
火力・体力・強靭削りでゴリ押しができる雑に強いキャラ。
過去作同様大型武器でなぎ倒すのは正義である。
バッタムーブが敵にハマった時が大変気持ちよく、クセになる癒やしゲーになる。
ほぼ無頼漢使用で深度5到達済み。
もくじ
バッタ
同種の大型武器を2本持って、2刀ジャンプ攻撃を叩き込むというのが無頼漢のよくやる戦い方。
殴られようがとにかく叩き込むうちに敵が溶けていく。
2刀ジャンプ攻撃の強靭削りはアプデで下方修正された。
ただ、火力は健在なので変わらず2刀バッタし続けてもいいし、1本両手持ちでも十分に強い。
ジャンプ攻撃自体の強み
「ジャンプ攻撃」自体の強みは下記。
- ジャンプ中前進するので距離を稼ぎつつ攻撃できる。
- ジャンプ避けできる敵モーションを避けながら攻撃に転じることができる。
- モーションが素直で当てやすい。
ジャンプ攻撃のコツ
ジャンプ攻撃をするコツとして、ジャンプ後跳躍中に少ししてから「いける」と思った時にだけ攻撃ボタンを入力すること。
ジャンプ → 最速攻撃入力をしてしまうと、敵が少し移動しただけでスカったり反撃を無防備に食らったりする問題がある。
着地まで猶予があるので落ち着いて見極めること。
スキルが優秀
簡易的な疑似アーツとして緊急回避に使えつつ、攻撃ヒットでスタミナが回復するので連撃の手を止めずに攻め続けることができる。
基本的には緊急回避用途よりスタミナ回復用途の方が有用な場面が多いので、どんどん使って攻めていくとよい。
スキルデバフ+2刀+スキルだけで連続カット付与
深層遺物のスキルヒット時敵攻撃デバフ遺物を付けるだけで、「二刀での攻撃とスキル」を当てれば容易に連続カットを付与することができる。
この遺物効果はスキルに攻撃判定が1つ追加されるようで、「武器2刀持ちでの攻撃+スキルの蹴り・殴り・デバフ」で5回攻撃が当たった判定を得ることができる仕組みの模様。
遺物
必須遺物効果
「スキルバフ・被弾時バフ・リゲイン」の遺物効果はとにかく積んでおきたい
スキルバフは、スキルを使うだけで簡単にバフを得られるので必須。
被弾時バフは、被弾前提の戦闘になるので実質常時発動できる。
リゲインは、夜の王戦では恩恵が薄いので最悪なくてもいいが、リゲインがあるだけで道中のHP管理がかなり楽になる。
その他
「特大武器が出やすくなる」は有用。
無頼漢の得意武器が複数あるせいで同種武器二刀流がやりにくい問題を解決できる。
通常攻撃の1段階目強化
ひたすらR1初段を出し続けて火力を出す型。
絵面が味気なく単調でだいぶ地味だが、プレイしていくとうまく初段を当て続ける1点に渋いゲーム性を感じる。
強み
「モーションがコンパクトで踏み込みのある初段を擦って、特大の怯ませ力と拘束力も活かしたまま火力を出せる」というのが強み。
モーションが弱い無頼漢の中でも1段目だけは優秀なので、特大の強みを活かしたままどの敵に対しても当てやすい動きで火力を出せる。
遺物
できる限り「通常攻撃の1段階目強化(1.13倍)」を積むのが強いが、あくまで無頼漢の必須遺物を確保した上で積んだ方が総合的には強い。
無理に6積みするより良遺物での強化を優先
1段目強化を積む数について、しょぼいサブ効果しか付いていないものを無理に6積みする必要はない。
「初段1.13倍」に相当する遺物効果で、他に優秀なサブ効果が付いている遺物があるなら、そちらを優先した方が最終的な強さは出る。
(被弾時バフや侵入者バフなど)
例
下記のように4枠は適当な1段階目強化遺物にして、1つは1段階目強化+必須効果、残り1つは必須効果が2つ付いている遺物をどうにか当てたい。
- 1段階目強化
- 1段階目強化
- 1段階目強化
- 1段階目強化
- 1段階目強化・必須効果x1
- 必須効果x2
使い方
武器を両手持ちして、R1 → ガード入力 → R1...という操作をひたすら繰り返す。
ガード入力することでモーションが早めにキャンセルされるので、ガード入力を挟む。
(移動入力でもキャンセルできるが少し遅め?)
