
エニアクラフトの所感をまとめる。
ダイヤ2~1帯にて、12戦中8勝4敗できるくらいにはパワーがある。

もくじ
展開

[下級2枚+上級] の展開例
下級2枚+上級素引きが最大展開となる。
下級で使っていない下級をサーチして、フィールド貼って、全部伏せるだけで、やることは非常にシンプルである。
- 展開を始める前に、誘発ケアになるモンスターをセットする。
- アトリマールはスー/イズナのような場に出るモンスター誘発・パージ、赤はGうらら、黄色はGなど、一応の誘発のケアにはなる。
- なにを伏せるかバラさないように極力下級の効果によってセットすること。
- 下級Aでリセットサーチ > フィールド貼る。
- 「リセット・リセット・フィールド魔法」を選ぶ。
- 下級Bで下級Cをサーチ。
- 青と黄色の発動条件は非常に緩いので、どちらかをサーチしたい。
- フィールドで、貼ったA・Bを手札回収。
- 早めにサーチした下級は、ここで回収してセット特殊召喚することができる。
- (下級を2体素引きできていない場合は、ここで下級セットして展開終了となる)
- 下級Cで下級Dをサーチ。
- 下級Dで上級1枚をサーチ。
- 対象耐性のキツネ(アスタピクシア)をサーチするのが無難。
- 手札のエニアクラフトを全てセット特殊召喚する。
- 下級A・B・サーチした上級1枚・その他の素引きの上級を全てセットする。
裁誕について

戻すカード
緑や黒は弱いので戻す。
赤・青は、手札の質が弱くてドローにかけなければ負けそうな手札だったら戻す。
黄色は使いやすいので残す。
裁誕+アトリマールは強い
「裁誕+アトリマール」が、エニアクラフト唯一の能動的な妨害である。
相手召喚時に全裏側化して釘付けできる効果は実際強い。
しかし、無理にこれだけを狙おうとすると盤面が弱くなりがちなので、どちらかを素引きしていたりして余裕があるときに狙うようにしたい。
無理に裁誕を狙わない
すでに引いている下級を大量に戻して、不確定なドローに頼るのはあまりいい動きではない。
ドローで魔法や弱い下級を引いた時が非常に弱いので、無理にハンドを戻しすぎないこと。
有用なのは墓地効果であり、合わせて使って能動的妨害を作れるアトリマールと合わせて使う。
相手ターンにサーチしたモンスターを出力できる
相手ターンに下級のサーチ効果起動で、好きな下級/上級を持ってきて、墓地裁誕によって手札からセットすれば盤面を伸ばすことができる。
黄色(サーチ反応)のような、ほぼ確実に起動できるだろう効果を見越した動きにするのもあり。
なにを伏せたかわからないようにセットすること
素引きした上級は他のモンスターの方で伏せれば、相手はなにを伏せたのか全くわからない状況になる。
「伏せがわからない」というのは駆け引きの上でかなり重要。
セットカードがすべて判明していると、相手はそれ以外をケアする必要がなくなるので、好き勝手な展開を許してしまう。
確実に使うであろう下級の効果で上級のエニアクラフトをセットするとよい。
自ターン下級セットも状況によってはありか
相手か持っている誘発を確実にわかっている状況なら、赤や黄色をセットすることで実質確定サーチを行うことができる。
Gうららで赤、Gで黄の起動ができる。
下級のモンスター効果の方は、3ランダム1枚サーチではなく直接好きなカード1枚をサーチできるのがえらい。
必ずフィールド魔法を経由する

フィールド魔法をサーチする旨味が薄い状況でも、フィールド魔法は展開中に経由しておいた方がよい。
「フィールド魔法サーチ = Pゾーンの下級2体回収」といえる。
フィールド魔法がない状態で2ターン目をしのぎきったとしても、3ターン目に初手でフィールド魔法による手札回収効果が使えないせいで、上級体の再セットや下級のP効果のサーチを利用することができなくなる。
勝ち方

永続を守る
実践ではよくある勝利プラン。
上級体によって、裂け目のような強い永続を守ることで相手にとって苦しい状況を維持する。
キツネで対象耐性を付けたり、サソリで破壊耐性を付けたり、それを止めようとしたチェーン合戦でクモ全チェーン無効破壊で止めたりする。
裂け目を貼っただけではほぼ確実にリトルナイトで楽に除去されるので、キツネの対象耐性は用意しておきたい。
優秀な下級を使い回して妨害とリソース稼ぎをする
