忘却まとめ

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キラーチューン覚え書き【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王

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デッキ

共通効果について

シンクロ素材にできるのは場の1体につき手札1枚。
キラーチューンが2体場にいれば、それぞれの効果で1体ずつ素材にできる。

場に共通効果持ちがいないとシンクロできない

あくまでも場の固有効果の方で手札シンクロすることができる。

ザレンやレッドシールのような、固有効果持ちでないモンスターだけが場にいる状況ではシンクロすることはできない。

キラーチューンシンクロだけではシンクロできない

キラーチューン・シンクロは一見これ自体が召喚効果持ちのように思えてしまうが、場に共通効果持ちがいないとシンクロすることができない。
キラーチューンシンクロを使っていると確実に何度かはミスするので注意。

盤面にモンスターがいない状況では、クリップでしかシンクロ展開をすることができない。
ワンキル阻止したいときには特に注意。

カード

メインデッキ

レコ・ミクス・キューのサーチ・リクル効果は墓地からも回収できる。範囲が広い。

  • キュー ☆3
    • 通常召喚時リクル。
    • 初動。
      リクル先は主にレコで、盤面を伸ばしに行きたい。
    • 下級だけとか守備だけとかの指定もなく出せる。
      返しのターンに、墓地にいるレッドシールを蘇生して殴りに行くこともできる。
    • シンクロ被使用時:トップ操作。
      初手で引かれたくないカードやピン差しの重要なカードなどを除外する。
      2枚とも絶対に引かせたくないカードだった場合は、デッキボトムに戻す。
  • レコ ☆3
    • 召喚時サーチ。
    • シンクロ被使用時:魔法罠破壊。
    • 初動。キューと比べるとG受けが良い。
  • ミクス ☆2
    • 召喚時サーチ。
    • シンクロ被使用時:モンスター破壊。
    • 妨害は作れるがレコサーチ → リミックスエンドだけになるので、1枚初動札とは少々言い難い。
  • ロタリー ☆1
    • 手札効果で追加召喚。
    • シンクロ被使用時:ピーピング&魔法罠サーチ。
      相手の手札がない状況ではサーチできないので注意。
    • ☆3誘発娘と合わせると初動になる。
  • クリップ ☆2
    • メイン中フリチェで自己SS後シンクロ。
    • 手札誘発。
    • +レコで、魔法罠破壊+フリチェ表側無効
    • +ミクスで、モンスター1破壊。
    • +誘発娘で、EX1枚ピーピング除外。
    • シンクロ被使用時:ランダムEX1除外。
    • 一応手札誘発ではあるが、実質的にレコかミクスと合わせ引きしないと妨害にならない。
    • シンクロ効果を使わず、次の自分ターンでシンクロできるようにクリップだけ場に出しておくのも場合によってはあり。

シンクロ

  • リミックス ☆5
    • ミクス指定。
    • 相手ターンフリチェで、リリースして1体蘇生 & 1体回収 & S召喚。
    • 好きなタイミングでシンクロを行うことができる。
    • 余裕があればうらら・ヴェーラーなどを回収できる。
  • レッドシール ☆5
    • メイン中フリチェで表側1無効。
    • レコ指定。
    • 永続で1700以下を1レベル上げる。
  • クラックル ☆5
    • EXを1枚ピーピング一時除外。& 攻撃力分だけ永続打点上昇。
    • 墓地送り時:EXを2枚ピーピング一時除外 & 自己蘇生。
      この効果はシンクロ素材時ではないので、ラウドネスウォーでコピーできない。
      こちらの除外効果は一時的だが、単純に自己蘇生してシンクロ素材が増えるため、先攻でも出す価値がある。
  • ザレン ☆7
    • Sチューナーが必要なので、単純な☆4+☆3では直出しできない。
      出すならトラックメーカー☆4+☆3レコor☆3キューなどか。
  • B2B ☆10
    • ザレン☆7+レコ☆3
      レッドシール☆5+クラックル☆5
      トラックメーカー☆4+レッドシール☆5+手札ヴェーラー☆1
      などで出すことができる。
      これらが場に並べられたなら、クリップのシンクロ効果でクリップを含めず相手ターンにB2Bを出せる。
    • 素材はあくまで「チューナー+Sチューナー」。
    • ミクス☆2+レコ☆3+レッドシール☆5のような組み合わせでは出せない点には注意。
    • レッドシールS☆5+トラックメーカーS☆4+ヴェーラー☆1のような組み合わせならOK。

