忘却まとめ

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後手型閃刀姫のデッキ紹介【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王

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後手型閃刀姫は、止められにくい魔法によって相手の作った盤面・リソースを崩して更地にし、エンゲージの追加ドローで自分のリソースを広げて、3ターン目はアンカーで相手の動きを潰すのが基本の動き。

号によって状況に応じた後手札を選べ、エンゲージへのアクセスも容易なのが強み。

(2024-08-04時点のユベル/炎王/センチュリオンなどがいる環境)

デッキ

回し方

  1. コインで当たっても必ず後手を取る。
    • 完全後手デッキなので後攻を取る。
    • コインで勝ってしまうと相手に後手デッキという情報を与えてしまうので不利になる。
      できるなら外したい。
  2. 誘発はG・ビステ・ガンマしか入っていないので、基本的に相手の展開はほぼ通る。
    • ビステを打つ場合は、モンスター召喚でリンク素材にして処理・自爆特攻・エリアゼロ・一滴など、退場できる手段を持っていなければならない。
    • ガンマは、最終盤面をある程度削れるなら打っていい。
  3. 相手の展開画面を見る必要があまりないので、動画視聴など別の作業をしつつ、相手の展開が終わるのを待つ。
    • 後手デッキの宿命として、先攻ワンキル・ハンデス・魔法族の里やアトラクターのような無限妨害系ならここで負けとなる。
      ガンマを引いていれば試合になる。
    • 0妨害エンドしてきた場合、普通に閃刀姫として動くことになる。
      誘発が不採用な分不利だが、引いた手札でできる限りアンカーを構える。
  4. 自分のターンが来たら、初動(レイorリンケージorホネビorエンゲージ)が引けているか確認する。
    • エンゲージ以外の初動なら、ハヤテで戦闘してエンゲージを落とし、カガリで回収する動きが必要になる。これを通すことを目標に動く。
    • エンゲージ初動なら、ハヤテを挟む必要がなく、バトルフェイズを放棄してもよい動きができる。
    • アンカーx2やアンカーx1+Gorビステでも、カメリアを作れるので初動となる。
  5. メインフェイズに入る。
    • 三戦をアクティブにさせるためにも、ドロフェやスタンバイに行動する意味はあまりない。
    • メイン前に相手が行動してこちらのモンスターゾーンを封鎖してくるような動きには注意。
  6. とりあえず成金ゴブリンや強貪などのドロソや、増援のようなサーチ札は使う。
  7. 除去札を引いていて、雑に相手盤面を更地にできるなら使う。
    • ハヤテ・カガリに泡影を受けると次ターンのアンカーが用意できないので、できることなら閃刀姫リンクの展開前に伏せは除去しておきたい。
      そのため羽根のようなバック除去札は有用。
  8. 号を持っているなら、相手がモンスター効果を発動したくなるように釣る動きをする。
    • リンケージに対しての相手G、自分Gに対しての相手うらら、相手G > 自分墓穴 > 相手バロネス、サンボルに対してのモンスター効果、コズサイで孤島除去して相手ターン展開を強制するなど。
  9. アンカーで盤面を崩せるなら、エンゲージを使ってアンカーをサーチする。
    • エンゲージは極力追加1ドローをしたいので、できるならエンゲージは温存する。

自分の展開を通す

  1. ハヤテを止められるカードを潰せたら、ハヤテを出して殴り、エンゲージを墓地送りする。
  2. カガリでエンゲージを回収し、発動する。
    • 最もヴェーラー泡影をもらうポイントなので、バトルフェイズに出したりリンケージで回避したりして極力通す。
  3. 相手盤面を崩せたら、エンゲージでマルチロールをサーチする。
    • シズクが通らなそうなら直接アンカーをサーチする。
  4. シズクを出し、次ターン用のアンカーをサーチして即発動、マルチロールで伏せる。
    • 墓地にアンカーがあるならシャークキャノンでもよい。
  5. 相手ターンにて。
  6. 適切なモンスターにアンカーを当てて相手の動きを止める。
    • コントロール奪取の追加効果は、メインモンスターゾーンを封鎖してもいいかどうかよく考える。
  7. 以後のターンは、毎ターン返しの妨害をしっかり用意しつつ詰めていき、ワンキルできる隙があればリンケージ連続殴りによってキルを取る。

