もくじ
展開の考え方
「リトルソルジャー+ギミパペ1体」を基本に考える。
少しの展開ミスでワンキル失敗となるので、よく覚えておくこと。
館1枚はまた違う展開をすることになるが、「館+ギミパペ」なら「リトル+ギミパペ」と同じ展開をすることになる。
「ブラッディ+キラーナイト」は、ブラッディの回収効果を破棄して、キラーナイトで釣り上げることで☆8を供給する。キラーナイトもブラッディドールも手札に返ってくるので、2枚展開と同じになる。
案外脆い
また、少しの誘発を受けてもワンキル失敗になるので、「一応ワンキルもできる」程度に考えた方がよさそう。
誘発で止まりそうな気配があったら、ファナティクス+罠の2妨害でターンを渡すことも視野に入れる。
ギミパペ1枚初動でもドロー次第でワンキル
ギミパペ1枚展開では、ワンキルすることができない。
ただし、デビルズのドローでギミパペを引くことができればワンキルになる。
(「キメラドールでサーチしたギミパペ+引いたギミパペ」で☆8エクシーズが作れるため。
そのため、☆8さえ供給できればホルスでもよい)
ブラッディドール
ブラッディドールはファナティクス+カトル蘇生まで行くことができ、リトルソルジャー1枚より☆8が1体分少ない動きまではすることができる。
キラーナイトでの蘇生や、ホルスなどのなにかしらの☆8供給ができればさらに展開できる。
- ブラッディドール > リトルソルジャー > リトルソルジャーでカトル墓地送り
- おろ埋・コンドーレンス・シザーアーム > ブラッディドール1枚と同様
展開で気をつける点
- X素材カトルは、優先的に外す。
- X素材ファンタジクスは、優先的に外す。
- ファナティクスの破壊効果は基本展開では使わない。
リトルソルジャー+ギミパペ1体
バーンは、デビルズでファナティクス爆破3100・送りつけカトル爆破2000・デビルズ2体目でデビルズ1体目を爆破3300となる。
大まかな流れ
「ヘブンズカウンターばらまき > カトル送りつけ > デビルズ爆破 > ファンタジクス蘇生 > デビルズカウンターばらまき」という流れはしっかり覚える必要がある。
- ☆8x2召喚 > ファンタジクス(アージェントサーチ) > ファナティクス(アージェント回収) >
- ☆8x2召喚 > ヘブンズ(カウンターばらまき) > ファナティクスでカトル送りつけ >
- デビルズ(ファナティクス3100ダメ) > ファンタジクス墓地蘇生(アージェント回収) >
- デビルズ(カトルにカウンターばらまき)
- キメラドール > ギミパペ1体召喚 > テラーベビー > デビルズ蘇生(カトル2000ダメ) >
- ヘブンズ > デビルズ(デビルズ1体目破壊3300ダメ)
最初にファンタジクスを立てる
- リトルソルジャーを召喚し、コストでブラディドールを落として☆8にする。
- ブラディドールを手札回収し、デッキのカトルと共に特殊召喚する。
- ファンタジクスを召喚する。
- ブラディ+カトル。
- ファンタジクスで、アージェントをサーチする。
素材自体は☆8エクシーズができればなんでも良い。
ただし、下記の2枚を展開に絡める必要がある。
- カトルスクリーム(☆8素材2体分・送りつけ打点が高い)
- リトルソルジャー(☆4ギミパペを☆8エクシーズに利用できる・カトルにアクセスできる)
ファナティクス
- アージェントで、ファンタジクスにファナティクスを乗せる。
- サービスとパペットをサーチする(ワンキル失敗時の妨害となる)。
- X素材ファンタジクスを取り除き、墓地カトルを召喚する。
ヘブンズ
- ヘブンズを召喚する。
- カトル + ブラッディドール。
- アージェントを回収する。
- カウンターをファナティクスにばらまく。
- ファナティクスでカトルを相手に蘇生。
- カトルにカウンターを置きたくないので、必ず「カウンターをばらまいた後」に行う。
デビルズ
- アージェントでデビルズを召喚する。
- 強制効果でファナティクスのみが破壊される(3100ダメージ)。
- カトルスクリームにカウンターをばらまく。