慣れてきたら、モーションの踏み込み距離を考慮し、最適な位置になるようほどよく後退しつつ当て続け、最速になる適切タイミングでガーキャン入力ができるようになるとよい。
慣れない内はモーションでの踏み込み距離を忘れがち。
密着してると逆に当たらない点には注意。
バフ範囲
2段以上ある攻撃すべての初段に、基本的にはバフが付く。
R1・左手武器L1・2刀流L1の他、弓などにも付く。
ダッシュ・ジャンプ・バックステップ攻撃など1度で終わる攻撃にはつかない。
別武器種の2刀
別種類の武器を2つ持ってR1 → L1で交互に初段を出し続けたりすることができる。
刺剣や斧などの出の早い武器を左手に持ったり、弓+弓などいい組み合わせを拾えると、常にバフの付いた初段連撃で攻撃することができる。
付帯も火力系にして強みを伸ばす
火力特化型であるため、変に日和らず付帯もできるかぎり火力系にして、1撃の火力という強みを伸ばすプレイが重要に感じた。
(両手持ち・最大時攻撃力・物理攻撃力など)
拳
無頼漢にて、出が早く筋力向けな拳武器種を主体としたビルド。
「拳を見つけやすくする」と物理攻撃力+nもしくは神秘上げ(無頼漢用の深層遺物)を盛り、ひたすら密着して殴る。
強み
モーションが軽くスタミナ消費も軽いので、しっかり相手を見つつ安全に回避できる。
R2タメ攻撃が強い
「鉄球・棘鉄球」のR2モーションは、コンパクトで刺し込みやすい割に強靭削りが高く優秀。
人型なら最大溜めでハメることができるし、ボス相手でもわかりやすく怯みを取れるようになる。
瀕死ゲージの削りも強いようで蘇生もしやすい。
「タメ攻撃命中時、カット率上昇」の付帯効果を発動しやすく、生存が重要な深き夜においては拳武器は適正がある。
狙い武器
- 鉄球・棘鉄球はR2が優秀。
- スパイクセスタス・棘鉄球は出血を狙えるので強い。
- 秘文字のパタのみ明確に適正外なので外れ。
- 縋り付く手骨は専用戦技の命奪拳が強い。
- 人型エネミーを拘束しハメ殺しできる。坩堝もハメられる。
難点
リーチが短く対騎士系のハメ性能で劣るのが難点。
拳の溜めR2でハメられるとは言ってもリーチが短く巻き込み性能も低いので、特大武器でもハメられる相手やバッタの方が当てやすい相手には特大武器を使い分けるとよい。
マジカル無頼漢
「精神力/知力上昇、生命力/持久力低下」遺物を積んだ無頼漢。
(Lv.15時、精神力+9, 知力+35, 生命力-8, 持久力-4)
結構積み得遺物だと思った。
デメリット効果で筋力武器火力が下がるわけではないので、マジカル無頼漢特化型にしなくてもついでに付けておくだけで、魔法を使う選択が取れるようになる。
近距離で殴れる時は普通に殴り、殴りにくいモーションをしているときだけ魔法を使い、暇しているFPと欠片を雑に消費して火力に変換する……という選択肢が取れる。
難点
固有モーションが使いづらい
固有モーションがもったりとしていてやたら使いづらい。
特大武器・大槌・大斧が全て同じ固有モーションになるせいで、プレイ感が変わらないのは面白みが薄い。
R1連撃は無理に使用せず、基本的にはジャンプ攻撃主体運用する。
モーションが微妙な中でもR1初段は比較的素直であり、ダッシュR2の差し込み性能はまあまあ良い。
また、ハメて拘束している間に味方に殴らせたいような状況ではR1連撃を使うとよい。
アーツが邪魔すぎ
アーツを使うと邪魔なオブジェクトが生成されてしまう問題がある。
タゲが切れるし敵が見えないしカメラもバグる利敵オブジェクト
ボスは吹っ飛ばない都合上、墓石内に埋まってタゲが強制的に切れて、敵が見えづらくなるというのが非常に危険。
これが原因で事故ってしまうことがしばしばある。
墓石付近にいると急にカメラが押されて画面がおかしくなったりもする。
味方全員がこの迷惑を被る上、遠距離攻撃を遮る壁にもなってしまう。
追記:アプデにより、オブジェクトで遮られてもタゲは切れないようになった。
墓石上が狭すぎてずり落ちる
瀕死ゲージ削りにアーツを使って、墓石上で蘇生殴りをするシーンがある。
しかし、エリアが狭すぎるせいで瀕死の仲間が微妙にずり落ちたり、攻撃モーションの前進やロリ回避で少し動くだけで意図せず滑り落ちてしまう。
さらに、墓石から降りる瞬間が非常に無防備なので、このせいで死亡することがしばしばある。
アーツには期待せず、捨てる感覚で打つ
アーツを使う時は、なるべく敵に直接被せず、他の人の遠距離攻撃の遮蔽物になってしまわないようフィールドの隅の捨てる感覚で打つ。
その他
その他、地形や状況によって墓石が即時に破壊されたりされなかったり、挙動が変わってアーツ後の行動を決めづらい。
アーツは正直使いたくないが、ボスの動きをどうしても止めたい状況で切ったり、蘇生用としては普通に使えるので、攻撃系アーツの役割目的だけで運用するのはあり。
「安全に聖杯瓶を飲む」という目的だけに使うことも多い。