青(SS時/無効)・赤(手札モンスター効果/破壊)・黄(サーチ時/ハンデス)はどれも使いやすく優秀なので、これの妨害をうまく当てつつ、次ターンのリソースを確保できるとよい。
効果にターン1がないので、リセットやサンアンドムーンで効果を使い回すことができる。
特に黄色の一時ハンデス効果は起動しやすい上に相手の手数を潰す性能がかなり高いので、擦っていきたい。
バーンによる勝利
リバース回数カウントが9回分貯まれば8100ダメージでキルとなる。
Pゾーンの2枚別々にカウントできるので、実質的には5回リバースしてエンドフェイズになればキルになる。
リバースして効果を使用した下級は、エニアポリスでPゾーンに貼ってあげることで、途中からPカードを用意することができる。
九九を覚えようの回
決闘者は算数ができないため、九の段早見表があると実際便利。
- 1 : 9
- 2 : 18
- 3 : 27
- 4 : 36
- 5 : 45
- 6 : 54
- 7 : 63
- 8 : 72
- 9 : 81
暗記以外の覚え方として、
2桁目はその数より1つ少なくなる(7x9なら60)。
1桁目は10-その数(7なら10-7=3)となる。
相手の伏せを殴る
アトリマールで裏側にした適当な相手モンスターを殴ることで、リバースカウンターを稼ぐことができる。
例えば、先攻を取って、2ターン目をしのぎきって、3ターン目の動きとして、
Pカード2枚を貼ってから、相手伏せ2体を殴れば3600、前のターンに伏せた2体をリバースすれば3600、残り1回のリバース分ダメージを何かしらの手段で稼げればそのままキルとなる。
打点3000で普通に殴ってもよい
上級は全て打点3000とかなり高く、相手ターンに使って表守備にした上級を攻撃表示にし、殴るだけでもかなりのダメージを与えることができる。
バーンに加え、3000の戦闘ダメージを追加できるとよりキルが楽になる。
カード紹介
エニアクラフトのテキストは長いが、ほとんどは共通効果なので、その共通効果と色や動物ごとの固有効果だけざっくり覚えればよい。
妨害は全て対象を取らないのは偉い。
ただし、強制効果なのでチェーン順が必ず最初になってしまう点には注意。
下級
下級は全て同じ3ランダム1サーチ効果を持つ。
貼ってサーチしてフィールド魔法か裁誕でどかしてまた別の下級でサーチ、という動きをする。
種類は、名前よりも色で覚えた方が楽。
緑と黒だけ弱め。
- ◆ 赤 - オルギア
- 手札モンスター効果。
- 1破壊。
- シンプルな1除去が優秀。
- エニアクラフト特有の強制チェーン1が気にならず、単純に対象を取らない破壊をすることができる。
- ◆ 青 - トロマリア
- 特殊召喚効果。
- 1無効。
- この無効は、出てきたモンスターに当てることができない点には注意。
- 起動効果持ちや、特殊召喚効果で出てきたモンスターが更に出すモンスターに対して無効を当てることはできる。
- ◆ 黄色 - アラゾニア
- サーチ効果。
- 一時1ハンデス。
- 起動しやすい上に相手の手数を減らす妨害性能が優秀。
- ◆ 緑 - オクニリア
- 墓地/除外効果。
- 墓地・除外3枚デッキバウンス。
- 墓地リソースを剥がすことができるのが優秀。
- 除外ゾーンにも触れる事ができるので、一時除外されている黒カルテシアやリトルナイトを潰すことができる。
- ◆ 黒 - エクサパティシア
- セット効果。
- 1魔法罠破壊。
- セット効果にはほとんど起動できないと言っていい。
- 魔法罠破壊が貴重なので、能動的に表にして触れる手段と考える。
- ちなみに、強制効果なので特殊召喚できるモンスターが手札になくても魔法罠破壊だけすることができる。
上級
- クジラ - アトリマール
- 自分ターンにフィールドの相手効果で、無効破壊。
- 自分ターンかつフィールドに限り無効破壊が打てる。
- 誘発のケアはできない点には注意。
- 全裏側化釘付けは妨害として優秀。墓地裁誕で能動的に決めたい所。
- 後手、3ターン目、裁誕やサンアンドムーンと併用して使う。
- キツネ - アスタピクシア
- 対象効果チェーンで、耐性効果無効1ハンデス。
- リバースした時点で対象耐性が付いているため、泡影ヴェーラーの2連打で止まることがない。
