忘却まとめ

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センチュリオンの展開・解説【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王

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センチュリオンの展開紹介や解説をする。

センチュリオンは、1枚初動が太く、誘発を大量に詰めて、1誘発なら大抵貫通できて、G受けがよく、墓地に依存せずメタが刺さりづらいという優等生デッキ。
基本展開がコンパクトで回しやすく、たまに変則的に展開することで強く構えられる面白みもあった。

デッキ

このデッキで2024年09月のマスター1到達した。

  • 誘発・汎用
    • G/うらら/ヴェーラー/泡影は今環境の必須枠として、ニビルは炎王意識。
    • 三戦はウーサ盤面への後手札になるし、先行でも2ドローで誘発貫通札となることがかなりあった。
  • センチュリオン
    • エメト/トゥルースオブセンチュリオンを採用。
    • 万能無効はやはり強い。上振れた時の追加妨害として心強く、使い勝手は良かった。
  • ビーステッド
    • ドルイドブルムについて、2枚目はあってもいいしなくてもいいという感じ。
    • 2枚あったらたしかに素引きしやすいし、ビステリソースを太く使える強みがある。
    • ビステ自体が妨害になりづらい炎王の流行り具合で増減させるのが良さそう。
  • EXについて
    • コズブレよりもアンヘルが大活躍だった。
    • ☆8は全く出なかった。今時起動効果は使う前に着地狩りされるので、召喚時に即時で妨害になるモンスター(アスカーンやエニグマスター)の方が使いやすそう。
    • アルミラ・アルテミスはリトルナイト用。
    • リングリボーはユベルのイヴリース用。
    • レガーティア2枚目、リトルナイト2枚目はかなりあってもいい(URケチってる)。

展開

初動とおおまかな展開

1枚初動は、プリメラ・トゥルーデア・スタンドアップ・エンブレーマの12枚。
トゥルーデアをサーチできる篝火も初動になる。
どの初動もプリメラに繋がるので、似たような展開に合流する。

  • プリメラ初動
    • プリメラ > スタンドアップ > トゥルーデア > ガーゴイル(エメト) > アークシーラ > ファランクス。
  • トゥルーデア初動
    • トゥルーデア > プリメラ > スタンドアップ > ガーゴイル(エメト) > アークシーラ > ファランクス。
  • スタンドアップ/エンブレーマ初動
    • スタンドアップ > プリメラ > トゥルーデア > トゥルーデア通常召喚 > ガーゴイル(エメト) > アークシーラ > ファランクス。

手札コスト

スタンドアップは手札コスト1枚を要求するが、相手ターンシンクロに必要な都合上、基本的にはスタンドアップを絡める必要がある。

3ターン目以降でスタンドアップが場に残せている場合や、手札コストが用意できない場合は、プリメラ > ウェイクアップ(☆8トークン召喚)や、トゥルーデア > プリメラ > ガーゴイル > トゥルーデアコストでガーゴイル召喚などで補う。

基本展開

  1. プリメラを召喚し、スタンドアップをサーチする。
  2. スタンドアップを発動し、手札1コストでトゥルーデアをデッキから貼り付ける。
  3. 永続罠化トゥルーデアの効果で出撃し、モンスター効果でガーゴイル(エメト)をデッキから貼り付ける。
  4. 永続罠化ガーゴイル(エメト)の効果で出撃する。
  5. アークシーラをシンクロ召喚( プリメラ+ガーゴイル(エメト) )し、ファランクスをサーチして伏せる。
  6. エンド時に、アークシーラ効果で墓地のプリメラを貼り付ける。
  7. 相手ターンにて。
  8. ファランクスで1除外。
  9. メイン中に永続罠化トゥルーデアとプリメラを出撃して、☆12シンクロでの妨害。

