ハイポリメッシュに普通に押し出しや面複製しようとすると、輪郭がギザギザで汚くなってしまう。
この記事では、このような場合の輪郭を綺麗に処理する方法を解説する。
もくじ
“境界ループ”と”内側領域のループ”を選択を活用する
- 押し出しや面複製したいメッシュを選択
- 境界ループを選択
- 選択メッシュの外側の辺だけが選択できる
- "Loop Tools"アドオンの、Relaxを実行
- 輪郭をなめらかにできる
- Loop Toolsアドオンとは、Blenderに元から内蔵されているアドオン。設定 > アドオンから検索して有効にすること
- 内側領域のループを選択
- 現在の選択で囲われた部分のメッシュを全て選択する
- これで選択を元の状態に戻せる
頂点が多すぎておかしくなる場合
ハイポリすぎるメッシュでは、何度リラックスしても限界がある。
その場合は、輪郭エッジを選択している状態で一度"重複頂点を結合"を実行し、輪郭の頂点は少なくすると滑らかになる。
スカルプトのマスク部分をメッシュ選択に変換する
スカルプトでのマスクをそのままメッシュ選択に利用することができる。
全て表示を使用すると表示した部分が選択される性質を利用する。
- スカルプトモードで処理したい部分をマスク
- マスク部分を非表示
- 編集モードで、"すべて表示"を実行
- マスク部分が選択される
汚いメッシュに面取りを加える
エッジのディテールを追加するために面取りを追加するのは常套手段だが、汚いメッシュではベベルを追加しにくい。
単純にベベル機能を使用するのではなく、下記の方法で面取りを加えることができる。
- インセット(Iキー)で内側に押し出しする
- 選択を拡大
- 境界ループを選択
- エッジスライドで下げる
面取り部分の分割数を上げたければ、
- ベベルさせた箇所にエッジループ
- エッジループのオプションのスムーズに0.5などの数値を入れる
シェーディングを整える
この汚いメッシュは自動スムーズでもシェーディングが汚くなってしまうので、
重み付き法線モディファイア(Weighted Normal)でごまかす。
画像の原点の下付近のシェーディングがきれいになっているのがわかる。
黒い箇所ができる場合は密集しすぎた頂点が原因であるため、メッシュを均すといいかもしれない。