- 相手は自身のカードすら対象にできないので、VSの入れ替え効果やカガリの回収効果も機能不全にすることができる。
- 守りとしては1番安定した性能がある。
- クモ - アティルスパイア
- チェーン3以降相手チェーンで、全無効破壊。
- 無効破壊がかなり強く、劣勢でもワンチャン取れるパワーを持つ。
- クモの発動条件を強要できる小テクの1つとして、相手盤面に触れるエニアクラフト効果 > フィールド魔法とすると、逃げようとする相手は確実にチェーン3で発動することになる。
- ライオン - アイザレオン
- 自分効果に相手チェーンで、3バウンス。
- 数少ない盤面処理手段かつ3バウンスという破格の除去量がえらい。
- 下級の無効や破壊と違って、この除去は反転時に即時で打てる。
- あくまでこちらが相手を釣れるカード効果を使わないといけないので、単体で機能しないのが弱み。
- サソリ - アークテイル
- 破壊効果チェーンで、破壊耐性付与。
- 確定していない破壊効果には反応できないというアホ裁定。
ゼロやプリメラプリムスなどの、「その後破壊できる」と書かれているテキストの効果には反応できない。 - 破壊耐性が永続ではなくそのターンだけ。
- 一応相手が相手自身の盤面を破壊する効果でも起動はする。
- 破壊裁定抜きにしても、カードアドバンテージを取れないのが弱い。
採用枚数
クジラは3確定。
先攻妨害かつ後手でもちゃんと強いエースといえる。
キツネは3確定。
対象耐性がとにかく強い。
クモは0~2。
チェーン3を絶対にしないという対策をされると0妨害になるが、対面する相手の全員がケアしてくるわけでもないので意外と有用。
ライオンは0~2。
妨害として使えれば強いのだが、単体で機能しないのがなんとも弱い。
サソリは0。
破壊から守るという仕事しかできないくせに、耐性はそのターンだけで、しかもすり抜ける破壊効果があるのが弱い。
デッキ構築

2枚初動+上級素引きという手札を作るために、下級をフル投入し誘発は捨てるのがエニアクラフトにとって丸い構築といえる。
残りは、その環境に刺さる永続(次元の裂け目など)を入れるのがよい。
エニアクラフトは裂け目の影響がほぼない上に、致命的なドロバのケアにもなる点がシナジーしている。
アトラクター・割拠あたりを入れても良さそう。
EX
ほとんど活躍することはない。
なくてもいいが、ランク9&アーゼウス・ティフォン・リトルナイトあたりはまれに使うのでそれ用にEXを組むとよい。
EXが0枚だと、キラーチューンクリップでチェーン隠しされなくなるという利点が一応ある。
魔法
このデッキは魔法被りがかなり弱い。
フィールド魔法やリバースを多く引いてしまうとそれが事故要因となってしまう。
それぞれの採用枚数についてはよく検討したい。
- フィールド魔法・リセット
- フィールドを1枚採用かつリセットを2積みにすると、3ランダム1サーチで旨味の強いリセットを確率高めにサーチできる。
- リセットは墓地からもフィールド魔法を回収できる偉い効果なので、リトルナイトでの除去を考えないならフィールド魔法は1枚採用でもいい。
- フィールド魔法がリトルナイトで除外除去されると一気にキル手段が乏しくなるので、2枚採用するという考えもあり。
- 実際フィールド2枚が必要な状況はどの程度あるかは要検討。
- リバース
- 唯一の能動的妨害。
- 先攻展開にも使うカードなので確定サーチするには3枚採用が必要。
- しかし、不確定なドロー効果かつ単体で展開に寄与しないカードなので、積極的には採用枚数を増やしたくない気持ちはある。
- 素引きしてもフィールド魔法のかわりにPゾーンから下級をどかすことができるのは少しえらい。
- リリース
- 初動。シンプルに初動が増える。
- 1枚採用は確定として、2~3枚採用する場合は被って引いたときに弱いことをどれだけ許容するかである。
- 墓地効果によって3ターン目のリソースにもなるので、先攻展開中に絡めて墓地に置いておきたい。
テーマ外汎用
裏側化
サンアンドムーン・皆既日食・ダルマカルマの違いについて、後手でも使える速攻魔法か、うららで止まるか、リンク体を除去できるかなどがある。
