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【烙印】後手や3ターン目以降での妨害の作り方【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王

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烙印は誘発なし構築が基本であるため、後手は真摯に向き合う必要がある。
ワンキルが取れず相手にターンを渡す事も多く、しっかり妨害を用意しないと捲れたとしても次ターンに負けてしまう。

烙印が用意できる妨害をあらかじめ覚えておいて、その時作れる妨害をうまく選択する必要がある。

アルバス(墓地アルバスを構える)

アルバス除去+その後の融合体除去効果もできるので妨害力が大きい。
しかし止められる妨害も多いので注意が必要。

出す手段

  • ミラジェイド > リンドブルム墓地 > アルバス蘇生。
  • 烙印融合 > 神炎竜 > アルバス蘇生。
  • ギニョルSS効果 > クエム > アルバス蘇生。

アルバスを墓地に埋めておく

墓地にアルバスを残しておく必要がある。
烙印融合 > ルベリオン経由ミラジェイドなどすると墓地にアルバスが消えるので、何らかの手段でアルバスを埋め込んでおくこと。

  • 黒衣竜・クエム
  • 素引きアルバスを気炎で捨てる。
  • 気炎/失烙印などでサーチして、相手ターンにカルテシアで融合素材にする。

吸える相手

  • EX体(ミラジェイド)
    • 出せたら強いが、相手にとっては一番吸われやすく警戒されているなのでケアされがち。
  • 光(アルビオン)
    • デモンスミスなど。
    • アルビオンを場に残しつつ墓地融合で空隙になれるので一番おいしい。
  • ドラゴン(レナトゥス)
    • 原石青眼など。
    • 2体以上を即座に吸えるのがおいしい。
  • 闇(融合体ルベリオン)
    • 融合先をさらに妨害にしたい場合は追加で手札コスト1が必要。
  • 攻撃力2500以上(バスタード)
    • EX枠を圧迫せず雑に広い対面を吸えるのが強い。
    • バスタードは通常展開にも使うので、使用済みでないことを確認すること。
  • このターンに特殊召喚されたモンスター(スプリンド)
    • 素材指定を気にすることなくピンポイントに1体吸えるのが強い。
    • 吸う用にEX枠を1つ埋める必要があるのが難点。

注意点

  • Gが重い。
  • ビステ・墓穴・リトルナイトが無理。
  • 手札コスト1・吸える相手モンスターが必要。
  • 炎や水テーマなどはほとんど吸えない。
    • アルバス妨害の柔軟性が欲しければスプリンドを採用すること。

ビステ墓穴を1枚はケアできるように、「墓地リンドによるフリチェ蘇生+クエムor神炎竜での蘇生」の2段構えができると比較的安心できる。

ミラジェイド(効果アクティブ状態で置く)

選んで除外が強いだけでなく被除去時に全ブッパがあるのでなるべく出したい。

出す手段

  • アルバス・烙印融合・アルビオン・白の烙印・赫の烙印など。
  • 前ターンにミラジェイド > バスタード墓地送り > エンド時アルバス出して残った相手モンスターと融合してミラジェイド再着地。

使用済みミラジェイドを退場させる

すでに使用済みミラジェイドがいるともう1体を出せないので、うまく退場させる必要がある。

「カルテで素材に墓地送り > クエムで蘇生」のが能動的にやりやすいよくあるやり方で、他には相手の妨害を踏む中で相手にミラジェイドを除去させたり、断罪コストで場のミラジェイドをEXに戻す、白の烙印で墓地送り、自爆特攻などがある。

メルクーリエ(烙印ネームをサーチできる場合)

サーチで用意できるモンスター効果無効妨害。

サーチ手段

  • 封印櫃 > メルク > サロニールor黒衣竜から烙印の剣落とし
    • 烙印の剣を採用していれば可能。
    • カルテ > ギニョル > サロニール > 烙印の剣で相手ターン回収も一応できる。
  • 気炎・失烙印でサーチ。
    • 失烙印があれば一番簡単。気炎は展開に使用済みのことが多いので、気炎が未使用かどうかしっかり確認する。
  • クエムで墓地メルクーリエを釣り上げ。
    • 結構特殊な状況だが、前ターンにメルクーリエ使用済みでクエム効果起動できれば、もう1度メルクーリエを妨害として用意できる。
    • メルクーリエ妨害効果は場でも発動できるのは覚えておくとよい。

場にアルバス融合体が必要

場にミラジェイドや神炎竜のようなアルバス融合体がいることが条件。
捲りができれば大抵場に用意できているが、戦闘などで除去されると妨害が消える点には注意。

融合体(相手ターン融合できる場合)

空隙の原星竜・フュリアス・ガーキマなどが妨害となる。

特に空隙での2破壊は妨害として扱いやすいので積極的に狙っていきたい。

出し方

  • アルバス+光 > アルビオン・赫の烙印・融合複製など。

注意点

  • Gが重い。
  • ガーキマは魔法による融合が必要であるため、基本的には赫で出すことになる。

とにかくリソースを構える

まともな妨害を用意できない場合、とにかくリソースをかき集めて耐えるというのも1つの手。

烙印は時間切れ負けが多いデッキではあるが、対面している相手もこちらのリソース把握でかなり時間を使っている。
しっかり粘って耐えきれば相手の方が時間切れになることがしばしばある。

素引き

  • 超融合
    • 手札コスト1をしっかり用意しつつ他の展開も通す必要がある。
    • 超融合に固執しすぎて展開が歪んで負けるみたいなことにならないように。
  • 一滴
  • サロニール
    • 雀の涙だが、デモンスミスを潰せたり相手の展開を歪ませることができるかもしれない。

後手の手数

  • 烙印融合
    • 一番通したいカード。
    • マスカンとバレているので、
  • 芝刈り
    • 断罪or黒衣竜orサロニールor烙印融合or白の烙印を落として、墓地から烙印融合にアクセスする。
      この中から1枚でも当たれば最低限仕事していると言える。2枚で大当たり。
    • 他にも、カルテシアやアルバスが当たれば展開に利用できる。
  • 白の烙印
    • アルバスへのアクセスが必要。
    • 実質的に烙印融合と同じ働きができる。
      あえてマスカンがバレている烙印融合を囮にすることで、白の烙印の方から展開を通すこともできる。
  • 三戦の号
    • 上記3種の強い通常魔法にアクセスすることができる。
    • 直で烙印融合をサーチしてもいいが、相手とのリソース差を埋めるためにも強気に芝刈りサーチするのも状況によっては必要。

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