
展開通せば勝てる1枚初動デッキなので、シンプルな型でも十分勝てる。
あとは好みや環境によって採用誘発や後手札・EX枠を検討する。
もくじ
デッキ

大収監との噛み合いを見て泡影よりヴェーラーにしたり、最後はスミス系やスネークアイが多くなってきたのでフワロスを採用。
原石青眼対面について、2誘発投げて完全停止させるか、超融合するか、下振れ穿光妨害のみで貫通札がうまく機能するかで勝っていた。
フワロスは弱いが、対象を取る穿光程度ならメメントは結構貫通できるので、採用してよかったかも。
EXは無難な汎用リンク2で落ち着いた。
先行盤面は純構築で十分足りているので、後手用や下振れでの対応力を上げた方が勝率に貢献する気がする。
テーマカードについて
メインのテーマカード採用枚数はほぼ決まっている。
変えるとしても、大収監とゴブリン両引き回避のためにゴブリンを2枚にしたり、ウラモン素引き回避のために2枚採用にする程度。
採用候補
ゴブリン大収監
ボンパ・融合3積み以降のさらなる貫通札として採用できる。
ボーンパーティと違って「コストでリリースして避ける」というのが強み。
エンウィッチ > 泡影 > 大収監 > うららのようにされても、シーホースにはアクセスできる。
シーホースの破壊効果に対しての無効系貫通にはならないので、一旦無効にされてから打つこと。
(レベル参照なので、ゴブリンを破壊してもなにも落とせない)
URである点が辛い。
ゴブリン1・大収監2枚で回していたが問題はなさそう?
モンスター誘発多めにしたい
「大収監+モンスター誘発」が2枚初動として使えるので、大収監を採用するなら泡影やビステよりも下級の誘発を採用したい。
後手札
超融合
対面したテーマによってはぶっ刺さりで、超融合でしか捲れない盤面も崩せるのが魅力。
伏せても強く、超融合だけで止まる場面もある。
刺さる/刺さらないの対面/状況の差が非常に大きく、採用は環境による。
ちなみにメメントも「超融合 > テクトリカ+融合体テクトリカ=ドロゴン」で死ぬ。
ハンドコストは召喚権が被っていたりするのでさほど気にならない。
捨てた下級の初動は、メメントランやツインドラゴンの蘇生できるとおいしい。
一滴
腐った初動被りを捨てる、後手でエンウィッチサーチ効果を避ける。
破壊が発生しない・メメントネームが盤面から消えるのでダークソードの貫通にはならないのが弱み。
ハマったときはたしかに強いが、これ1枚でフル盤面を捲れるかというと微妙。
三戦の才
泡影に弱い・先行の2ドローorハンデスで解決できるか微妙。
他の後手札と違って相手のプレイングでケアできてしまう点が渋い。
ビーステッド
環境によって採用検討。
マグナムートのエンド時サーチでは、ホーンドラゴンをサーチできる。
雑にリンク値を供給できるのが偉い。
シーホースと噛み合いが悪い
シーホースとの絡みが悪いというのがメメントとビステを絡める際の問題点。
ビステが場にいると自己SS効果を使えなくなってしまう。
アドバンス召喚で出せるが、「ビステ+召喚権初動+シーホース」というよくある手札の手数が減ってしまう。
デモンスミス初動(女ラクリ実装前)
「魔を刻むデモンスミス」・「トラクトゥス+召喚権1体」は初動になる。
ただし、エアリアルの蘇生効果を使うのでデモンスミスのリソースを墓地に残すことができない。

トラクトゥス+召喚権1体

メメントネームが他にない場合の展開。
魔を刻むデモンスミス初動、もしくはメメントネームが1枚でもあれば融合体テクトリカを出せ、墓地に埋められる。
■ 盤面
ボーンパーティが通る前提の盤面だが、うららはウーサで見れていて、もし通らなくても融合からツインを経由して融合体テクトリカを出せる。
- 3ウーサ
- テクトリカ
- 蘇生はボーンパーティが通る前提。
- メイス
- ボーンパーティの破壊対象。
- メメントフュージョン
- ボーンパーティ
- メメントラン
■ 展開
- トラク墓地効果にてナンナ+スミスでラクリ融合 >
- ラクリをエアリアルの蘇生コストにするために必要。
- セクエンで☆6以外の光悪魔でエアリアル >
- クロシープ作る >
- 墓地の☆6光悪魔2体を除外し、エアリアル蘇生 >
- ゴブリン蘇生 > ウラモン+融合墓地送り >
- ウラモンで融合回収 >
- ウーサを作る >
- 融合にて、ウラモン+ゴブリンでツインドラゴン >
- ツインで自爆し、スリーピィ+カクタスサーチ >
- スリーピィを自己SSし、効果破棄 >
- 融合墓地効果にて、スリーピィ爆破し、ボーンパーティサーチ >
- スリーピィ被破壊時効果でメイス墓地送り >
- ボーンパーティ効果で、カクタス破壊しダークソード召喚 >
- カクタスで融合回収。
- ダークソードでエンウィッチ入れ替え >
- カクタス蘇生 >
- エンウィッチ効果でテクトリカサーチ >
- エンウィッチとメイス入れ替え > メイス自爆でメメントランサーチ >
- テクトリカ召喚 >
- スリーピィ・ツイン・ダークソード・エンウィッチ・カクタス。
- メメントランでボーンパーティ回収。
■ 妨害

