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めっちん氏による Substance Painter ノウハウ ツイートまとめ【モールドのディテール作り込みなど】

Substance Painter

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めっちん - Twitter

Substance Painter でのディテールアップに関する詳しい情報を発信している、めっちん氏のツイートをまとめる
旧アカウントは凍結削除されてしまったので、復元したものを掲載する

Mettin - Twitter

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もくじ

モールド作成

知り合いにSPでモールドのワークフローを詳しくと言われたので、
大筋なやり方だけ載せておく。

盛り上げより下げるフィルターが優秀なので、こんな作り方になってるが、逆の場合は塗りを逆にすればいいだけ。

後はお好みで色々と効果を載せる。#substancepainter

ハードエッジやローポリ特有のパキッとした境界線を、面取りしてチープに見えなくする小手先な技。

モデルでベベルを加えられない時に、ペイントで再現する方法ですね。
ハイト&ノーマルマップで高低差を変えられるツールならどれでも可能。

Substance Painterでモールド作成 最終回 前編

2.5で登場したストロークアウトラインエッジエンボスの作り方です。
詳しくは画像に書いてあり、複数のフィルターとレイヤー設定を使っています。

2つのパターンを用意したので、初めはシングルエッジで構造を理解し、
ダブルでその応用です。

(画像リンク切れ)

Substance Painterでモールド作成 最終回 後編

シットライン、ドロップシャドウ、ジェネレーターの三種を連動させて
作り出していますので、各パラメーターを弄ればそれこそ千差万別のモールドを描き出します。
(画像はその一例)

(画像リンク切れ)

めり込み表現

色々方法があって確定ではないが、描いた周辺に凹みを与える効果。
鉄製のリベット、縫い目のメリ込み、装飾の埋め込みなどに使えるかな。

Substance Painter メリ込み表現 レシピ公開

SPを使ったメリ込み表現のレイヤー構成。たぶんこれが一番簡単で汎用性が高いと思います。

特徴としては、描いた場所に浮き出る部分の質感&周りのメリ込み表現を
一気に表示します。

アンカー機能を使ってるので、適用順に注意!

Box of knowledge Substance Painterでモールドを作ろう!

SPの解説でモデリングとかUVの説明は面倒なので、単純にみんな大好きBOXを使って解説した方がいいかな。

⇦ディテールUP後 ディテールUP前⇨

問題はディテールを目立たせなくてはならない。その方法も含めて解説出来ればいいと思ってます。

Box of knowledge Substance Painterでモールドを作ろう!

オーナメントモデルの作り方

アルファ素材用にオーナメントモデルを作成したりますが、度々どうやって作るのか聞かれるのでやり方をチョロっと公開

ローモデルにエッジを設定してサブディビジョンを掛けているだけです。
おおまかに曲線を作って強調したいループエッジを拡縮すればそれっぽくなるよ

立体的なアルファ素材の作成

自分の場合は3Dでモデルを作成して、グラデーションを貼り付けて作成しているだけです(深度マップでもいいですね)

※細かい素材を用意して、PSで合成すれば豪華なアルファもつくれるぞ!

考え方

ノーマルとハイト

A君「ノーマルとハイトの違いって何ですか?」

Bさん「同じ様な物だよ。気にするな」

よく聞かれる内容ですが、再現の仕方が違います。
名前の通り、高さor角度で表現するのでライティングの影響もハッキリ違いますよ。

ある坂があったとして、同じ角度で再現しなければならない場合の例です。

ハイライトと陰影の考え方

光が入射する角度と受ける(散乱光の)割合で、凹凸の陰影が変わります。凸角は明るく、凹角は暗くすると立体感と認識力が増すよって言うお話。

単に凹凸付けただけだと解釈としては弱いので、効果を付け足してあげると良いですね。

ローポリ臭さを消すにはどうするの?

と言う事を結構聞かれるので、予習復習と言う事で。

それっぽさを消す所から始める。
まずはハードエッジ系などで現れるキッパリとした角を取りましょう。

人の目は瞬時に情報を捉えるので、それっぽく処理を追加するだけで大分印象が違いますよ。

(画像リンク切れ)

モデルの接線についても同様に、なんの処理もしないと途端に安易さが出てしまう。

物体と物体が重なってる個所は、何かしらの要因で接合されているはずなので
その部分に対しても解釈を付け加える。処理の仕方によって捉え方も違うはずだ。

左:処理なし 中:凹ベベル 右:溶接

その他

ベイク機能を使って立体物を見栄え良くする

傷を作る

Substance Painter グラデーション塗装

質感をより引き締めるために、ジェネレーター機能を使ってモデル全体または細部に渡ってグラデーション塗装を施します。SPでモールドを作成していればアンカー機能を使って部分的に適用する事も可能だ

