
魔法によって遠距離で一方的に殴れるのが強い。
FPを自己回復できるのが他の術者とは違う強み。
もくじ
火力の体現者

遺物や付帯効果でひたすら火力を積んで、強い魔法をブッパする。
それだけで強い。
姫プされながら高いDPSでパーティの砲台として活躍する。
アーツ
火力をバフしながらリソース回復をすることができるアーツ。
アーツは約14秒、敵の被ダメが1.15倍増加し、その敵への攻撃ヒットで、ダメージ40%がHP回復・10%FP回復する。
与えるダメージが大きいほど回復量が大きい。
瀕死ゲージは、1ゲージなら蘇生することができる。
自分にタゲが向いていない時に打つ
勘違いしがちだが、アーツ発動後に能動的に殴らないとアーツの恩恵を十分に得られない。
自分にタゲが向いている状態でアーツを打つと攻撃を避けながら殴る必要が出てしまい、殴れる回数も減ってしまう。
自分へのタゲが切れている状態で、「今なら全力で攻撃を叩き込めるな」というタイミングでアーツを打つ使い方がベスト。
この特性上、緊急回避用途で使うアーツは弱い。
アーツで避けた後も自分を攻撃してくる敵の相手をしなくてはいけないので、アーツタイムがほとんど活かせない。
自分が死ぬとアーツを活かせない
アーツ発動中に隠者自身が死亡してしまうと、味方は蘇生に動いて攻撃の手が止まってしまい、誰も回復の恩恵を受けれないままアーツのフィーバータイムが終了してしまう。
回復のために焦って魔法を打たないように気をつけること。
あくまでもアーツは攻め用と考え、回復はおまけ効果程度の心持ちにする。
ファーム
術師は、魔術師塔と教会を自然に回れるルートを考える。
結晶をほぼ確定で最後まで使うことになるので、坑道にも寄る。
初期杖も優秀なので、+1に強化して最後まで使える。
- 着地点雑魚処理 → 近場の砦 → 魔術師塔 → 坑道 → 教会 →
- 初期杖+1強化、結晶+2強化 →
- 近ければ中央砦、遠ければ適当に近場の拠点潰し → 1日終了
- 2日目ボスラッシュ
基本の手持ち構成
おおよそ隠者の装備欄6枠は、下記のようになる。
「初期杖・結晶・(その他の強魔術・カット系・火力・蘇生しやすい武器のどれか)」
- 初期杖
- つぶて
- 単体でバラけている雑魚用。
- 大技後の短い後隙への反撃用。
- アーク
- 直線上に並んだ複数敵や、まとまって密集している雑魚用。
- つぶて
- 砕け散る結晶
- メイン火力用。
- 差し挟める隙がある状況ではとにかくこれを打ち込むことを主目的に立ち回る。
- その他の強魔術
- 滅びの流星・怨霊呼び・夜の彗星など、対面によっては強い魔術。
- 夜の彗星
- 蘇生用。
- 攻撃手段としてもリーチと隙の少なさで結晶とは使い分けできる。
- 右手に持って属性痕回収キャンセルできるようにすること。
- 蘇生用の近接武器なんでも
- 落ちた味方の蘇生用として。
- 基本は付帯効果優先だが、余裕があれば良い付帯効果かつ振りやすい近接武器を1つは持っておきたい。
- 個人的には「鉄球・棘鉄球」がおすすめ。
拳武器の中でも強攻撃が優秀で、少ない隙かつ少ないスタミナ消費で高い蘇生力がある。
- カット系
- 最大時カット・詠唱中カットなど。
- 火力系
- 魔力攻撃力・魔術強化・HP最大時攻撃力上昇など。
魔術について
- 輝石のつぶて
- 一番シンプルで隙が少なく、FP消費も軽い。
- 攻撃の激しく危険なボス戦では、一定距離からこれを撃っているだけでもいい。
- 序盤から終盤まで優秀な魔術。
- アーク
- 範囲攻撃・雑魚相手への怯み・貫通と、対雑魚複数戦で優秀。
- このアークとつぶてが付いている隠者の初期武器は実はかなり完成度が高く、そこら辺の杖よりよっぽど使い勝手が良い。
- 砕け散る結晶
- 高火力・中範囲攻撃・そこそこのFP消費で、総合的に最も強い魔術の1つ。
- 散弾銃のように拡散するので、接近して全弾当てるのが最も火力が出る使い方になる。
