もくじ
ボリュームを決める
ベースメッシュを作る。
ここでは、パーツの数や大きさ・ボリューム感を大まかに決める。
基本的なポリゴンモデリングやプリミティブを組み合わせて作成する。
スキンモディファイア
スキンモディファイアとサブディビジョンを利用すると、最低限の頂点とエッジで基本形状を作ることができる。
ZSphereと似ている。
パーツ分けして作る
頭・腕・胴体・足などを分けて作る。
最終的には全て結合する形状でも、全体のシルエットが決まるまでは別々のオブジェクトで制作した方が管理しやすい。
モディファイアを活用する
スキンの他にも、ミラー・配列複製またはリンク複製などを活用して、なるべく少ないデータ量で作ると調整がしやすい。
大まかな形状を決める
各種モディファイアを適用し、ボクセルリメッシュを利用して形状を作り込む。
ボクセルリメッシュは柔軟にスカルプトできるので便利だが、ディティールを彫り込むのには適さないことには注意。ディティールはマルチレゾで行う。
面セットを活用する
面セットを活用することにより、部分的な編集をしやすくなる。
クロスツール
布の形状を作るのに便利。
- 輪っか状などの平面メッシュを作る
- クロスを影響させたい部分を面セットに分ける
- 身体のオブジェクトにコリジョンを設定する
- クロスフィルターで、面セット全体にクロスをかける
- クロスブラシやグラブブラシなどで調整する
- クロスで作れるのはあくまで布のベース形状と考え、クロスを使った後はグラブブラシなどで調整すること。
スカルプトは1つの手段
全てポリゴン数の多いスカルプトで作るのではなく、基本的なポリゴンモデリングやプリミティブで作った方が管理しやすく意図した形状が作りやすい場合も多い。
適材適所の手段で作ること。
UV展開
必要であればUV展開する。
面セットを活用すれば、ハイポリのメッシュのままUV展開することができる。
これでUVを切り分ければ、シームを利用してよりきれいなZRemesherでのリトポをすることができる。
リトポする
マルチレゾ用のベースにするメッシュを作る。
ここで本番用のリトポをしてもよいが、この時点ではあくまでマルチレゾ用のメッシュであれば十分。
ZRemesherを利用してざっと作ってあとで再度作り直してもよい。
(Blender2.91時点でのQuadriFlow でのリトポは精度が低いため、ZBrushがあるなら非推奨)
ディティールを彫り込む
マルチレゾリューションモディファイアを利用して作る。
ドアップしないと見えないような細かいディティールは、そのような動画のカットや高解像度の静止画を作るつもりでない限り不要。
Substance Painterで作れるようなディティールは作り込まなくてもよい。
ペイントする
Blender2.92α時点では、頂点ペイントを利用してトポロジやUVを気にせず描き込む事ができる。早く簡単に利用できるのが利点。
静止画用途であればこのまま最終出力に利用してもよい。
ペイントは、本来ならSubstance Painterなどを利用した方が細かく作り込めるが、簡易さや早さを求めるのなら頂点ペイントで十分。
本番用メッシュを作る
ゲーム用モデルなど、本番用に正しいトポロジが欲しい場合はここで作る。
最終的な出力が画像のような、トポロジの正しさがそこまで不要ならやらなくてもよい。
シュリンクラップモディファイアを利用して、マルチレゾで作ったディティールを転写することができる。
Mask Tools アドオン
マスクの保存・読み込みや、スカルプト関連の細かな機能をメニューボタンからアクセスできるアドオン。