形状だけではテクスチャは引き締まらないので小技は必要

(画像リンク切れ)

剣の刃を曲率を変えて鋭くする。

これもモデルは一緒だが、刃の表面曲率を内側に凹ませており、刃が立っている様に見せている。

(画像リンク切れ)

SPの細部塗装として、描いた後にフィルターのグローやシャドウを用いれば、アウトライン(orインライン)にハイライトを強調する塗装を半自動で施せます。

スマートマテリアルでもいいですが、自ら構成を構築したほうが意図通りの物が出来ますよって!#SubstancePainter

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Substance Painter リソース管理

SubstancePainterは非破壊ペイントツールでデータが重くなり易いです。
なぜ重くなるかと言うと、使用したデータを内封して変更可能にしています

例えば画像の様に、描いてしまったアルファブラシ素材を途中で切り替える事が出来てしまうのです#SubstancePainter

(画像リンク切れ)

SubstancePainterで簡単なディテールの強調手順

凸でやってますが、凹は⑤~⑥の外側と内側を逆にすればよい。
※この方法はPSとかのディテールテクニックとかと変わらないので、ぜひ挑戦してみよう。会得すれば表現の幅が広がるはず。#SubstancePainter

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Substance Painter アンカーポイントの利用方法(比較的簡易)

アンカーポイントは中々効果が実感しにくい機能ですが、理解すれば凹凸のあるレイヤー(ハイト&ノーマル)でも、ジェネレーターと組み合わせれば形状に沿って機能させる事が出来ますよ。#SubstancePainter

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SP標準でベベルを掛ける方法として、UV境界線上に面取りを追加する方法もある。

高さだけのfillレイヤーにハイトを-0.2にして、マスクにUVBorderDistance&Blur&HistogramScanを掛ける。

あくまでUV境界線なので接合部分に出てしまうのが特徴でもあり欠点でもある。修正する場合は追加でペイント

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Substance Painter ベベルフィルター

いつの間にか加わっていたベベルフィルター
対象の領域を絞る効果ですね
(画像は赤が土台レイヤー、青がベベルレイヤー部分に分けている)

結構シャープな角度も出せたりするので重宝するかもですね。SDのベベルとは違うみたいです(すくね稜様から頂いた情報)

(画像リンク切れ)

Substance Painter  ハイトマップ ベベル調整

レイヤー要素で高さを利用する事は多いと思いますが、思ったような浮き上がりや角度にならない事が多くないですか?そんな貴方にブラー+ヒストグラムスキャンフィルターがオススメです!

悩みの種だったベベル幅や形状も調整する事が出来ますよ!

(画像リンク切れ)

SPで目のハイライト位置 調整方法など

元々ノーマルマップはRGB値で法線角度を指定するので、それを逆手に取った方法です。変更したいハイライト位置を調整フィルターで変更します

もうちょっと細かく指定すれば、アニメっぽいハイライトの入り方も出来るかも。
大きさはメタル&ラフネスで指定して

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Substance Painterで個人的に良く使うレイヤーフィルター

他にも色々使うけど、頻繁に使うのは画像の通り。

SPは非破壊で適用出来るので、設定すれば後は自動で適用されるのよ。
あくまで個人的メモとして記載。

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SP凹モールドの強調

ストロークにフィルターを掛けるだけで凹モールドを作れますが、
複数のフィルターを重なるとより強調されます。

  • ShutLine  凹ませる
  • Glow    フチをハイライト
  • DropShadow ハイライトからグラデ-ションシャドウ

よくプラモ塗装などで見られる手法ですね。

Substance Painter 全体ライトベイクの設定

SP上で再現されている質感を、カラーマップにベイクする方法です。
局部的に行ないたい場合は、マスクで有無を指定すれば大丈夫!個別にベイク設定できます。

ペイント技① 領域描画

ブラシサイズの特性を利用して、裏面や範囲内の表面を貫通してペイント。
サイズは縦横範囲だけでなく奥行きも含まれている為、サイズを極大にする
事で反対側まで一気にペイントする。ステンシルと組み合わせる事で真価を
発揮するぞ!

(画像リンク切れ)

フィルター効果がUV境界線を超える際の注意

SPのフィルター効果は非常に有用ですが、UVを跨る場合に差異が発生します。
これはUVの比率や角度そして位置によって起きてしまう表示問題です。

フィルター効果を前提とする表現の場合は、
UVはなるべく接続しておきましょう!????

(画像リンク切れ)

作品

反重力バイクのワークフロー

ハンマーのワークフロー

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