作ることができるようになった。
6枠となるとかなり自由度が高くなり、カスタマイズ性が上がって楽しい。
火力上げも大事だが、深き夜では敵がワンパン火力になってくるので、守りを固めて1発は耐えるというのも重要。
最大HP上昇・生命+3・物理カット率+0~2あたりも積みたい。
- 特定キャラの2ステータス上昇、2ステータス減少。
- 「強化値+n」
- 強化段階の違いによる伸び率は一定ではないので注意。
強化値最大値の伸び率がさほど高くない効果もあるので、無理に+4を選ばなくても良い場合がある。 - 大抵重複する。
リジェネ効果や敵撃破時アーツ蓄積値増加のような一部の効果は、数字が違う場合のみ重複するものもある。
- 強化段階の違いによる伸び率は一定ではないので注意。
- 物理カット率上昇 +1~2
- +1で10%カットなのでかなりありがたい。
- カット系は乗算処理なので、2つ目以降は少し上昇量が低くなる。
同種を複数積むより他のカットを積んだ方がよさげ?
- 属性カット率上昇 +0~2
- 夜の王の警戒すべき大技には属性攻撃も多いので付けるのもあり。
- ◯属性カット率上昇 +0~2
- わざわざ採用する遺物効果ではないが、グラディウス対面にだけ炎属性カットを付けるというように、特定の夜の王用プリセットで使うのはあり。
- (状態異常)耐性 +0~2
- 同上。
物理/属性カット率と最大HP上昇について
最大HP上昇は元のHPの10%加算なので、元のHPが高いほど恩恵が大きい。
守護者ほど恩恵が大きく、HPの低い術者達には恩恵は薄い。
ただ、少しでも盛った方がミリ耐えできる確率が上がるので積んでもよい。
また、最大HP上昇は加算なので、この効果を複数積んでも10%ずつ増える。
HPが上がれば聖杯瓶の回復量(最大HPの60%)も大きくなる。
死なないこと・1発でも耐えることが重要な深き夜では、とりあえずHP盛りにするのが一番無難で強い。
ただ、出にくいので最大HP+有用効果の遺物を引いて揃えるのは結構難度が高い。
物理/属性カットは乗算なので、同種カットを積めば積むほど1つごとの恩恵が薄くなる。
利点は、そもそもの食らうダメージが減る分リゲイン遺物で被ダメ分を取り戻しやすい。
ある程度許容できるデメリット効果
- 能力値減少
- そう強くは火力に影響しないので、メリットが大きいなら許容できる。
- キャラが使わないステータス減少ならノーデメリットになる。
- 状態異常耐性低下
- ある程度は許容できるが、他のデメリット効果で状態異常が付くとかなり悪い効果になる。
- 被ダメージ時、(状態異常)を蓄積
- 数回も短時間に被弾したらそもそも死んでいるので、結構許容できる。
- 多段ヒット系に弱く、グノスターやカリゴの凍傷・毒エリアに立ち止まっているとゴリゴリ溜まっていくので注意。
むしろはっきりと即座に貯まるのがそこくらいなので、通常のプレイでは気にならないか。 - 「死を蓄積」だけは貯まると即死なのが気になるが、実際使ってみて発症まで被弾ことはなかったので気にしなくてもいいかも?
- 取得ルーン減少
- 道中すべてのルーン獲得量が1割減少なのでかなり大きい。
ただ、「直接的には戦闘の邪魔にならない」というのは他よりマシなデメリット。
最終日まで行けばデメリットは成長できなかったレベル分だけになる。
- 道中すべてのルーン獲得量が1割減少なのでかなり大きい。
- 聖杯瓶使用時、カット率低下
- そもそも聖杯瓶は安全な状況でのみ飲むべきものなので、間違ったタイミングで飲んだミスプレイを強く咎められる系のデメリット。
まあまあ許容できる。
- そもそも聖杯瓶は安全な状況でのみ飲むべきものなので、間違ったタイミングで飲んだミスプレイを強く咎められる系のデメリット。
- 回避直後の被ダメージ増加
- 無敵状態以外の全ての回避フレーム中の被ダメが1.4倍になる模様。
上昇量がかなり大きいが、適切に避ければ無視できそう?
- 無敵状態以外の全ての回避フレーム中の被ダメが1.4倍になる模様。
- HP最大未満時、攻擊力低下
- そもそも遺物で強化したい火力が減らされるので使えない。
- 火力が減る=倒すのが遅くなる=被弾が多くなるので火力を減らすのもあまり良くない。
- 直接戦闘の邪魔はしないので付けること自体はできる。
被弾=死亡になりがちな低耐久キャラにおいては比較的気にせず付けやすい。
採用できないほど強いデメリット効果
- HP持続減少
- デメリット効果自体は弱く、1つならあり。
- ただし、"HP最大時カット"の付帯効果が腐ってしまうのが大きなデメリットとなる。
深き夜が高い深度になってくると高火力ワンパンゲーが始まるので、"HP最大時カット"を採用できるか否かは大きな違い。 - 一応HPが減る量自体は"HP持続回復"の遺物で相殺できる。
- HP最大未満時、(状態異常)が蓄積
- 「被ダメージ時、(状態異常)を蓄積」よりも無視できないデメリット。
聖杯瓶を使うのはもったいない程度のかすり傷で常に状態異常値が貯まるので、普通に戦っていてもじわじわと溜まっていく。 - 瀕死からの蘇生後でもHPが半分になるので、回復手段が切れると永遠に状態異常が溜まって絶対に長期戦ができなくなる。
- 「被ダメージ時、(状態異常)を蓄積」よりも無視できないデメリット。
- 回避連続時、カット率低下
- 3回連続で回避すると発動し、15秒間被ダメ1.4倍はかなり大きい。
- 瀕死時、最大HP低下
- 深き夜だとちょっとしたミスでかなり瀕死(床ペロ)になるので、大きなデメリット。
効果は重複するので、死ねば死ぬほど不利になってしまう。 - これも"HP最大時カット"の恩恵を受けられなくなる。
- 深き夜だとちょっとしたミスでかなり瀕死(床ペロ)になるので、大きなデメリット。
- 状態異常耐性低下
- 状態異常値の許容値が小さくなり、状態異常のデメリット効果が無視できなくなってしまう。
これをつけるなら状態異常系デメリットを付けられない。 - また、状態異常が厄介なボスが辛くなる。
状態異常を使ってこないボス相手にだけ遺物プリセットで使い分けるのはありか。
- 状態異常値の許容値が小さくなり、状態異常のデメリット効果が無視できなくなってしまう。
- 生命力・神秘低下
- 重要な基礎ステータスである生命力が減るのが非常に大きいデメリット。
遺物プリセット
遺物プリセットとして保存しておくことで、ボスによって使うビルドに変更することができる。
(出撃時に、キャラ選択画面にてボスを確認してからプリセット変更できる)
例えば、カリゴには魔力カット率を持った遺物構成を使ったり、リブラにはクロスボウを出やすくして遠距離攻撃をしやすくしたりする。
プリセットをわかりやすくする方法

遺物プリセットには名前を設定することができず、パッと見てどれが何用の遺物なのかが全くわからない。
制限時間があるキャラ選択画面で咄嗟に判別して変更しないといけないので、プリセットはなるべくすぐ判別できるようにしたい。
これの対策として、ダミープリセットをラベル代わりにするという方法がある。
ボス撃破報酬でもらえる固有遺物だけを1つ配置することで、どのボス用の遺物プリセットなのかがわかりやすくなる。