閃刀魔法

閃刀魔法の必須枠は解説を省く。

  • アフターバーナー
    • シンプルなモンスター除去+バック除去。墓地3バーナーの盤面除去能力は高い。
    • 2枚使いたいこともたまにあるが頻繁ではないので1枚採用。
  • マルチロール
    • 1枚採用。1枚だけだと強貪で吹っ飛ぶ可能性もあるが、「1枚採用の強貪を引いてマルチロールが飛んで負ける試合回数」がそもそも少なそうなので許容範囲内とする。
  • シャークキャノン
    • エンド時にシズクからサーチして即発動し、相手の残っている墓地リソースを潰すのが基本的な使い方。
    • 特に炎王に対して刺さる。炎王環境の場合は2枚採用もあり。

採用候補

  • エリアゼロ
    • 腐っている後手札を閃刀魔法に変える。
    • マルチロールやリンケージとの噛み合いを考慮して、準初動として採用もあり。

汎用後手札

  • ハーピィの羽根箒
    • センチュリオンファランクス・ナイトメアペインや、汎用の泡影・墓穴などを除去できる。
    • 後手なら使いやすく、発動条件がなくて、多くて複数枚除去・少なくとも大抵は1枚除去として仕事するのが偉い。
  • サンダーボルト
    • 現環境では破壊耐性が少ないので通りやすい。
    • 対面によってはこれだけで盤面崩壊させることも可能なので未だにパワーは高い。
  • コズミック・サイクロン
    • 烙印のルベリオン墓地効果や破戒のシャバラなどの、伏せる場所を公開する罠をピンポイントで除去できる。
    • 炎王の孤島を潰すことができる。
    • 後手3ターン目に使っても強く、孤島やナイトメアペインなどの貼るサーチカードのリソースを潰しながら無効化することができる。
    • 1伏せの泡影を潰せるだけでも展開が通せるのがありがたい。
  • 禁じられた一滴
    • 現代遊戯王では墓地/手札に妨害が分散するとはいえ、場のモンスターをフリチェで複数枚無力化できるのは十分強い。
    • 閃刀姫ならチェーン発動によって基本的にノーコストで使うことができる。
    • 他の汎用後手札と違い、制圧仕返した3ターン目以降に伏せて妨害に使えるのが偉い。
    • 墓地魔法が2枚溜まっているなら、発動した閃刀魔法を一滴のコストにすることで、効果適用時に墓地魔法3枚にできるシナジーがある。
    • アンカーの奪取効果とのシナジーが強く、アンカー2枚+一滴という組み合わせの時に奪取を2度活かしつつ無効を3回使え、奪取したモンスターを墓地送りにできる。
  • 三戦の才
    • 対象を取らないコントロール奪取除去が強く、相手のモンスター妨害を黙らせることができる。
    • 閃刀姫の苦手な対象耐性モンスターを貫通できる。
  • 拮抗勝負
    • 号からサーチする用に1枚採用。
    • 単純に刺さることも多い。
    • 閃刀姫のバトルフェイズには「ハヤテで殴ってエンゲージを送る」という役割があるので、既にエンゲージにアクセスできる状況ならバトルフェイズ放棄というコストも気にせず発動することができる。
  • 墓穴
    • 炎王のガルド/咎姫/キリン、ユベルのスピリットオブユベルなど、誘発を弾くだけでなく妨害を潰せるカードなので、現環境では後手札にもなる。

