リボルボットの展開・効果・相性の良いカードなどを書く。
RBテーマカードは、どれも効果がちゃんと強く、サーチが豊富で誘発貫通しやすいのが良い。
誘発の止まり所がちゃんとあり、ドロバ妥協妨害もある。

もくじ
基本展開

手札コスト1+機械族2体展開で、妨害は下記となる。
- ラムダキャノンにて、実質モンスターハンデス。
- ラムダブレードにて、コントロール奪取後破壊。
- G10ドリラーにて、メイン中フリチェでモンスター1破壊。
- G10カッターにて、魔法罠効果無効破壊。
- ネクストフェーズにて、モンスター効果の無効破壊。
- レギュラスにて、万能効果無効。
※画像ではネクストフェーズが場にあるが、実際は手札に回収される。
機械族2体

下級RB+RB自己SSや、なにかしらの出張ギミックによって機械族を2体出す。
機械族2体からバルカンブースターを作り、ファンクドックをサーチする。

ファンクドックからジャンプナンバー、ジャンプナンバーからラムダキャノンを出す。

ラムダキャノン自壊で相手の手札のモンスターを引き釣りだす。
ラムダキャノンが破壊されたので、フィールド魔法のファンクドック効果でラムダブレードを出す。
(EXゾーン下か中央に特殊召喚すること!)
ラムダブレード効果で、G10ドリラーを墓地送りする。

バルカンブースター効果で、ラムダキャノンを墓地蘇生。
ラムダキャノン効果で、墓地のG10ドリラーを回収。
G10ドリラーを自身の効果で特殊召喚する。(リンク先に特殊召喚すること!)

G10ドリラー効果で、引き釣り出した相手モンスターを破壊する。
ここで、ジャンプナンバーの墓地効果でG10ドリラーは破壊を耐えること。
これにより、リンク値が1つ分残ることになる。

ラムダキャノン+バルカンブースターでブルートブルースを召喚。
オペレーションテストをサーチする。

オペレーションテストの効果でラムダキャノンを釣り上げる。
ついでに攻撃力が一番高いラムダブレードを手札に戻し、また出して回復しておく。
(※出す位置を間違えてもこの効果で修正できる)

攻撃力1000以下であるG10ドリラーをリンク素材に、クロックワークナイト(リンク体)を召喚する。
オペレーションテストを墓地送りし、クロックワークナイト(永続魔法)をサーチする。
(画像では最初から引いてしまっているが、気にしないで)

バルカンキャノンとクロックワークナイトをリンク素材に、バリケイドベルクをリンク召喚。
効果でクロックワークナイトを捨てる。
墓地クロックワークナイト効果で、手札を1枚捨ててレギュラスをサーチする。
ちなみに、手札を確認して相手がデモンスミス混合だった場合、クロックワークナイトを捨てずに貼るだけで光悪魔でなくなるので、デモンスミスが沈黙する。

レギュラスを出す。
装備はなんでもいいが、使い道のないクロックワークナイトが無難。
バリケイドベルクとブルートブルースでシェパードクルークをリンク召喚。
(ラムダブレードのリンク先になるようにすること!)
シェパードクルーク効果でネクストフェーズをセットする。
エンドフェイズ時、バリケイドベルクの効果によって墓地のネクストフェーズを回収する。
サイバー展開