そのため、安全圏で戦うのではなく踏み込んで撃つのがよい。 - レア度が低く序盤から入手しやすいというのが強みなので、これを使う前提で遺物ビルドを組みやすい。
- 滅びの流星
- 高火力かつ高い誘導性能・高回転率のかわりに、FP消費が重い魔術。
- FP消費を気にしなくてもよい状況なら、これを安全な中距離からブッパするだけで大ダメージを与えられる。
- 短期決戦狙いのフィールドボス戦や、隠者のアーツ中・魔力/聖の混成魔法でのFP無限中、星光の欠片を十分に集めたボス戦では撃ちまくりたい。
- FP消費は重いが、蘇生力が高い。
- 怨霊呼び
- 素早い詠唱・軽いFP消費・弾速がかなり遅い代わりに強い誘導性能と持続時間という、特異だが優秀な魔術。
- 弾速は遅いが敵にじわじわと追尾していくので、結構当たりやすい。
- 密着して即座に全弾当てる使い方もできる。
- 大型の敵にはこれを擦っていきたい。
- ナメレスや赤髪狼などの、動きが早すぎて体格が小さい相手には当てづらいので控えた方がよい。
- ライカードの怨霊
- 大きくてあまり動かない敵には大ダメージを与えられる。
- 全ヒットすれば強いが発動までが遅く、よく動く敵には当てづらいのが弱み。
- 視認性が非常に悪くなるので、近接の味方がいるならブッパしすぎると事故死に繋がる。
- 輝石のつぶて < 輝石の大つぶて < 輝石の彗星 < ほうき星
- 大つぶては、つぶてと同じ詠唱速度でより火力が高い。
- 彗星は、高火力・溜め可能・貫通性能・高FP消費・高いスタミナ消費。
- ほうき星は、彗星の上位互換。
- 上位魔術ほど高コストになっていくので、完全上位互換というわけではない。
バランス的には大つぶてでも十分かも?
- 夜の彗星
- 高火力・連撃性能・重い消費FP・重いスタミナ消費。
- 死亡した味方の蘇生力が強い(0.8ゲージ削れる)という特筆すべき特徴があり、蘇生用だけに持っておくのもよい。
- 敵に回避行動を誘発させない特殊効果がある。
- スタミナ消費が大きいので、連続で2,3回程度しか打てないのが難点。
- 彗星アズール・アステールメテオなどの大技
- 敵がダウンしたときや会敵直後など、相手が動かないで「絶対に当たる」という時に使いたい。
それ以外の時に使ってもまず当たらないので封印した方がよい。
- 敵がダウンしたときや会敵直後など、相手が動かないで「絶対に当たる」という時に使いたい。
- 溶岩弾
- 魔術では数少ない炎属性というのが偉い。
- 火力は溶岩ダメージ込みなので、溶岩をしっかり当てるように意識したい。
- 使う対面はそこそこ立ち止まってくれる相手にすること。
- 岩盤砕き
- ダメージは大きいがかなり近づいて使用しないといけないので、リスクが大きい。
- レナラの満月・ラニの暗月
- レナラは、1.15倍の魔術デバフ・高火力・低FP消費。
- ラニは、高FP消費だが、レナラの効果に加え冷気付与ができる。
- FP消費が大きく硬直が長いので、連発するよりかは開幕に打ってデバフを与える用途で使う。
- 結構強い誘導性能・ヒット判定があるので当てやすい。
- カーリアの速剣
- シンプルでコンパクトなモーション・盾で弾かれない・スタミナが続く限り打てる・通常武器と同じようにジャンプ/ダッシュ攻撃がある。
- 性能自体が優秀な上、「各種魔法バフの恩恵を受けられる近接武器」として優秀。
他の魔術よりも差し挟めるタイミングが多い。 - 接近する必要があるので、隠者よりレディ向けな魔術。
属性痕回収でモーションキャンセル
連発が可能な魔法において、魔法の発動後に属性痕回収を挟むことで最初の詠唱モーションを省略できる。
杖を"右手"に持った状態で「魔法撃つ → 痕跡回収 → 魔法撃つ」。
詠唱を中断せず2段目のモーションから撃て、攻め手を止めず連撃を入れやすい。
