
メッシュをテクスチャによって隆起させるディスプレイスモディファイアがあるが、これだとテクスチャを編集しにくい。
ジオメトリーノードにてその機能を再現することにより、より細かくテクスチャ編集したり、シェーダーエディターのテクスチャと同期させることができるようになる。
もくじ
やり方

テクスチャとノーマルをベクター数式[乗算]で合成する。
それを「位置設定」ノードでメッシュの頂点位置に適用することにより、メッシュを隆起させる。
オプションの代替
ディスプレイスモディファイアにあったオプションの代替は、下記のノードで行っている。
- 中間レベル → マップ範囲
- 表面の初期位置が0なので、沈ませる方向が-1.0、膨らませる方向が1.0となる。
- 強さ → ベクター数式[スケール]
応用
座標/マッピングノードの代替

前述した基本構造でも使えるが、よりテクスチャを編集しやすくするにはテクスチャ座標やマッピングノードを追加したい。
これらのノードはジオメトリーノードにはないので、下記によって代替する。
- テクスチャ座標ノードの[オブジェクト] → 位置
- テクスチャ座標ノードの[UV] → 「グループ入力」ノードのソケットを新規作成する(ベクターで)。
- プロパティエディターでのモディファイアの方に新しいソケットが出るので、それにUVマップ名を入力する。
- マッピングノードの[位置] → ベクター数式[Add]
- 流れるようなアニメーションをさせたいときに便利。
- マッピングノードの[スケール] → ベクター数式[Mutlipy]
- テクスチャを圧縮して細長くしたいときに便利。
応用例

複数のテクスチャを重ねたり数値を調整することで、より複雑な形状を作れる。