参考
妨害
- ラムダキャノンにて、実質モンスターハンデス。
- ラムダブレードにて、コントロール奪取後破壊。
- G10ドリラーにて、メイン中フリチェでモンスター1破壊。
- G10カッターにて、魔法罠効果無効破壊。
- ネクストフェーズにて、モンスター効果の無効破壊。
- レギュラスにて、万能効果無効。
- アマツにて、攻撃力2000以上のモンスター効果書き換え。
サイバードラゴンコア初動
- サイバードラゴンコア召喚 > ダークワールド > キメラサーチして追加召喚 >
- キメラをクロックワークナイトに変換 >
- クロワでダークワールド墓地送りしてクロワ(永続魔法)サーチ >
- 墓地キメラでヴルム墓地送り >
バルカンブースター・ラムダキャノン
- 2体でバルカンブースター > ファンクドック >
- ジャンプナンバー > ラムダキャノンをリクル >
- バルカンのリンク先に出す。
- ラムダキャノン効果で相手の手札モンスターを特殊召喚。
- 機械族縛りが先に付くと相手のモンスターを特殊召喚できないので注意。
墓地のジャンプナンバーで効果破壊耐性を付けられるが、下級RB効果はちゃんと自分も破壊されないと効果が処理されないので注意。
ラムダブレード・G10ドリラー
- ファンクドックでラムダブレードをリクル > G10ドリラー墓地送り >
- ラムダキャノン被破壊時に起動される。
- バルカンでラムダキャノン釣り上げ > G10ドリラーを手札回収 >
- G10ドリラー自己SS >
- 場がRBのみなのでSSできる。
以後RBを自己SSすることはないので、テーマ外を場に並べてもよくなる。
- 場がRBのみなのでSSできる。
自壊からのフィールド魔法によるリクルとリンク2による釣り上げで、結果的に盤面を2体増やすことができる。
ブルートブルース
- バルカン+ヴルムでブルートブルース >
- ジャンプナンバー2枚目サーチ >
G10ドリラーで掃除・ヴルム自己蘇生
- Gドリラーで引きづり出したモンスターを破壊。
- ヴルムを自己蘇生してネクステア墓地送り > ダークワールド回収 >
- ヴルムをクロックワークナイト2枚目に変換 >
- クロワ効果でブルートブルースをリリースし、ネクステア蘇生 >
- これでEXゾーンを空ける。
- ネクステアでヴルムを釣り上げ >
- 機械族縛りが付く。
ネクステアは若干不純物寄りだが、ダークワールド初動の時にはリンク値1分減るので、その初動でもアマツが付くようになる。
シェパードクルーク
- ジャンプナンバー2枚目でシェパードクルーク >
- ネクストフェーズ伏せ >
シェパードクルークは誘発受けとして止まりやすいモンスター。
ジャンプンナンバーから直出しするだけでも即座に妨害罠を伏せることができる。
伏せなのでドロバ受けになる。
クロックワーク捨ててレギュラスサーチ
- バリケイドベルク効果にて、クロックワークナイトを捨てる。
- 墓地クロックワークナイト効果で、手札1捨てでレギュラスサーチ。
- レギュラス召喚。
- 盤面の端に置くこと。
- 装備はサイバードラゴンコアなどなんでもよい。
- 融合する構築の場合はサイバー以外がよい。
カメリア・アマツ
- ブルムとネクステアでカメリア > アマツに変換。
汎用札の魔法を使っていた場合、「墓穴等の汎用魔法・ジャンプナンバー・ジャンプナンバー・クロックワークナイト」で魔法枚数4枚になる。
なので、アザレアで引きづり出したモンスターを除去することもできる。
G10ドリラーの破壊効果を使いたくない場合は、一応基本展開でもダークワールド回収を破棄すればアザレアを使うこともできなくはない。
それぞれの効果について
魔法
- 通常魔法:リクルorEXから特殊召喚、墓地効果で戦闘効果破壊耐性、ターン1がない。
- ジャンプナンバー
- ターン1がないというのが最強で、複数サーチして使ったり重ね引きが一切気にならない。
- EXから出せるので、リンク3をリンク値踏み倒して出すことができる。
- フィールド魔法:万能サーチ・効果破壊時リクル
- ファンクドック
- 純粋な万能サーチなので、誘発受けで罠サーチしたりなど状況によって柔軟にサーチ先を選べる。
- 永続魔法:下級蘇生・盤面入れ替え回復
- オペレーションテスト
- 手札に戻して回復してまた出す、という効果だが、フィールドから離れるのでフィールド魔法のリクル効果が起動できる。
リンク
- リンク2:魔法サーチ
- バルカンブースター
- リンク3:万能サーチ
- ブルートブルース
- リンク3:罠伏せ
- シェパードクルーク
- 伏せなので、ドロバ受けできるのが強い。
- 墓地からも回収できるので、リソース面でも強い。
下級
妨害効果は下級が持っており、リンクモンスターのリンク先にいると使える。
「このカードを破壊し、〇〇する」と記載されているモンスターは、墓地ジャンプナンバーによる破壊肩代わりを使うと効果が不発になってしまう。
マスターデュエルでは破壊される時いちいち墓地効果を使うか確認してくるが、よく気をつけること。
ラムダ製以外は自己SS効果持ち(盤面が空orRBのみなら)。
しかもラムダ製は上級モンスターなので召喚もできない。素引きしてしまうと結構腐る。
- ラムダブレード
- 相手メイン中、コントロール奪取後破壊。
- ラムダキャノン
- 先攻で実質ピーピングハンデス。
- G10ドリラー
- メイン中フリチェモンスター破壊。
- ☆ 破壊肩代わりOK。
- G10カッター
- 魔法罠効果無効破壊。
- G10パイルバンカー
- リンク体が戦闘時、相手盤面全破壊。
- 後手ワンキルで使う。
- ☆ 破壊肩代わりOK。
- バルカンロケット
- 相手盤面2枚破壊。
- バックにも触れることができ、後手捲りでよく使うので採用したい。
- ☆ 破壊肩代わりOK。
罠
- 通常罠:デッキ/墓地から下級リクル
- ラストスタンド
- カウンター罠:モンスター無効破壊
- ネクストフェーズ
デッキ