妨害

相手の誘発と自分の引きムラの影響で、やりたい妨害全部を使えることは滅多にない。
誘発を受けた弱い盤面ではミクス1破壊やレッドシール表側1無効などでやりくりしていくことになる。
最大限うまく妨害を打てる回し方を、アドリブで考える必要がある。

作りたい盤面

「リミックス・場レコ・墓地レコ・墓地ミクス・キラーチューンシンクロ」という盤面を基本的には作りたい。

場にレコを置いておくのが重要
場にいるレコを最初の素材にすることで、蘇生したレコのサーチ効果を使うことができるようになる。
これは、「ジュークジョイント+場チューナー」だけで作れる。
(レコリクル > ミクスサーチ > レコサーチ)

リミックスで相手ターンに☆5レッドシール召喚、レコ/ミクスで1破壊、蘇生したレコでクリップのサーチとなる。

手数に余裕があれば、盤面に余分な下級を雑に並べておくことで、固有効果による手札シンクロに余裕ができる。

キラーチューンが打てる妨害

  • ミクスにて、モンスター1破壊
    • 一番汎用的に使える妨害。
  • レッドシールにて、表側1無効
    • 通常魔法や諸々のモンスター効果を止められる。
    • 逆に効果無効妨害はほぼこれしか止める手段がないので、適切な所に打ちたい。
  • レコにて、魔法罠破壊
    • 罠対面でのエンド時除去・起動効果の永続魔法やフィールド魔法。
  • トラックメーカーにて、対象を取らないバウンス
    • 対象耐性持ちに対する除去としても優秀。
    • +☆2ミクスorレコで、ラウドネスウォーを出せると自然に次の妨害につながる。
  • ラウドネスウォーにて、コピー効果
    • 特にキューやレコの素材時妨害はこちらで使う方がやりやすい。
      蘇生や回収効果にチェーンして止めたり、フィールド魔法や永続魔法の発動時サーチ等を止められる。
  • ザレンにて、無効破壊
    • クリップやキラーチューンシンクロ・Gなど、自分からフリチェで打てるカードを持っている場合に、妨害として機能する。
      当たり前だが相手視点ではザレンが見えている状態でチェーンを組んではくれない。
      相手依存でザレンの妨害を使いたい時は、チェーンが起きそうなタイミングを見て、ザレンを急にシンクロして出すのがよい。

ピーピング・EX抜き

直接的な妨害にならないので、1妨害としては少々カウントしづらい。

  • EXランダム除外1枚
  • EXピーピング除外1枚
  • EXピーピング一時除外2枚
  • 手札ピーピング
  • デッキトップ2枚ピーピング1除外

相手ターンシンクロ効果

主にこれらのカードで相手ターンにシンクロを行い、妨害を打つことになる。

キラーチューンシンクロや、レコ・トラックメーカーを出すことで、相手ターンにクリップをサーチすることができる。
リミックスでレコを蘇生しつつ、シンクロしながら場に出したレコの効果でクリップサーチを行うと、自然にサーチしやすい。