- ファンタジクスを自己蘇生する。
- アージェントが回収される。
- リンク素材が必要なので、自分の場に置く必要がある。
キメラドール・ベビー
キメラドールで、ベビーをサーチしながら適当なギミパペを出す(画像では素引きしていたベビーを特殊召喚している)。
この素引きしている適当なギミパペが1体必要なため、「リトルソルジャー+ギミパペ」の2枚初動が必要になっている。
- キメラドールを召喚する。
- デビルズ+ファンタジクス
- ベビーをサーチして、素引きしている適当なギミパペの方を特殊召喚する。
- ベビーを召喚する。
- ファンタジクスで増えた追加召喚権が使用される。
- デビルズを蘇生し、カトルを破壊する(2000ダメージ)。
ヘブンズ2体目
- ヘブンズ2体目を召喚する。
- ベビー+適当なギミパペを、リトルソルジャーで☆8化する。
(元が☆8のギミパペの場合は、レベル変動しない) - ヘブンズ2体目で、蘇生したデビルズにカウンターをばらまく。
- ベビー+適当なギミパペを、リトルソルジャーで☆8化する。
- デビルズ2体目を召喚する。
- デビルズ1体目を破壊する(3300ダメージ)。
これでワンキルとなる。
- デビルズ1体目を破壊する(3300ダメージ)。
館1枚展開
館1枚展開では、最後にジャイアントとファナティクスを使うと覚える。
最初のデビルズでのバーンは同じだが、館効果とファナティクス効果で送りつけた2体のエクシーズを、ジャイアントキラーで破壊することで、バーンダメージを稼ぐ。
この展開だとニビルでワンキル失敗となるので、館+ギミパペを持っている場合はリトル+ギミパペ展開の方をした方がよい。
先にデビルズを出す
リトル+ギミパペ初動では先にファナティクスを出していたが、その所をデビルズにする。
ファナティクスは最後に使う。
館効果でデビルズ送りつけ
館効果を使い、デビルズ2体目の素材を1つ取って、デビルズ1体目を相手に送りつける。
必ずキメラドール出す前にやること。
キメラドール > シザー > キラーナイト
- キメラドールを召喚する。
- デビルズ+ファンタジクス
- シザーをサーチして、特殊召喚効果は破棄する。
- シザーを召喚する。
- キラーナイトを墓地送り回収する。
- キラーナイトを特殊召喚する。
- ヘブンズを蘇生する。
ジャイアントキラー・ファナティクス
- ジャイアントキラーを召喚する。
- シザー+キラーナイトの☆4ギミパペを、リトルソルジャーで☆8化する。
- ファナティクスを召喚する。
- キラーナイトで蘇生したヘブンズに重ねる。
- 効果でデビルズを相手に送りつける。
- ジャイアントキラーで2体破壊。
- デビルズ(3300)とデビルズ(3300)を破壊し、6600ダメージ。
これでワンキルとなる。
- デビルズ(3300)とデビルズ(3300)を破壊し、6600ダメージ。
ギルス1枚展開
ギルスとクリマクスを採用すれば、ワンキル可能な1枚初動が増える。
デビルズ3300・ジャイアントキラーで1500・ジャイアントキラーで3300によって、バーンを与える。
展開
- ギルス > クリマクス墓地送り > ブラッディサーチ > ファンタジクス > デビルズ >
- ギルス+トークンでキメラドール > シザーサーチで、回収したブラッディだけ出す > ヘブンズ >
- デビルズ3300 > ファンタジクスを相手に送りつけ >
- シザー+キラーナイトでジャイアント > 蘇生したヘブンズにファナティクス > デビルズ送りつけ
- ジャイアントキラーにより、ファンタジクス1500・デビルズ3300のバーン
1枚初動が増えるが、ギミパペの恩恵を受けられない
1枚初動が増えるのは非常に魅力。
トークンの爆破と入れ替えでファンタジクスが相手に送られるので、ギルスさえ通れば常時泡影ケアとなる。
欠点は、クリマクスが不純物となり素引きで破綻する・ギミパペ耐性の恩恵が受けられない・召喚権がリトルソルジャーと被る、などか。
リトル+棺
複雑だが、強い展開が可能なギミパペに加えて、ホルスで☆8を多く供給できればワンキルできる。
