
スプライトでワンキル打点を用意する展開をいくつか紹介する。
スプライトは高打点モンスターを並べにくく、展開中に相手盤面に触ることが難しいので、相手ライフ8000を取り切るには少々手間がかかる。
ガンマバーストで全員打点上昇や、キャットシャークでの高打点化・シャドーモスキートでの反射ダメージなどを活用してキルを取る。
もくじ
ガンマバースト

ガンマバースト + [ギガン + エルフ + スプライト1体]でワンキルとなる。
相手盤面が空の場合は、最も簡単にワンキルしやすい手段。
相手モンスターとの戦闘も含めると暗算しにくい。
相手のエルフやリトルナイトの打点も上がってしまう点に注意。
モンスター数:打点上昇数値
- 1体 = 1400
- 2体 = 2800
- 3体 = 4200
- 合計3800以上でワンキル(ギガン+エルフ+打点1000でワンキル)
- 4体 = 5600
- 攻撃力700以上の☆2 x 4体でワンキル
招来神やヒーローキッズのような低打点は、値を丸めておおよそ1500と考えると雑に計算しやすい。
低打点☆2 x3体は4500と考え、余った打点はギガン+エルフ+下級スプライト1体でおおよそワンキルとなる。
キャットシャーク+強化ギガンティック

キャットシャークで強化ギガンティックの打点を倍にすることで、6400の高打点を作ることができる。
単純に高打点に殴り勝つ方法としても使える。
- 500 キャットシャーク
- 6400 強化ギガンティック
- 計6900なので、残り1100を用意できればワンキルとなる。
- (ジェット・ブルー・レッド・エルフどれかでよい)
最短展開
エルフでの対象耐性ケアを使わない最短展開。
- ☆2x2体 > エルフ召喚し、効果で1体蘇生 > ギガン召喚し、効果でブルー
- ブルー > ジェット > スターター > レッド > ブルー+ジェットでキャットシャーク
- 500 キャットシャーク
- 6400 ギガンティック
- 1200 レッド
- 合計8100
キャットシャークは泡影を喰らわない

キャットシャークの効果使用後に、ギガンティックに対して泡影を受けても、打点は6400のままになる。
上画像は、ギガンティックに対してキャットシャーク効果を使用し、禁じられた聖杯でギガンティックを無効化した状態。
(打点400が上がっているが気にしなくていい)
打点変動効果は、「元々の攻撃力の倍の数値に変更する」効果である。
これは、ギガンティック自身の打点上昇効果が無視されている状態であるため、キャットシャーク後に泡影を受けても打点は変動しない。
先にガンマバーストでギガンティックの打点を上昇しても、6400に変更される。
そもそもキャットシャークの効果は打点変動するフリチェ効果なので、ダメージ計算前に発動すればキャットシャーク自身にも泡影は受けない。
モスキート

シャドーモスキートの効果は、あくまで相手モンスターの攻撃力を参照するだけなので、相手の表示形式は関係ない。
起動条件は「攻撃宣言すること」なので、攻撃対象は誰でも構わない。
モスキート以外の自分への反射ダメージは普通に食らうので注意。
モスキートに泡影を食らうとワンキル失敗となるので、できるだけエルフ対象耐性を付けたい。
(攻撃の巻き戻し処理による再攻撃は、すでに攻撃宣言した後なので再度バーンを与えることはできない?)
条件
「相手の高打点モンスター + モスキート(☆2 x 2体) + なんでもいいのでモンスター3体以上」という状況を作ることができればワンキルできる。
- 相手モンスターの攻撃力2700以上1体
- モスキート + 3体
- 相手モンスターの攻撃力2000以上1体
- モスキート + 4体
相手モンスター1600以上の攻撃表示 (モスキート+キャットシャーク+強化ギガン)

- 相手モンスター1600以上の攻撃表示
- モスキート+キャットシャーク+強化ギガンティック(☆2 x 6体分)
- モスキート攻撃
- キャットシャーク自爆特攻攻撃(1600以上のダメージ)
- ギガンティック攻撃(効果ダメージ+戦闘ダメージで計6400のダメージ)
殴る順番に注意
モスキートは必ず最初に殴る。
相手モンスターを殴り倒してしまうとモスキートのバーンがそこで終わるので、殴り倒さない程度の打点から殴る。
途中で失敗すると自爆した分が損失になるので、自爆しても重要度が低いモンスターから殴る。
最後の自分への反射ダメージは、自分が受ける前に相手にバーンが入るので考慮しなくてよい。
マネキンキャット(+フェンリル)

マネキンキャットとフェンリルを採用していると、打点を用意しやすい。
Gを食らった後手にて、マネキン > G釣り上げ > フェンリルで2000+1除去2400という打点が作れる。
フェンリル

フェンリルは、先攻ではポン置きで1妨害として機能し、フェンリル+Gでも一応初動になる。
フェンリル自体の弱みとしては、後手では相手の着地狩りカード(咎姫など)との1:1交換にしかならず、妨害数が多いと結局は盤面を超えられない点。
また、ティアラやクシャトリラが使うフェンリルと違ってサーチ効果でアドを得られない。
展開 (招来神+スプライト)

Gツッパする際の展開例。
泡影ケアとフェンリルでの1除去ができる。
☆2制約前にフェンリルを出す必要がある。
計10枚程度相手にドローさせることになる。
エルフをギガン素材するため、エルフの対象耐性がない。
そのため、展開中のヴェーラーはケアできない。
さらに1体☆2が出力できれば、エルフを残すことができる。
- 招来神 > 解門 > スプライトを1体追加 > Gを食らう >
- 招来神追加召喚 > 招来神x2でエルフ > 解門で釣り上げ > エルフで釣り上げ >
- マネキンキャット > 相手のG釣り上げ > フェンリル >
- 下級スプライト+エルフで3200ギガン > ブルー > ジェット >
- スターターにすればレッド1200打点。
- スマッシャーにすれば1除去。
- ガンマバーストにすればさらに容易にキルができる。
- 合計11200(-Gの攻撃力500)
- 2000マネキンキャット
- 2400フェンリル
- 3200ギガン
- 1100ブルー
- 1300ジェット
- 1200レッド
ピットナイトアーリー

エルフを先出しして、ギガンより前にピットナイトアーリーを出す。
エルフの蘇生効果にチェーンしてピットナイトアーリー効果を使うことで、相手の攻撃表示モンスターを打点0にできる。
ピットナイトアーリーをギガンの素材にすれば、対象耐性強化ギガンを出しつつ展開を続けられる。