非常に安く組める

リボルボットは、最低URたったの2枚で組むことができる。
テーマカードのURがEXにしかないので、最低限複数積みしなくても動くことはできる。
URに余裕があるなら、長期戦や返しのターン用にそれぞれ2枚以上採用しておきたい。
格安出張

機械族を2体並べれば初動になるので、RやSRの格安機械族出張ギミックを採用することができる。
拡張性

- オライオンとクロックワークナイト(リンク1)
- テザーウルフとシナジーのある初動を増やせる。
- UR2枚
- クロワ(リンク1)・クロワ(永続魔法)・レギュラス
- 最終盤面に万能無効が付き固くなる。
- UR2枚
- 閃刀姫ギミック
- 誘発+RBのモンスター2体が初動になる。
- UR2枚
- ギルス等のオルフェゴール
- 優秀な初動とテーマ偽装ができる。
- UR4枚
- サイバー
- 多い初動とテーマ偽装ができる。
- 後手はキメラティックで相手モンスターを吸う択も取れる。
- UR3枚
初動となる出張テーマ (機械族2体供給)
機械族を2体場に出すことがRBの初動となる。
メインデッキに入るRBモンスターだけでは強い展開にないので、基本的には他の機械族テーマと組み合わせて使うことになる。
割とどのカードでも機械2体を出力することは容易。
不純物の少なさや妨害受けの良さが争点となる。
下級RB増やし or ギルス or サイバー or オライオン&テザーウルフなどが人気で、それらに加えて閃刀姫ギミックを入れて初動を増やす、あたりが無難。
ギルスやサイバードラゴンコアなどは、テーマ偽装できることが強い。
ここにうらら・泡影などを打ってくれる可能性がある。
テザーウルフやオライオン・ベイゴマにはそういう能力がない点が一段落ちる。
- 下級RB
- 単純に下級RBの枚数を増やすことも一応可能。
- 下級RBは盤面が空なら出力できる効果を持っているので、RB+RBが初動になりうる。
- 下記の閃刀姫ギミックを入れていれば、RB+誘発召喚でも初動になるのが偉い。
- バルカンロケットとパイルバンカーは、強いには強いが自ターンにしか使えないので、本当に必要かは要検討。
- 閃刀姫
- 適当なモンスター2体からも、機械族2体に変換することができるのが強み。雑に初動かさ増しになる。
- モンスター2体 > カメリア > ホネビ落とし > カガリ > ホネビ回収 > ハヤテ > ホネビ > カイナ > これで機械族2体となる。
- エンゲ初動 > ホネビ > カガリ…… でも同様。
- サイバー
- 初動枚数が多いことと、自然にクロックワークナイトにアクセスでき、レギュラスによる万能無効を構えられるのが強みか。
- コア初動ならバルカンブースターへのうらら泡影を貫通できる。
- 後手でも、クロワフォートレスやメガフリートでの除去が狙える。
- 融合でヘオスヴァローグを出すこともできる。
しかし、ただでさえ不純物がある中さらにパワーボンドのような不純物を入れるのは少々重い。 - また、ネクステアのような機械族縛りを早めに付けてしまうと、相手の手札からも機械以外特殊召喚できなくなる。
強みの1つであるラムダキャノンでの実質ハンデス効果が使えなくなる点には注意。
- ギルス
- バルカンブースターへのうらら泡影を貫通できるのが強み。
モンスター4体分になるので、妨害を受けてもさらにリンクできる。
ギルス > 星冠 > トークン生成 > ガラテアi > 機械族2体展開 - ブルートブルースから永続魔法をサーチすることで、こちらでもクロワからレギュラスを構えることができる。
(ブルートブルース > オペレーションテスト > リンク1クロワでオペレーションテスト墓地送りでクロワサーチ > ガラテア蘇生 > クロワ捨てて星冠回収 > クロワ墓地効果でレギュラス) - リンク値が余れば星冠を妨害として使える(EXモンスター効果無効破壊)。
- マスターデュエルではギルス3枚・ガラテアi1枚URなので、金銭的に重いのが難点か。
- バルカンブースターへのうらら泡影を貫通できるのが強み。
- キアノス
- 閃刀姫要素濃いめで、メインにキアノスとロゼまで入れる型。