ディザスター1000・ディザスター1000・ジャイアントキラーでデステニーレオ爆破3300・ジャイアントキラーでファンタジクス爆破1500 +LP2000以下特殊勝利で先攻ワンキルとなる。
- ファンタジクス > ファナティクス > カトル蘇生 > ホルス2体+ブラッディでデステニーレオ >
- ディザスターレオ(1000ダメ) > ファンタジクス蘇生を相手に送りつけ >
- ディザスター+カトルでキメラドール > キラーナイト > デステニーレオ釣り上げ >
- ディザスターレオ2体目(1000ダメ) >
- ホルス3体目+☆8化キラーナイトでジャイアントキラー > ファナティクスでデステニーレオを送りつけ >
- ジャイアントキラーでデステニーレオ(3300) > ジャイアントキラーでファンタジクス(1500) >
- ターンエンドして、相手ライフが1300になっているので、ディザスターレオで特殊勝利となる。
ギミパペが重い誘発
案外脆い
ギミパペは強力な耐性を付けながら展開することができるが、必ずしも館やベビー・ビスクの耐性を付けられるわけではない。
そもそもワンキルできない手札もあるし、打たれる誘発や状況によっては普通に止まる。
ワンキルに届くバーンダメージはギリギリ8000程度なので、1度でもバーンを止められるとワンキルが不成立となる。
アージェントに誘発
アージェントにアクセスできなければ、ワンキルのためのデビルにも相手ターン妨害を用意するファナティクスにもアクセスできない。
ファンタジクスを止められれば基本的に止まる。
- ファンタジクスへの、うらら/ヴェーラー/泡影。
- アージェント墓地回収への、わらし/DDクロウ。
- ファンタジクス蘇生への、わらし/DDクロウ/ビーステッド。
G
耐性がない時にGツッパして、適当な場所に後引きした誘発を投げられても普通に止まる。
投げられる誘発によって誘発ガン積み天盃龍かどうかの読みが必要。
ドロバ
ドロバはデビルズのバーンが入らない(ドロー処理ができないとバーンできない)ので、基本的にワンキルは無理。
館のサーチ効果を破棄する余裕があったり、リトル+ホルスでのディザスターレオ展開をする余裕がある場合ならドロバ貫通可能。
サーチ破棄は、 得られるアドを捨ててドロバケアするので、よほどドロバが流行らない限りはドロバを考慮しないのもあり?
ニビル
館なしなら、いつニビルを打たれてもワンキルは阻止される。
館1枚のジャイアントキラーでのバーン展開なら、送りつけたモンスターがリリースされて消えてしまうのでワンキルできない。
館+ギミパペ1体ならニビル貫通
館+ギミパペ1体の場合、リトル+ギミパペの時と同じようにデビル展開をすればニビル貫通ができる。
- 自分のファナティクス破壊3100。
- ベビー蘇生効果にニビルを打たれて、カトル2000バーンが不発となる。
- 館でヘブンズを送りつけ、ジャイアントで破壊3000。
- シリアルキラーでニビル破壊3000。
その他
ブラッディドールにうらら。
手数が少なければ普通に止まる。
☆8の3体分出力であり、パワーは高いので止める意味はある。
ただ、貫通された場合はファナティクス・サービストパペットの妨害が作られる。
うららならファンタジクスに打つ方が確実。
ギミパペの強み
先攻ワンキルできる
誘発不採用or採用枚数が少ない対面を轢き殺せる。
一滴ライストのような後手札を無視できる。
ワンキルできるのは2枚初動or館初動の時だけだが、その時にはしっかり勝ちを取れるのが偉い。
後手が強い
ギミパペは後手が強い。
コンドーレンスパペットにより、動く前に対象耐性・チェーン不可耐性を付与することができ、モンスター効果に依存した対面なら館を貼るだけで0妨害になる場合もある。
なによりバトルフェイズが行えるので、戦闘ダメージを含めるとバーンのキルラインが大幅に下る。
メインギミックでワンキルができることも強みだが、ワンキルデッキの中でも後手が強いというのがギミパペの強みに感じる。
テーマ内にパワカが多い