特に、輝石の彗星や夜の彗星において顕著で、スタミナ・FPが重い魔術でこの小テクを使うと便利。
味方の蘇生
隠者は素での3ゲージ蘇生手段を持っていないので、自前のプレイングでしっかり蘇生する必要がある。
味方にヘイトを取ってもらうことが多い都合上、味方の方が危険にさらされて落ちやすい。
もう1人に蘇生を任せられる状況ならいいが、自分が最後の1人となったときにしっかりと蘇生できるかどうかはかなり勝敗に関わる。
- つぶて
- 鉄の目のようにちまちま削って起こすことは可能。
- 死体へのタゲが必要なので、うまくボスを画面に収め、攻撃をいなしつつ蘇生したい。
- 軽量武器
- なんでも良いので適当な軽量武器を用意しておくことが重要。
- 盾
- 盾を持っているなら、盾を両手持ちして盾殴りするというのも手軽に行えて便利。
- 結晶
- 武器チェンジが面倒な状況だった場合、密着して砕け散る結晶を打ってもよい。
- アーツ
- アーツは1ゲージ確定蘇生。効果範囲が広いのは強み。
混成魔法 魔法x3によってゲージ維持
混成魔法の魔法x3を定期的に当てれば、ゲージが戻ってしまうのを阻止できる。
どうしても避けに徹さなくてはいけない敵の攻撃はあるので、混成魔法を使って減らしたゲージ分を維持できるようにすること。
素手両手持ちによる殴り
素手は拳武器と同じモーションになるので、軽い連撃で削りやすい。
素手両手持ち強攻撃の削り値はかなり強く、案外馬鹿にできない蘇生力を持つ。
ファーム序盤の場合は装備枠が空いているので、空の方の手を切り替え、素手を両手持ちすることで素手を構えることができる。
中盤以降の場合、装備を一旦捨てる必要がある。
外した装備の回収は一旦きっぱり諦める方が迷いがなくなってよい。
片手の装備を捨てる → つぶてのような差し込みやすい武器のみを片手に持つ → 混成魔法の魔x3を溜めておく → 敵のタゲが切れている状態で、素手両手持ちで死体を殴る → ある程度殴ったら混成魔法魔x3を打ち、ゲージの戻りを阻止する → 殴っていると敵のヘイトが溜まって敵が来るので、一旦蘇生の手を止める → 混成魔法の魔x3を貯めることを意識し、ゲージの戻りを阻止だけを考え、次の蘇生タイミングに備える
一部魔法が蘇生に有効
隠者は蘇生が苦手という印象があるが、有効な魔法を引けている時は逆に蘇生得意なキャラになれる。
個人的には夜の彗星がおすすめ。
- 滅びの流星
- 1ゲージを1発、2ゲージを2発で蘇生が可能。
- 最終メイン武器としても蘇生にも使える優秀な魔術。
FP消費が重いのが難点。
- 夜の彗星
- 0.8ゲージ程度削れる上に連打できるのが優秀。
ただ、FPに加えてスタミナ消費が重いので、彗星の杖を右手持ちした状態で彗星 → 痕跡回収 → 彗星とすると、隙間なくFPとスタミナを回復させつつ即座に連打できるので活用したい。
- 0.8ゲージ程度削れる上に連打できるのが優秀。
- ハイマの砲丸
- 蘇生力が異様に高く、3ゲージ蘇生がかなりしやすいのでぜひ拾っておきたい。
- 遠距離から撃てるのも強み。
- ハイマの大槌
- 対人型性能が高く、踏み潰すように何度もダウンが取れる。
- こちらも蘇生力自体は高いが、死体に近づく必要があり、2ゲージに3発必要で隠者のスタミナだと連撃しても起こしきれない。
- あくまで特大武器を振るつもりで使うとよい。
自分一人で敵を削り切るのも手
隠者は単体で十分な火力も攻撃の差し込みやすさも回避力もあるので、比較的1人でもボスを倒しやすいキャラ。
2人3ゲージ蘇生があまりにきつい状況なら、腹をくくって自分一人で削り切るのも手。
遺物
遺物は、魔力攻撃力+4を積めるだけ積む。
少しでも死なないように常夜マリス遺物は付けたい。
アーツでのFP無限かつ出血バフ遺物が強いので、アーツで出血火力上昇は必須寄り。
火力型
火力こそが隠者のアイデンティティなので、火力上昇系遺物は積めるだけ積む。