相手ターンでの妨害

センチュリオンの基本的な妨害は、ファランクスでのモンスター一時除外と☆12シンクロモンスターでの妨害となる。

レガーティア以外の☆12シンクロは赤き竜を経由して出す。
すぐさま赤き竜と☆12シンクロを出す必要があるので、チェーンをONにすること。

泡影・ガンマは常に警戒するべきなので、相手モンスターが出てからこちらの展開をしたい。

    シンクロ体での妨害

    ☆12シンクロ

    • コズブレ
      • 1万能無効・召喚無効・攻撃無効。
      • 他の妨害と違って魔法罠や捲り札に対応できるのが強み。
      • 召喚無効ができるのが強く、素材2体分を潰した上でリンク・シンクロ・エクシーズを止めることができる。
      • コストで除外に逃げるのでこの妨害自体を無効化する手段がかなり少なく、1度着地できれば毎ターン万能無効を打つことができる。
      • 欠点は、あくまでも1妨害なので、適切に打たないと展開が通されてそのままワンキルされてしまう危険性がある。
    • スパノヴァ
      • モンスター効果発動時/攻撃時に相手の場全除外。
      • リンク素材になりそうなモンスターが多く並んできたり、永続魔法などの相手リソースが盤面に多い時に出すと効果的。
      • 三戦のような魔法での捲り札に弱いのが欠点。
    • レガーティア
      • 1ドロー1破壊。
      • アークシーラと同じくエンド時に永続罠化回収できるので、妨害しつつリソースが伸びやすいのが利点。
      • うららで止まるのが欠点。
      • シンクロ召喚時ではなく「特殊召喚時」なので、ファランクス墓地効果で蘇生しても効果が使用できるのは覚えておくとよい。
        (シャークキャノンなどで相手に蘇生されても妨害として使われてしまう点には注意)

    ☆10シンクロ

    • アンヘル
      • 着地時になんでも1除外。
      • 半フリチェでバックにも触れるのが偉く、王の棺や孤島・ナイトメアペインなどの厄介なカードを除去することができる。
      • プリメラorレガーティア + マグナムートorドルイドブルムで出すことができる。
      • プリメラが素材になれば完全体アンヘルとなるので対面によってはかなり突破しづらい。
      • ドルイドブルムが素材になれば1除外に加えてモンスター1墓地送り除去を好きなタイミングで打つことができるのが強み。
    • バロネス
      • あまり出すことはなく、メイン展開ができない手札の時に先攻で出す事が多かった。
      • バロネス単騎では心許ない妨害だが、誘発で手札が減った後や試合がこじれてトップ勝負気味になった時に出すバロネスは中々強い。

    トゥルースオブセンチュリオン

    トゥルースオブセンチュリオンは、万能無効カウンター罠妨害。
    コストに魔法罠ゾーンのモンスターカードを要求するため、基本展開のままでは☆12シンクロでの妨害とトレードオフとなる。

    エメト

    トゥルースオブセンチュリオンは、主にエメトと合わせて使うことでうまくコストを確保することができる。

    相手ターンメイン1の相手優先権行動後にて、トゥルーデア(罠)を出撃したあと、墓地エメトでトゥルーデアを貼り付けながら自己蘇生する。
    これにより☆12シンクロ用の☆8を用意しつつ、トゥルーデアをトゥルース用のコストにすることができる。

    • ☆12シンクロを通す動き。
      • 相手ターンメイン1の相手優先権行動 > トゥルーデア出撃 > Gケアで処理後プリメラ出撃 > プリメラ効果1・スタンドラップ効果2 > エメトでトゥルーデア貼り付け3 > 赤き竜 > コズブレ
      • 墓穴でトゥルースの万能無効が消える。
      • 墓穴+一滴だと0妨害となってしまうが、通ればコズブレという毎ターン妨害を着地できる。
        この動きをする場合は絶対に赤き竜を通したいので、モンスターが場に出た後に行動して、少なくとも墓穴+泡影orガンマはケアしたい。
    • 常時トゥルース有効状態を保つ動き。
      • 相手ターンメイン1の相手優先権行動 > トゥルーデア出撃 > 処理後エメトでトゥルーデア貼り付け > プリメラ召喚 > プリメラ効果1・スタンドラップ効果2 > 赤き竜 > コズブレ
      • 墓穴で☆12シンクロ妨害が消える。
      • 墓穴でエメト通らなかったとしても残る妨害がモンスター効果に寄っていないので、裏目が少ない。
      • G/うらら/ヴェーラーなどを引いているなら、墓穴を誘発に打たせないように釣るという考え方もある。