ギミパペは、テーマ縛りが重い代わりに、他テーマでは許されないようなパワカがテーマ内に複数ある。
ブラッディはマルファ効果だし、キラーナイトやブラッディは相手ターンに除去されても毎度リソースになる。
館はモンスター効果耐性だけでなく戦闘耐性もある。
コンドーレンスは複数枚数肥やしのおろまいだし、上項目でも書いたが対象耐性・チェーン不可耐性が強い。
デッキ構築
ホルス
☆8を多く供給ができるので、ワンキルや誘発貫通できる組み合わせが増えるのが強み。
手札コストは、テラーベビーやビスクドール・カトルスクリームを捨てると美味しい。
イムセティへのうららは、ブラッディへのうらら肩代わりと考えることもできるが、2ハンデスはやはり重い。
棺初動の方が安全なので棺の方を3にするのもあり。
パワーは高いがその分大味
ホルスの弱みは、ホルスを入れる分誘発採用枠が減り、Gが重く、ハーピやドゥアムテフなどの不純物を入れる必要があるのが弱み。
採用するホルスについて
ギミパペでのホルス用途は大量の☆8供給なので、3種類は採用したい。
イムセティ・ハーピは確定だが、後1体の採用は好みによる。
ドゥアムテフ採用の場合は、後攻で相手盤面ガラ空きの時に、ホルスだけで殴ってワンキルが可能になる。
ケベンセヌフ採用の場合は、先攻でホルスだけ並べてターンエンドした時に、初手羽根ライストされたら対象耐性/攻撃不可になるので、ターンが帰ってきやすい。
三戦
誘発を受けた際に相手の誘発2枚目を引っこ抜いたり、2ドローでワンチャン見れる。
デビルズを送りつけて自分から三戦をアクティブにすることができる。
ワンキルできない手札の時にあえて送りつけて相手の初動を引っこ抜くのも手。
スキルドレイン
ギミパペはスキドレ状況下でも、ブラッディのリソースで毎ターン高打点ランク8を作ったり、ファンタジクス蘇生守備3100が湧いたり、館の戦闘耐性で相当固いモンスターが盤面に維持することができる。
ただ、アンヘルの打点3500が困るので、ディザスターレオを入れた方がいいかも。
ちなみに特殊勝利テキストは効果ではないので、スキドレで無効化されない。
必須枠
採用枚数
- テラーベビー2枚
- 素引き対策となる。
テラーベビー1枚採用は、素引きのリスクやコンドーレンスから2枚目を落とせない弱みがある。
- 素引き対策となる。
- アージェント2枚
- 1枚採用の場合、素引きしてしまうとファンタジクスで召喚権を増やせなくなる。
- ファンタジクスに最も誘発をもらいやすいので、3枚構築にして素引きしやすくするのもかなりあり。
- キメラドール1枚
- 1枚で機能する。
- 稀にだが、場のビスクドールを墓地に落とす目的で使って泡影を受けた後、2体目を出す使い道もある。
- ギガンテスドール1枚
- ブラッディドール展開の時にリトルソルジャーを出すために☆4エクシーズが必要。
- 後手でコントロール奪取を活用してワンキルすることもある。
- サービストパペット1枚
- ワンキル失敗を一切見ないなら不採用もありだが、そもそもワンキルできない手札もよくあるので必須に思う。
- ネクロドール0~1枚
- 後手の複数枚落とせる時のコンドーレンスや暇な時に落とすことで、☆8素材を供給できるのが強み。
- 逆にこれがないと落としたい候補の3枚目がブラッディくらいになる。
ブラッディが手札にある場合は墓穴を受けたくないので、あえてブラッディを落とさず無意味なカードを落とすことになる場合もあって、少々もったいない。 - 除外コストが意外と悩ましい。
- 素引きした際にビスクくらいでしか手数にならないのが弱み。
EX
ディザスターレオを採用しない場合は割と暇している。
アーゼウス・ティフォン・リトルナイトあたりの汎用札を採用したい所だが、基本的にブラッディを初動に使って展開するのでほぼ全く出す機会がない。
増やして嬉しいのはファナティクス2枚目・キメラドール2枚目・バックにされるシリアルキラー2枚目くらいか?
4エクであるギガンテスドールは、使うとブラッディからリトルを出せなくなる弱みがあるが、そういう試合になったことがない。