- リンク値3つ分になる。
- フワロス受けが弱い。
- せっかくならエンゲージなどの閃刀魔法も採用してみたい所だが、採用してもシナジーがそんなにないのがなんとも言い難い。ドロバ受けも悪くなる。
- マシンナーズ
- カーネルという妨害を追加できるのが強み。
- ギアフレーム > アンクラスペア > カーネル墓地送り >
- 自分の機械地属性モンスター(つまりG10ドリラー)が破壊された時、カーネル自己蘇生 >
- フリチェで3000以下全爆破妨害
- ベイゴマ
- 初動かさ増し。
- 単純な機械2体にしかならないのが弱いか。
- また、RBとしては召喚権を使わないことはさほど重要でないので、ギルス等を3枚採用した後にベイゴマを採用検討することになりそう。
- オライオン
- 召喚してクロックワークナイトに変換するだけで2体が並ぶ。
- スクラップリサイクラーを使ったスクラップ展開で使えるか。その場合はメイン内不純物が多くなってしまうのが弱み。
- 幻獣機テザーウルフ
- ギルスと同じような、トークンを生成するシンプルな効果持ち。
ギルスと比較するとガラテアiや星冠が付かない。かわりに相手の場にトークンを生成せず、召喚時効果でトークンを出せるので着地狩りに少し強い。 - また、オライオンと合わせ引きした時は、オライオンの墓地効果でテザーウルフも出力できる。両方3積みで機械2体初動を厚くするなら採用もありうるか。
- ギルスと同じような、トークンを生成するシンプルな効果持ち。
その他
- 三戦の号
- 通常魔法の展開札を持っており、相手の場にモンスターを引きずり出せるので三戦の才サーチして発動することも可能。
- アトラクター
- リボルボットのメイン展開がアトラクターで止まらないので採用できる。
制約について
攻撃力1500以下の機械族縛り
ジャンプナンバー(リクル通常魔法)には、攻撃力1500以下の機械族しか出せない縛りが発動前後のターンに付いている。
1度でもそれ以外のモンスターをEXから出していると、ジャンプナンバーを発動することができなくなる。
リンク2の蘇生効果にも制約が付いているが、こちらは発動後に付くので展開によっては縛り外のモンスターも出せる。
クロックワークナイト(永続魔法)による制約貫通
先にクロックワークナイトを張っておけば出した瞬間に機械族になるため、どんな種族でも制約がかからなくなる。
クロワで攻撃力が上がってしまうため、「あくまでも攻撃力1000以下なら」である点には注意。
つまり、マスカレーナを先出ししておくことができる。
まあ現実的にマスカレをEX以外に先出ししつつ機械族2体を用意できる展開がないので、一応可能というだけではある。
あくまでも先出しのみ
ジャンプナンバー発動前は、場に出た時の種族・数値を参照している。
発動後はEXでの打点・種族を参照している。
そのため、ジャンプナンバーを発動した後にはクロワが適用中でもマスカレーナを出すことができない。
アーデクが出せるかも?
クロワ(リンク1)+クロワで蘇生したネクステア☆1でヤミーシンクロ > ヤミー☆2チューナー+コア☆2でアーデクを作ることができなくもない。
メガフリート・フォートレスは例外
キメラティックメガフリートとキメラティックフォートレスは、EXの中では打点0だが、出してしまうと元々の打点が2000以上になってしまう。
そのため、先出ししてしまうと縛りに引っかかってしまう。
後手では注意が必要。
ただし、リクル通常魔法を使った「後」でならこの2体を出すことは可能。
(「出る前はEXを参照するので攻撃力0」という抜け穴がある)
制約を付けないで展開することは一応可能
単純にジャンプナンバーを展開に使用しなければ、ターン前後の制約は付かない。
ファンクドックのサーチで直接モンスターを持ってきて、ブルートブルースのサーチはオペレーションテストにする。
そして、バルカンブースターでの蘇生効果の制約は使用後に付くので、あとの方に行う。
ジャンプナンバーは素引きの貫通札と割り切る運用になる。
最終盤面に破壊耐性は付かないがジャンプナンバー抜きでも展開することはできるので、様々な混合の択が生まれる。