- ボーンパーティにて、メイス破壊でエンウィッチ > スリーピィ > ツインドラゴン > ウラモン・カクタスサーチ >
- メメントランでウラモン召喚 > ウラモンでメイス回収 > メイスでコントロール奪取 >
- ウラモン+スリーピィ+カクタスでガーキマor融合体テクトリカ
アプレンティスからのデモンスミス初動
「アプレンティス+召喚権+手札コスト1」が初動となる。
モンスター3体(獣or幻想魔族を含む)から、☆4以下悪魔or獣を蘇生するギミックを利用する。
デモンスミスから幻獣魔王を出して獣or悪魔1体を墓地送りする。
獣or幻想魔族でモンスター2体分になる初動が必要なので、アプレンティスが採用されている。
メメント側の初動に無効系を打たれて止まった時に貫通札にもなる。
その他の妨害
環境によってより強く刺さる妨害を選んで採用したい。
メインギミックだけで妨害数は足りているので、メインに事故札を増やしてまでさらに最終盤面を強化するのは過剰妨害になりがち。
割とEXは空いているので、ミラージュとウーサは入れてもいいかも。
- フラクチャーダンス
- 下振れ妨害として?
- ウラモン・メイス・融合墓地効果でサーチする。
- クレミアムバースト
- メインにないモンスター無効として。
- 展開が通らないと全く使えないのが弱い。
- ミラージュデクレアラー
- キーメイスを捨てて魔法罠無効。
- メイン妨害に魔法罠無効がないので、あると安心感がある。
- 出し方はいくつかある。
- エルフでウラモン蘇生 > ウラモン+ゴブリン
- ボンパで同属性を出す。
- クロシープ+蘇生したスリーピィ
- アポロウーサ
- メイン妨害にモンスター効果無効がないので、あると安心感がある。
- 先行でのより強いニビルケアとして(リトルナイトでもケアはできる)。
- 3ターン目以降でターンを渡すとき、リンク値が伸びれば雑に作れる妨害として優秀。
- 幻獣王キマイラ
- アナコンダ > 悪魔+獣で幻獣王キマイラ > 1ハンデス。
- 幻獣魔王キマイラ
- アナコンダ > 悪魔+獣で幻獣魔王で結界像やディアベルゼを墓地送り > リトルナイトで落としたものを除外 > 相手ターンにて、墓地幻獣魔王で落としたものを蘇生。
EXについて
汎用リンク2
下振れでも出しやすく、後手の対応力が上がるのが強み。
アザレア・トロイメアフェニックス・ケルベロスなど、気軽に相手盤面に触れられるのが強い。
一番無難で一定の活躍が見込める採用。
他のカードにEXを使う場合は、汎用リンク2枠が圧迫されるイメージ。
デモンスミス
雑に2体からデモンスミスにつながるのが強く、誘発を受けて止まった盤面から妨害を敷ける。
具体的には、シーホース初動やエンウィッチ > シーホースで止まってしまった盤面から動ける。
ドロー系誘発を受けた時にスミス用EXがすべて腐るのが弱い。
超融合
入れるのは「ドロゴン・ガルーラ・空隙の原星竜」の3枚で、メメント的には十分入れられる。
ナンナ+サロス
本来メインギミックで崩せない耐性持ちを潰せるのが強い。
(ディエスイレ・ランセア・ローガーディアン・ドラグーンなど)
ナンナ > サロスが通ればモンスター2除去&全盤面モンスター効果無効なのでリターンは大きい。
リンク2+1体程度ならメメントは供給でき、手札によっては余った手数で展開継続できる。
デモンスミスを使わず、「ナンナ+サロス」採用もあり。