    弱点

    相手ターンメイン1の相手優先権行動からエメト効果処理が終わるまで、トゥルースを発動しにくいのは変わらない点には注意。
    (芝刈りなど絶対に止める必要があるカードを発動されたら、☆12シンクロでの妨害を捨ててトゥルースを打つことになる)。

      その他のセンチュリオンカード

      • ガーゴイル
        • エメトと違って自分ターンに手札から召喚できる。
        • スタンドアップ初動+プリメラ(☆4チューナー)だと先攻でコズブレが立てられる。
          スタンドアップ > トゥルーデア貼って出撃 > ガーゴイル貼って出撃 > プリメラ召喚 > フェイスオブサーチ > アークシーラ召喚 > ファランクスサーチ > ガーゴイル自己回収 > ガーゴイル自己SS > フェイスオブでプリメラ貼り付け > プリメラ出撃 > 赤き竜 > コズブレ
      • フェイスオブセンチュリオン
        • 手札/墓地のセンチュリオンを貼り付ける。
          墓地効果で、シンクロ召喚時に墓地センチュリオンを貼り付ける。
        • 永続罠として構えたいプリメラ/トゥルーデアを、なんらかの理由で足りない時に補うことができるのが利点。
          ウェイクアップでフェイスオブを墓地送りすることで墓地効果が使える。
        • 1枚初動ではないが、3ターン目以降では初動になりえる。
      • ウェイクアップセンチュリオン
        • ☆4or☆8のシンクロ用トークンを出す。
        • 手札コストがない場合やアトラクター中などのスタンドアップを使えない状況で、プリメラからサーチして☆8シンクロ素材を用意することができる。
        • 永続罠化したセンチュリオンがいないと発動できないので注意。
      • 誓いのエンブレーマ
        • プリメラ・トゥルーデア・スタンドアップをサーチすることで初動や貫通札になる優秀なカード。
        • サーチ先が余った場合は、ファランクスやトゥルースなどのを罠を構えることで、妨害を厚くできる。
        • これはセンチュリオンカードではないのでプリメラでサーチできない。

      ビーステッドとのシナジー

      ルベリオンが☆8であるため☆12シンクロができ、ビステは闇☆6であるため、相手ターン完全体アンヘルで1除外 + ドルイドなら追加で1墓地送りの妨害ができる。

      メイン展開が通らなくてもスタンドアップやエンブレーマ初動+ビステであれば、相手ターンアンヘルを妨害にできるのが強み。
      センチュリオン+ビステならリトルナイトは立つという最低保証もある。

      ちなみにアークシーラとガーゴイルはドラゴン族なのでルベリオンの召喚コストにできる。

      初動+ルベリオン

      1. アークシーラ召喚まで基本展開と同じ動きをする。
      2. ルベリオン手札効果でマグナムートをサーチする。
      3. マグナムート効果で墓地トゥルーデアを除外し、自己SS、エンド時サーチを予約する。
      4. マグナムートをリリースして墓地ルベリオンを出し、復烙印を貼る。
      5. エンド時にドルイドブルムをサーチする。
      6. 相手ターンにて。
      7. 相手召喚時に、復烙印で墓地マグナムートを蘇生して壁にする。サーチ予約でリソースを確保する。
      8. ドルイドブルムで光闇を除外して墓地妨害。
        • (相手墓地に光/闇がいなくても相手ターン☆12シンクロの後なら自分の墓地で用意できる。
      9. ドルイドブルム着地後に復烙印で1ドローする。
      10. プリメラかトゥルーデア+ドルイドブルムで、アンヘルを召喚し1除外する。
      11. 墓地ドルイドブルムで、相手の特殊召喚モンスターを1墓地送りする。