何度でもシンクロできるわけではないので、限られた回数の中うまくやりくりすることになる。

  • クリップ
  • キラーチューンシンクロ
  • リミックス
  • B2B

ピーピング後の動き

  • 単純なモンスター除去・着地狩り
    • リミックス分解 > ミクス除去 > トラックメーカー+クリップ等☆2混ぜでバウンス > ラウドネスウォーでミクスコピーで1破壊。
    • 上記が一番使いやすい除去の動きとなる。
  • わらし・墓穴
    • ザレンを出すと、チェーンする効果を無効にできる。
    • レッドシール先出し。
  • シンクロ・エクシーズ対面
    • レッドシール先出しでレベル変動。
    • ライゼ・ヤミーなど。
  • 初手で止めたい通常魔法
    • ザレンやレッドシール先出し。
    • メイン前に打てる速攻魔法等を止めたい場合は、ザレンを先立てするしかない。
  • 三戦のような、後からアクティブになる通常魔法
    • レッドシール。後出しでもよい。
  • 一滴
    • 場に妨害を2体以上並べない。
    • キューやミクスの手札/墓地妨害を重要視して打つ。
  • 罠ガン伏せ対面
    • リミックスかキラーチューンシンクロでのエンドフェイズ展開をする。
    • レコ素材での伏せ除去。
    • エンド時トラックメーカーをシンクロ素材にして1バウンス。
    • 3ターン目用の、ザレンで疑似万能無効orレッドシールでの表側無効。
  • EX潰しがぶっ刺さりな対面
    • 相手ターンクラックル。
    • デモンスミス・ティアラなど。
    • 少しEX除外だけでは他の動きで貫通される場合が多々あるので、EX抜いたらなにも動けなくなることをちゃんとピーピングで確認したい。
  • うららがぶっ刺さりな対面
    • キューからうららをリクルして、リミックスで相手ターンに回収する。
    • うららは、キラーチューンギミックでは止められない領域・タイミングで発動した効果を無効にできることの価値が高い。
      閃刀姫ゼロのような、レッドシールで止められないバトル中・エンド中の効果も止められる。
    • メイン前に打てる速攻魔法には、うらら回収が間に合わないので注意。

後手ワンキル

  • B2B+800以上
    • B2Bとレコ・キュー・クリップなどの下級が横にいるだけで、ニ回攻撃により8000を取ることができる。
  • ☆5シンクロ+☆5シンクロ+キラーチューンシンクロ
    • 殴った後キラーチューンシンクロを撃てばB2Bが出せる。
  • ☆5エース並べ+キラーチューンシンクロ
    • レッドシールは状況によっては4000超えになり、
      リミックスはうららなどが相手墓地にあるだけで3000、
      クラックルはアーゼウスやティフォンなどを抜くと3800になる。
    • キラーチューンシンクロでザレン等を出せば追加の打点も作りやすい。

使用感

「先攻通ったら雑に勝てる」デッキではない。
かなりプレイングを要求される。

相手の手札を全て開示させても、それに対する適切な盤面を作らなくてはいけない。

公開情報全てを知った上で最適解の行動をすることは難しい。
並程度のプレイヤーではプレイングミスが多々発生する。
逆に膨大な情報に踊らされる感じがある。

シンクロが難しい

シンクロ召喚はただの足し算だが、これが案外難しい。
アレを出したい > シンクロ体・使いたい素材・素材指定がうまく噛み合わせないといけない。

状況によって使えるモンスターが違うので、かなりアドリブを求められる。

案外メイン妨害が弱い

妨害の吐き方が単発ずつになりがち

ミクスで破壊打って、レッドシール出して、ザレン出して……などのように、1度妨害を吐いてからそのモンスターを使って次の妨害を作る感じになる。
このラグが付け入る隙になってしまう。

一般的なデッキだと盤面に最初からそれぞれの妨害を構えられるので、それぞれ好きなタイミングで選んで妨害を吐きやすい。

EX除外は妨害として弱い

EX除外が案外妨害として弱い
動きが絶対に止まるものを除外できないと0妨害に等しい。

クリップのランダム除外は試合に絡んだことがない。

普通に誘発は受ける

1誘発は耐えられることが多いがちゃんと効きはするので、誘発手裏剣されると普通にきつい。
フワロスを1枚だけ打たれても、動かないとピーピングした手札に敗北が確定してる場合があり、追加の展開を強要される。

アトラクター/裂け目/マクロ/応戦などの除外メタで墓地効果が一切使えなくなる。
ドロバでちゃんと盤面が弱くなる。

制約が重い

チューナーだけしか出せないという制約があるので、出張ギミックや後手向けの汎用EXを採用できない。デッキとしてのパワーの上限がある。
EXだけではなくメインデッキからも特殊召喚できないのは重い。

昨今の制約がないデッキに比べると構築自由度が落ちる。

返しのターンのリソースが薄い

リソースとして残るのは、場のジュークジョイントと、キラーチューンシンクロでサーチしたキューしかない。
墓地リソースがなく、盤面更地にされるとキュー召喚に無効当てられてると止まる。

強いて言うなら、キュー蘇生効果からレッドシールのような大型を蘇生できるくらいか。

その他

キラーチューンミラーだと、相手のプレミ込みで下手くそなら勝てるので、見なくてはいけないのが地味にだるい。

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