採用候補

  • 拮抗勝負
    • 号からサーチする用。
    • 「拮抗ケアができるデッキ」はそれなりにあるが、ケアできると言っても「2~3妨害+汎用札のバックを潰された上で質の高い1妨害を残せる」というデッキも多いので案外刺さる。
    • ブッ刺さる状況においては、大幅に妨害もリソースも削れるので、うまく使えた時のパワーは非常に高い。
    • 逆に、万能無効がある対面などうまく刺さらない時には泡影と同程度にしか仕事せず、無理に拮抗だけを通しても解決にならないことも多い。
    • 閃刀姫において、バトルフェイズには「ハヤテで殴ってエンゲージを送る」という役割があるので、既にエンゲージにアクセスできる状況ならバトルフェイズ放棄というコストも気にせず発動することができる。
  • ライトニングストーム
    • 「コイン勝ちで後手を取った」という情報を公開してしまう都合上、守備表示にするだけでケアされやすく、モンスター除去の方はあまり使うことがない。
      例えリンクモンスターを1体破壊できても他が一掃できなかったりで旨味が少なくなりがち。
    • ハーピィの下位互換的にバック除去だけを使うことが多く、「大嵐」の方がよさげ?
  • 大嵐
    • 閃刀姫にとってはハーピィの下位互換ではあるものの、基本的に開幕ブッパで使うことがほとんどなので悪くはない。
      4ターン目以降に引くと自分のバックも除去してしまうので、その点では使い勝手が悪い。

三戦の号

エンゲージか三戦・各種後手札にアクセスすることができるこのデッキの核。
必ず後手を取るのでサーチしたカードをほぼ確実に手札に加えることができる。
号と後手札で魔法枚数を2枚貯めることができるのも強み。

主に下記の基準でサーチ先を選んでいる。

  • エンゲージ
    • 基本的には初動(+1ドロー)のエンゲージにする。
  • 羽根やサンボル
    • 全ブッパが強く刺さる状況なら。
  • 三戦の才
    • 対象を取らない除去が強く刺さるなら。
  • 拮抗勝負
    • エンゲージにアクセスができていてハヤテで殴る必要がないなら。

サーチ

  • 成金ゴブリン
    • デッキ圧縮しつつ魔法枚数を1枚貯められるカード。
    • デッキ圧縮できるので、実質初動安定札とも言える。
    • ライフカットの遅い閃刀姫に1000回復は案外バカにならないので、十分デッキが回っているなら引いても使わない方がよい。
    • 本来なら3枚採用したいが1枚しか持っていないので1枚採用。
  • 強欲で貪欲な壺
    • 単純に2枚ドローできるのが強い。
    • レイ・アンカー・エンゲージ・マルチロールの飛び枚数に注意。
  • 増援
    • 初動兼魔法枚数1枚肥やし。

ビーステッド

ユベルが増えて炎系デッキが少なくなってきたので採用。
ユベル・センチュリオン対面で使える。

ドルイドブルムで1妨害潰せて、ドルイドブルムにアクセスできるマグナムートに誘発をもらえて、閃刀姫で心許ない打点を確保できる。

リンク値になるのが偉く、アザレアやリトルナイトを出しやすくなる。

閃刀姫のメインゾーン空けの制約と噛み合わないため、閃刀姫においては使った後の処理手段まで考えた繊細な使用タイミングを要求されるのが弱み。

ガンマ

後手デッキの弱みである止めないと確負けの対面/致命的なカードを止められるのが強み

誘発が少ないデッキの宿命として、先攻ハンデス型超重武者や先攻ワンキル・アトラクターのような無限妨害などに無力となってしまう。
ガンマの発動無効破壊誘発によってこれらを止めることができる。

ガンマと拮抗/ライストは少々噛み合わせが悪いので、それらとは入れ替え採用がいいかも。

基本的には後攻で使う

止める必要がない対面であれば、基本的には後攻自分ターンで使う。
ガンマは自分ターンで使う方が強く、2アド稼ぐことができる。

  • ガンマが出せればアザレアになることができ、1破壊してメインモンスターゾーンから退場ができる(魔法が貯まっていればさらに初動になる)。
  • リンスパを入れればカメリアになれて、魔法枚数を貯められる。

欠点

他の後手札と比べた欠点は、ドライバー素引きが腐ること(一滴以外コスト以外用途がない)。
カメリアまで繋げないと魔法枚数が貯まらないこと。

誘発モンスターとしてはリンク値に使えないことが弱く、ガンマ自身の効果を使えない状況では全く展開に寄与しない。

リンクスパイダー

ドライバーを効果モンスターに変えるためにリンクスパイダーを入れる。

その他

EXは適当。
アクセスは、相手のヤマやマスカレーナなどのリンク2を釣って、閃刀姫リンク・G通常召喚・リンク2で作る。
ほぼ出ないので変えてもよさそう。

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