      墓地ファランクスだとリトルナイト追加

      ウェイクアップ墓地効果やスタンドアップなどでファランクスを墓地に送れる場合、アークシーラを蘇生することができる。
      そのため、アークシーラをリンク素材に使うことができ、アークシーラとルベリオンでリトルナイトを出せる。
      エンド時にファランクスでアークシーラを蘇生すれば、墓地/除外のプリメラを貼れる。

      誘発受け

      • プリメラ/トゥルーデアに、うらら/ヴェーラー/泡影 △
        • 初動を2枚引いていれば大抵は貫通となる(プリメラ+トゥルーデアは無理)。
        • スタンドアップ初動+ビステであれば、誘発を受けても相手ターンアンヘルを妨害にできることが多い。
      • アークシーラに、ヴェーラー泡影 ×
        • サーチとエンド時永続罠化ができなくなるので受けが悪い。
        • エンブレーマ・フェイスオブの素引きで貫通となる。
        • チェーンラグがあるのにプリメラ/トゥルーデアに打たれなかった場合は、アークシーラが通らない前提の展開ルートにする。
        • ガーゴイルであれば、最低限リトルナイトは立つ。
      • 増殖するG ○
        • 1ドロー1妨害
          (スタンドアップ/モンスターゾーンプリメラ/永続罠化エメトなどで、相手ターンレガーティア1破壊1ドロー)。
        • 2ドロー1妨害
          (アークシーラ/スタンドアップ/プリメラ/ファランクス1除外)。
          誓いやフェイスオブなどを持っている時はトゥルーデアを永続罠で貼れるので、2ドロー展開にしやすい。
      • ドロバ ○
        • プリメラのサーチに打たれるので、アークシーラのサーチができなくなる(ファランクス1除外妨害が減る)。
        • メイン展開が通る分ドロバ受けはいい。
      • アトラクター △
        • トゥルーデア初動の場合は普通に動ける。
        • プリメラ初動・スタンドアップ初動では0妨害となる。
          スタンドアップの永続罠化張り効果が「コストでの手札墓地送り」なので、発動できなくなる。そのため、手札によっては案外アトラクターが効いてしまう。
          ちなみに裂け目の場合は魔法罠を墓地に送れるので、コストが手札あれば動ける。
      • ニビル ○
        • 基本展開での召喚回数は4回なので基本的にニビルを受けない。
        • ビステ展開をしようとすると受けてしまい、ファランクス1妨害となる。
      • うさぎ ×
        • 展開途中の永続罠化プリメラ・トゥルーデアやスタンドアップ初動は破壊耐性がないので、展開が止まってしまう。

      アークシーラにヴェーラー泡影の貫通

      アークシーラへのヴェーラー泡影を受けた場合、スタンドアップのコストにウェイクアップかファランクスを墓地に送っていれば貫通できる。
      (回収したガーゴイル効果でアークシーラを墓地送り > 墓地ファランクス効果でエンドフェイズにアークシーラを蘇生 > 墓地プリメラを貼り付け)