キラーチューンという盤面1体でシンクロしてくるテーマがあるせいで、皆既日食やダルマカルマの2体以上裏側表示にできる旨味が若干薄くなってしまっている。
- サンアンドムーン
- 単純に相手を裏守備妨害するだけでなく、使用済みのエニアクラフトを再度セットしたり、赤/青/アトリマールなど追加で妨害を起こすことができるのがシナジーしている。
- 起こしたり再セットしたり状況によって使い分けられるのが強み。
- 皆既日食
- 全裏側表示で、決まればシンクロ融合対面の妨害をごっそり減らせる可能性がある。
- うららを食らってしまうのがかなりでかい弱み。
- ダルマカルマ
- 完全耐性やリンク体を除去できるのが強み。
- 通常罠であるため遅いのが弱み。
誘発
誘発も強いには強いが、1枚初動デッキではないエニアクラフトにとって事故要因になってしまうのが悩み所。
誘発を入れるのであれば下手に枚数を抑えて40枚にせず、エニアクラフト要素も3積みしたままデブ構築にするのがよさそう。
後手は素引きした上級エニアクラフトのパワーで何とかするか、捨てて先攻に寄せた構築にする方がエニアクラフトとしては丸そう。
アトラクターとGに関しては、誘発の中でもパワーが高く、採用する価値が高い。
その他
- 裂け目
- 現環境でのTier上位であるキラーチューン・烙印に刺さるのが強い。
- ついでにドロバケアできるのがエニアクラフトとしてはかなりありがたい要素となっている。
- 割拠
- 上記と同様Tier上位に刺さる。他テーマでも種族は若干バラけていることも多く、案外結構刺さっ
- 烙印やドラテには、ドラゴン族縛り状態から空隙で割られるのが弱み。
採用検討カード
外部ギミックの上級体採用は、それぞれ強力な妨害を先攻展開に添えることができるが、後手で腐りがちになるのが弱い。
- ヴァニティールーラー
- 相手だけ特殊召喚封じ。
- 利点:自分は好き放題動ける。
- 欠点:2体リリースが重い。
- ヴァニティーデビル
- 利点:1体リリースで出しやすい。
- 欠点:出したら自分も行動できなくなる。
そもそもこれを突破できなければ相手はほぼ展開できないので、気にしなくて良さそう。
- ザボルグ+ジュラックメテオ
- 利点:EX8枚潰し&3回全ブッパが強い。
能動的に相手盤面に触れる妨害を打つことができる。 - メテオで自分の盤面も更地になるので、下級で適度にアドを取ったら後はもう雑にメテオブッパすることで、ワンキルを防ぐことができる。
- ワンキル阻止かつ3ターン目の妨害を消せるのが強み。
- 欠点:エニアクラフトは自分も盤面にリソースを並べる点が相性が悪い。
- 利点:EX8枚潰し&3回全ブッパが強い。
- ザボルグ+雑多アドEX
- 利点:EXを8枚潰ししつつ、メテオを使わないので盤面のエニアクラフトと共存できる。
- 欠点:メテオほどのパワーがなく、せっかくの8枚落としで落としたいEXが案外そんなにないのが難点。
- ガルーラ(1ドロー)・イヴェルで無の煉獄(1ドロー。メイン採用必要)・フェリジット(1マリガン)・カンブロラスター(セットカード破壊耐性)・ウィンドペガサス(被破壊時1デッキバウンス)・烙印竜(ヴァーチャスサーチ)・グランギニョル(EXからドラグマorデスピアSS)
- 裏風の精霊
- 召喚権を使った初動かさ増し。
- 利点:状況によって好きなモンスターをサーチできる。
地味に打点が偉いので、戦闘という択を取れるようになる。 - 欠点:キツネがいないときは無駄にヴェーラー泡影を食らってしまう。
- セブンスタキオン
- 利点:上記の激キモカードたちをサーチすることができる。
- 欠点:手札コストが重い。
ヴァーチャスドラグマ
- ヴァーチャス
- シンプルな1破壊&リソース。
- 利点:どの状況が使っても一定の活躍はする汎用。
- 欠点:エニアクラフトにおいては、完全に相手の盤面を除去する用途でしか使えず、泡影回避のようなエスケープとしては使えない。
- 天底
- ドラグマ要素を厚めにした構築となる。
- 利点:天底のパワーが単純に高い。下級のサーチ効果にうららを打ってくれやすいので天底は通りやすい。
- 欠点:天底にうららを食らうと弱い。
- ヴァーチャス3・天底3とすると枠をかなり圧迫するので、採用枚数を検討する必要があるか。
- 雷霆フルルドリス+ドラパニまで入れる場合、ドリス着地が相手依存になるのが弱い。