ファーム効率が上がるだけでなく、早く倒せる=その分ミスや被弾が減るという強みがある。
耐久力さえ切り捨てて、どうせワンパンと割り切りデメリット効果を付けまくるのもありか。
欠点は、バフを積める所まで積むと敵がたやすく溶けすぎて、もはや面白みのないレベルにまでなること。
- 魔力強化+4・魔術強化+2
- 魔力強化+3や魔術強化+1でも、追加で他の良遺物効果が付いているのなら+4よりも有用。
- 結晶人の魔術を強化
- 砕ける結晶が入手が安定しやすい上に強いので、この遺物効果も採用したい。
- 特定魔術カテゴリ強化は上記のバフ遺物効果とは別で付くので、理論上は深層遺物のみでバフを6済みすることができる。
運もあるだろうが、プレイ500時間で2つ出たので出現率はそう低くはない模様。
- 敵倒アーツ・敵倒アーツ+1
- アーツ回転率を上げる=アーツでのFP無視=スキルでのFP回復時間をそのまま火力に変換できるという、実質的な火力効果。
- アーツ時HP上昇の恩恵を受けられる頻度も多くなるのも強み。
HPガン盛り型

魔法撃ってるだけでどうせ強いのだから、さらに火力を盛るより死なないことを最優先にした方が強い、という思想の安定型。
"アーツでHP最大値上昇"が優秀すぎる
「アーツでHP最大値上昇」遺物効果のおかげで、守護者よりHPを盛ることさえできる。
ワンパン火力を1撃でも耐えられるようになるのが偉い。
アーツ再使用するだけで再度HPを盛れるので、ファーム中ほとんどの時間で維持しやすい。

遺物構成例

遺物は、「アーツでHP最大値上昇・最大HP上昇x3・常夜マリス・生命+3・敵倒アーツ」などを積む。
素のHPが低いので"生命力+3"の恩恵も大きい。
敵倒アーツは、火力補助としてもアーツHPを活かす意味でも入れておきたい。
上振れでHP3056

超上振れ回にて、潜在の「最大HP上昇」5つに剣継ぎバフを盛ったHPは、3056まで伸びた。
まあここまで上振れたら他キャラだったとしても相当伸びそう。
夜の彗星特化
不可視の魔術バフを積む型。
単体で運用するわけではなく「つぶて・結晶・夜の彗星」の3つ持ちで運用し、状況によってこの3種を使い分けたい。
雑に火力が出せるのは砕け散る結晶だが、リーチと火力・詠唱速度の優秀さにおいては夜の彗星は差別化できる。
前述の属性痕回収でのキャンセルを活かした動きをすると強い。
FP消費が重く、最大FPも盛りたいので、「杖3つでFP上昇」や「魔術塔でFP上昇」なども採用したい。
本格的に活躍しだすのは、3日目~夜の王ボス戦などで、結晶では差し込みにくい状況で使うことになる。
その他
隠者は能動的に出血バフの恩恵を受けられる
「アーツ発動時自身が出血状態となり、攻撃力上昇」は、約30秒間1.16倍バフがかかる。
この効果で必ず「出血」が発生するので、「周囲で出血が発生時攻撃力上昇」系のバフを受けることができる。
バフ手段には「タリスマン・モーグ槍・潜在」がそれぞれあるので、見つけたら取っておくとよい。
ただ、アーツ出血は少しの被弾でも死にやすくなるので、十分にアーツを活かせるように打つタイミングには気をつけること。
難点
一部魔術が強すぎて選択に面白みがない
「砕け散る結晶」が火力・入手難度共に強すぎて、他の魔術を使う意味が薄くプレイが単調になりがち。
滅びの流星や怨霊呼びなど状況によっては強みがあるものの、結晶が使える状況なら結晶でいいとなりやすい。
混成魔法が弱い
「出が遅く硬直の長い混成魔法を撃たなくてはいけない」というのが弱く感じた。
FP回復のつもりが遅い混成魔法が出てしまい意図せず被弾する。
出る種類はマルチで使うと少々ランダム気味になるので、想定していない時間のかかる魔法やキャラが移動する魔法を撃って被弾するのが多かった。
特に「雷+魔」の光刃は他と違って踏み込みがあるので、意図せず敵の間合いに入ってしまったりする。