      コストがそれでなくても、サーチした☆8がガーゴイルなら最低限リトルナイトになる。

      耐性

      基本的に初手羽根箒やサンボル・ライストなどの単純な破壊除去は効かない。
      ただ、プリメラの使用後やアークシーラが除去されると当然耐性も消えるので注意。

      各カードがどういう耐性を持っているのかよく覚えておくこと。

      • スタンドアップは、場にセンチュリオンモンスターカードがいれば、自身が破壊耐性。
        • モンスターではなくモンスターカードなので永続罠化しているセンチュリオンでも耐性が付く。
        • コズサイなどでの除外には弱いので注意。
      • プリメラは、永続罠扱いの場合にアークシーラ/レガーティアに破壊耐性。
        • プリメラを出撃した後は耐性が消えるので注意。
      • アークシーラは、表側魔法罠に破壊耐性。
        • セットカードには耐性がないので注意。
        • そのため、羽根箒は致命的ではないものの、素引きの泡影/墓穴などは潰されてしまう。
      • レガーティアは、2000以下のモンスターに戦闘破壊耐性。
        • ファランクスで蘇生して打点が下がったレガーティアは、自身も戦闘で破壊されなくなる。

      弱み

      着地狩り

      後手でのプリメラに対する着地狩りは無理。
      シンクロテーマなのでチューナーが消えるとまあ苦しい。

      拮抗詐欺

      相手ターンにて、なにもせずすぐさまメイン終了宣言された場合、こちらとしては拮抗を警戒しなくてはならなくなる。

      拮抗対策の動き

      • コズブレを出す。
        • 赤き竜からコズブレでの万能無効を出す場合。
        • コズブレで拮抗を無効化するか、あえて拮抗を食らってファランクスでアークシーラを逃がして、コズブレを残す。
        • もし拮抗ではなく泡影やガンマだった場合の裏目が大きい。
      • 泡影ケアで赤き竜まで出す。
        • メイン終了宣言 > トゥルーデア出撃 > プリメラ出撃 > プリメラ効果1 > スタンドアップ効果2 > 赤き竜。ここで一旦止めて相手に行動させる。
        • バトルフェイズ > 拮抗発動 > 赤き竜 > コズブレ残しという動きをすることで、一応泡影は受けない。
        • もし拮抗ではなく三戦だった場合の裏目が大きい。
        • 赤き竜前にファランクスでアークシーラを逃がしてもいいのだが、そうするとガンマで0妨害となってバロネスorエルフが出てきてしまう。ガンマまでケアするならファランクスはあえて使わないのも手か。
        • 三戦だった場合、相手は赤き竜を奪取することになる(アークシーラをパクっても赤き竜は相手の場も参照できる)。もしセンチュリオンミラーの場合は裏目がデカすぎる。
      • トゥルースで拮抗を無効化する。
        • トゥルースを構えられている場合。
        • トゥルースでトゥルーデアを墓地送りして拮抗を無効化し、メイン2ではアークシーラをエメトで押し込んで☆8を用意し、レガーティアでの1ドロー1破壊が妨害にできる。
        • 泡影・ガンマの裏目を踏むことなくバトルフェイズを消費させることができるため、受けが良い。
      • 泡影だけを残す。
        • 基本展開の妨害に加えて泡影を伏せている場合、ファランクスでアークシーラを除外し、泡影を残すことで、アークシーラの次ターンリソース+泡影の1妨害を残すことができる。
        • 拮抗を採用することが多いデッキ(閃刀姫・メタビ・ふわん・烙印)は、ファランクスよりも泡影の1妨害でちゃんと止まることも多い。

      一滴・コズサイ

      コズサイでスタンドアップを潰されると☆12シンクロ自体ができず、一滴で赤き竜が黙ってしまう。

      対象耐性

      どの妨害も対象を取るので御巫は突破できない。
      一応バグースカアーゼウスなら対象耐性のままアーゼウス全除去に行くことができる。

      その他

      メモ

      スタンドアップ+トゥルーデアの場合はスタンドアップから使う。
      (スタンドアップ > プリメラに泡影を受けてもトゥルーデア通常召喚で貫通できる)
      トゥルーデアから最初に使った場合、エメト採用のみだとアークシーラに行くことができない(ガーゴイルを採用していればアークシーラ+ファランクスに行ける)。

      -遊戯王

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