軍神ガープ
場に出して5回リバースしてカウンター10個貯めて先攻ワンキル。
先攻ワンキル以外で使えないのが弱み。
後手
エニアクラフトは、テーマ内ギミックだけで後手から捲ることができる。
上級体はどれも後手で真価を発揮する効果を持っていて、フィールド万能無効破壊、全対象耐性、チェーン時3バウンス、3チェーン時全無効破壊などを活かすことで、相手の妨害を抑制しつつこちらの下級サーチ効果を通していく。
特にアトリマールの全裏守備化が強く、相手盤面の妨害が全部消えるような融合・シンクロ・エクシーズテーマはかなり捲ることができる。
下級を後手捲りに使う
先にセット特殊召喚することが相手の妨害をしのいでいく重要な手段である。
このセット特殊召喚自体を封じたり、1体ずつ着地狩りされるときつい。
これを回避しつつどうにかして展開を通すには、下級の「モンスター効果の方の」サーチ効果を通すことが重要となる。
相手の妨害によっては特殊召喚効果、手札効果、墓地効果などどれかしらを踏むことになるので、それを見越して通常召喚権で下級をセットしておけば、サーチしつつ相手盤面に触れることができる。
青のSS効果・黄のサーチ効果・赤の手札効果・緑の墓地効果などがある。
エニアクラフトミラーにおいて
基本的に先攻有利だが、後手側は相手ライフが減っている分追加で何かを引けば後手ワンキルすることも可能。
ミラー先手
ミラー先手は、3ターン目に極力相手のエニアクラフトを起動させずに、最低5回リバースすることができれば勝ちとなる。
Pカード2枚で実質3回リバースさせたら勝ちとなる。
(相手が展開した場合、ライフが4400に減っているため)
下級が強い
ミラーにおいては、先攻が伏せる下級の刺さりが非常に良い。
黄色のサーチ効果はもちろん、相手が手札から出したエニアクラフトを対象を取らずに除去できる。
セット効果で黒の効果が反応し、黒の魔法罠破壊は強く、エニアポリスやカウンターの溜まったPカードを破壊できる。
しかもアトリマールの全裏側化効果にも反応し、反応した後即座に再度セットされるので使いまわしできる。
その他
相手がカウンターを溜めて後手ワンキルしようとした動きに対して、黒をサーチ > 裁誕で手札SS > 相手の手札SS効果に反応で反転 > カウンターが溜まったPカード1枚を破壊、という動きもできなくはない。
ミラー後手
ミラー後手は、早めにPカード2枚を貼って相手のリバース込みで5回分のカウンターを貯める。
実質3回リバースさせたら勝ちとなる。
下級x2 + サンアンドムーンでほぼ勝ち
- 下級A/BをPゾーンに2枚貼る >
- エニアポリスサーチして貼る >
- 下級Cをサーチする >
- Pゾーンどかして下級Cを貼る > 下級Dサーチ >
- 下級Dを貼る > アトリマールサーチ >
- アトリマールをセット特殊召喚 >
- 下級Aを通常召喚して相手の伏せを殴る >
- ダメステ中に発動したリバース強制効果に対して、アトリマールで発動無効破壊 >
- サンアンドムーンで適当なのをリバース(キツネ対象耐性を踏んでもいい) >
- リバース3回×2で5400バーン
リバースするなにがかあれば逆転可能
サンアンドムーンのような能動的に表側にするカードを引くか、相手がなにかリバースしてアクションしてくれればキルまで行くことができる。
皆既日食を引けばエンド時に表側になってクモで全チェーンを無効破壊し、イージーウィンとなる。
ワンキルできない場合
こちらのターンにワンキルできない場合は、相手のエニアポリスを無力化するためにリセットの永続無効効果を使うか、エンド時強制効果に対して、アトリマールの効果でエニアポリスを無効破壊する必要がある。
相手ターンでは、なにもアクティブにできず静かに反転召喚されたままエンドフェイズになってバーンで負ける可能性が高い。
クモでワンチャン
どちらにとってもライオンの3バウンスやクモの全チェーン無効破壊は一発逆転のカードなので、自分が動かなくては負ける状況では理解した上で動く必要がある。
アーゼウス対策の最後セット注意
1番最後にセットしたモンスターは相手にバレる。
相手は安全にアーゼウスするためにバレている伏せを狙って殴ってくるので、殴られても相手モンスターを除去できる赤をなるべく最後にセットしたい。